Salida de animación a 24 · 30 · 60 · 120 FPS

Guía de captura de movimiento multi-FPS de QuickMagic: Elige, importa y reajusta la velocidad correctamente

Comprende la diferencia entre VFR de video fuente y el muestreo de animación fijo, elige 24, 30, 60 o 120 FPS para el flujo de entrega real, normaliza metraje problemático de teléfono, evita el remuestreo accidental al importar y valida la animación de QuickMagic en Maya, Unreal Engine, Unity, Blender, iClone y 3ds Max.

Publicado el 2 de septiembre de 2025 · Actualizado el 15 de julio de 2026 · Equipo editorial de QuickMagic

Opciones de captura de movimiento multi-FPS de QuickMagic a 24, 30, 60 y 120 FPS con límites de duración actuales
Respuesta directa: Usa 24 FPS cuando la animación final y la línea de tiempo editorial sean 24p; usa 30 FPS como velocidad de activo equilibrada de propósito general; usa 60 FPS cuando el movimiento rápido, la edición de curvas o el procesamiento posterior necesiten muestras más densas; usa 120 FPS solo si la fuente contiene detalles reales de alta velocidad o el activo va a ser reajustado temporalmente. La velocidad de renderizado de un juego no es lo mismo que la velocidad de muestreo de un clip de animación, y exportar una fuente de baja velocidad a 120 FPS no recrea información de movimiento faltante.
Corrección terminológica: la característica de QuickMagic se describe con mayor precisión como salida de velocidad fija multi-FPS. "Velocidad de cuadros variable" se refiere comúnmente a video fuente cuyas marcas de tiempo de cuadro son desiguales. La página original también contiene un gráfico de portada etiquetado como 25 FPS, mientras que el texto del artículo y la comparación de precios actual usan 24 FPS.

Límites actuales de velocidad de fotogramas de QuickMagic

Gratuito30 FPS · hasta 30 segundos
24 FPS de pagoHasta 60 segundos
30 FPS de pagoHasta 60 segundos
60 FPS de pagoHasta 30 segundos
120 FPS de pagoHasta 15 segundos
Límite de subida de pago200 MB por archivo fuente

Verificado contra la comparación de precios de QuickMagic el 15 de julio de 2026.

Videos de funciones e importación de QuickMagic

Descripción general de la función de captura de movimiento por IA de QuickMagic

Muestra las actualizaciones de funciones de QuickMagic, incluyendo la salida de movimiento a múltiples velocidades de fotogramas.

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Tutorial de captura de movimiento por IA de QuickMagic + Mixamo + Blender

Demuestra un movimiento generado por QuickMagic que se mueve a través de un flujo de trabajo de Mixamo/Blender.

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Los reproductores usan iframes estáticos de YouTube y no tienen JavaScript en tiempo de ejecución. Si la reproducción incrustada está bloqueada por el navegador, la red, la región o el visor de archivos local, usa los enlaces directos rojos. Todas las imágenes del artículo están incrustadas en el HTML.

No mezcles las velocidades de fotogramas de fuente, activo y tiempo de ejecución

Diagrama de tubería que separa la velocidad de fotogramas del video fuente, la tasa de muestreo de salida de captura de movimiento, los FPS de escena DCC, la tasa de importación de clips del motor y los FPS de renderizado en tiempo de ejecución
Una producción puede contener varias velocidades independientes. Igualar todo a ciegas es menos útil que entender qué etapa se está muestreando o mostrando.

1. Temporización de fotogramas del video fuente

Esto describe cuándo se grabaron los fotogramas de la cámara. Un archivo de teléfono puede tener velocidad de fotogramas constante o variable, incluso si sus metadatos informan un promedio como 30 FPS.

2. Tasa de muestreo de animación

Esto describe cuántas evaluaciones o fotogramas clave de animación almacenados existen por segundo. Las opciones 24/30/60/120 de QuickMagic pertenecen a esta categoría.

3. FPS de renderizado/visualización en tiempo de ejecución

Esta es la frecuencia con la que un juego o viewport dibuja un fotograma. Los motores evalúan la animación en tiempo continuo e interpolan entre muestras de curva almacenadas. Por lo tanto, un activo de 30 FPS puede reproducirse sin problemas en un juego que renderiza a 60, 90 o 120 FPS.

Gráficos del artículo original y correcciones

Gráfico de portada original de captura de movimiento a velocidad de fotogramas variable de QuickMagic
Portada de la página original, incrustada como referencia. Muestra "25 FPS", pero el texto del artículo y la tabla de productos actual especifican 24 FPS.
Tabla comparativa de casos de uso de velocidad de fotogramas original de QuickMagic
Tabla comparativa original. Trata las categorías como puntos de partida, no como estándares estrictos: los juegos no requieren universalmente activos de animación a 60 FPS, y el detalle de alta velocidad depende del metraje fuente.

VFR de fuente vs. salida multi-FPS fija de QuickMagic

Diagrama que compara video fuente de velocidad de fotogramas variable desigual con salida de animación de velocidad de fotogramas fija muestreada uniformemente
Normaliza una fuente solo cuando sus marcas de tiempo causen problemas. Re-codificar cada fuente automáticamente puede agregar pérdida de calidad innecesaria.

Detectar VFR con FFmpeg

ffmpeg -i input.mp4 -vf vfrdet -an -f null -

El filtro vfrdet de FFmpeg informa los fotogramas con deltas PTS variables y constantes. Un resultado variable distinto de cero es una razón para inspeccionar el archivo, no una prueba de que siempre deba convertirse.

Convertir un archivo problemático de VFR de teléfono a 30 FPS CFR

ffmpeg -i input.mp4 \
  -map 0:v:0 -map 0:a? \
  -vf "fps=30:start_time=0" \
  -c:v libx264 -crf 18 -preset medium \
  -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart \
  output_cfr30.mp4

El filtro fps de FFmpeg crea una velocidad de salida constante descartando o duplicando fotogramas según sea necesario. Preserva una línea de tiempo estable, pero no realiza reconstrucción con compensación de movimiento ni recupera detalles que no fueron grabados.

Reemplaza fps=30 con fps=60 solo cuando la fuente y el flujo de trabajo previsto justifiquen 60 FPS. Convertir una fuente de 30 FPS a 60 o 120 simplemente aumenta la cantidad de fotogramas de salida a menos que se utilice un método de interpolación separado.

1Elige los FPS de salida según los requisitos de entrega

Guía de decisión para elegir salida de movimiento a 24, 30, 60 o 120 FPS de QuickMagic
Decide desde el activo final hacia atrás: entrega, edición, reajuste temporal, calidad de la fuente y duración del plan, todo importa.
SalidaMejor uso inicialDuración de pago actualAdvertencia importante
24 FPSPelícula 24p, animación y edición cinematográfica60 segundosMenos denso para acción muy rápida; no confundir 24 con 23.976
30 FPSWeb general, creadores, prototipos y muchos activos en tiempo real60 segundosUn activo de 30 FPS puede reproducirse sin problemas en un juego con altos FPS de renderizado
60 FPSCombate rápido, deportes, edición VR y trabajo denso con curvas30 segundosMás fotogramas clave, archivos más grandes y mayor costo de limpieza
120 FPSMetraje fuente de alta velocidad, reajuste temporal y análisis detallado15 segundosSolo útil cuando la fuente tiene detalles temporales genuinos o la toma se conformará

Presupuesto de recuento de fotogramas

Un clip de velocidad fija contiene aproximadamente duración × FPS muestras cuando la animación se hornea en cada fotograma. Bajo los límites actuales, 30 FPS × 60 segundos, 60 FPS × 30 segundos y 120 FPS × 15 segundos equivalen cada uno a aproximadamente 1800 tiempos de muestra. El tamaño real del archivo también depende de los huesos, curvas, compresión y formato de exportación.

2Genera el movimiento de QuickMagic

  1. Sube la fuente original o el intermedio CFR validado.
  2. Selecciona cuerpo completo, parte superior del cuerpo, manos, rostro o el modo de captura requerido.
  3. Elige el software de destino / preajuste de esqueleto.
  4. Selecciona 24, 30, 60 o 120 FPS según el flujo de trabajo anterior.
  5. Elige deliberadamente movimiento con desplazamiento o en el lugar.
  6. Habilita la optimización física o anti-penetración aplicable.
  7. Genera e inspecciona la vista previa.
  8. Descarga el movimiento y registra los FPS seleccionados en el nombre del archivo o metadatos del activo.

Un nombre de archivo útil es Actor_Action_QM_60fps_Desplazamiento_v01.fbx. Esto evita que un artista posterior tenga que adivinar la velocidad de muestreo o el comportamiento de la raíz.

Maya: establece la unidad de tiempo antes de reorientar o remuestrear

  1. Abre Windows → Settings/Preferences → Preferences.
  2. Configura la unidad de tiempo de Maya a la velocidad de activo o entrega prevista.
  3. Importa el FBX de QuickMagic.
  4. Verifica la duración de la animación en segundos, no solo el número de fotograma final.
  5. Caracteriza y reorienta con HumanIK o el flujo de trabajo de rig de producción.
  6. Al exportar con FBX Resample All, recuerda que Maya usa la configuración de velocidad de fotogramas/tiempo de la aplicación anfitriona.
Cambiar la unidad de tiempo de Maya puede preservar los segundos o reinterpretar las posiciones de los fotogramas dependiendo del comportamiento de actualización y la operación elegidos. Duplica la escena y verifica la duración antes de cambiar la velocidad de un proyecto establecido.

Unreal Engine: controla la velocidad de muestreo de animación FBX

  1. Importa el FBX como animación esquelética y selecciona el activo de Skeleton correcto.
  2. Habilita Import Animations.
  3. Deshabilita Use Default Sample Rate cuando no quieras que todas las curvas se muestreen a 30 FPS.
  4. Establece Custom Sample Rate a 24, 30, 60 o 120, o usa 0 para selección automática.
  5. Importa e inspecciona la duración de la secuencia, la cantidad de fotogramas clave muestreados y el movimiento de la raíz.
  6. Reorienta con IK Rig/IK Retargeter cuando el esqueleto de destino sea diferente.
La velocidad de fotogramas en tiempo de ejecución de Unreal y la velocidad de muestreo de la secuencia de animación son independientes. No configures el activo importado a 60 solo porque el juego apunta a 60 fotogramas renderizados por segundo.

Unity: verifica el clip de animación importado en lugar de asumir 30 FPS

  1. Coloca el FBX en el proyecto de Unity.
  2. Usa la pestaña Rig para configurar Humanoid o Generic y verifica el Avatar/nodo raíz.
  3. Habilita Import Animation en la pestaña Animation.
  4. Previsualiza el clip y verifica su fotograma de inicio/fin, duración, transformación raíz y configuración de bucle.
  5. Revisa Resample Curves cuando la fuente contenga curvas Euler.
  6. Prueba el clip en el Animator a diferentes velocidades de renderizado en tiempo de ejecución.

El paso de tiempo de ejecución variable de Unity y el paso de tiempo de física fijo son independientes de la densidad de muestreo de un clip de animación importado. No uses Fixed Timestep como método para corregir los FPS de una captura de movimiento importada.

Blender: establece los FPS de escena y valida la duración

  1. Configura Output Properties → Format → Frame Rate a la velocidad de escena prevista.
  2. Importa el FBX de QuickMagic con Animation habilitado.
  3. Inspecciona la Action importada en el Dope Sheet y Graph Editor.
  4. Confirma la duración en segundos: fotograma final dividido por FPS de escena.
  5. Reorienta al armature de destino.
  6. Usa reducción de muestras/claves solo después de que los contactos de destino y los acentos de movimiento estén aprobados.

Blender define la duración de la escena a partir del rango de fotogramas y la velocidad de fotogramas de la escena. Por ejemplo, 300 fotogramas a 30 FPS y 600 fotogramas a 60 FPS son ambos diez segundos.

iClone y 3ds Max

iClone

Usa Import External Motion o el flujo de trabajo de caracterización de Reallusion aplicable. Selecciona el comportamiento de muestreo de fuente correcto, inspecciona la duración del movimiento, luego usa Motion Layer y Motion Correction para la limpieza específica del destino.

3ds Max

Establece Time Configuration deliberadamente antes de importar o remuestrear. Usa BIP para Biped, FBX/CAT Capture Animation para CAT y un reorientador personalizado para otros rigs. Verifica si cambiar Time Configuration reescala el tiempo o solo cambia la interpretación de la visualización.

El remuestreo y el conformado son operaciones diferentes

OperaciónDuraciónResultado
Remuestrear de 120 FPS a 30 FPSPreservadaMenos muestras almacenadas en los mismos segundos; sin cámara lenta
Conformar muestras de 120 FPS a una línea de tiempo de 30 FPS4× más largaCámara lenta a un cuarto de velocidad mientras se retiene cada muestra fuente
Interpretar números de fotograma de 30 FPS como 60 FPS sin compensación de tiempoMitad de duraciónLa animación se reproduce al doble de velocidad, generalmente un error
Para cámara lenta a un cuarto de velocidad, 120 muestras fuente por segundo se convierten en 30 muestras mostradas por segundo. El factor de velocidad es 30 ÷ 120 = 0.25.

Problemas comunes con multi-FPS

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