Haut du corps · Tronc · Tête · Bras · Couches d'animation

Capture de mouvement IA demi-corps : Guide de l'algorithme haut du corps QuickMagic

Enregistrez avec précision des performances de la taille vers le haut, utilisez des vidéos en corps entier lorsque c'est pratique, sélectionnez la pose de première image et le modèle appropriés, corrigez les inclinaisons du tronc et les erreurs de rotation de la tête, retargettez le résultat et combinez-le avec une locomotion du bas du corps dans Blender, Maya, Unreal Engine ou Unity.

Publié le 10 septembre 2025 · Mis à jour le 15 juillet 2026 · Équipe éditoriale QuickMagic

Workflow de capture de mouvement IA demi-corps QuickMagic : de l'enregistrement à la correction et au calque d'animation du haut du corps
Réponse directe : Utilisez la capture Haut du corps QuickMagic pour les dialogues, les gestes, les présentateurs, les jeux d'acteur assis, le visée, le port d'objets et autres performances où les jambes et les contacts au sol ne sont pas nécessaires. Cadrez des hanches ou de la taille jusqu'au-dessus de la tête, gardez les deux mains visibles, sélectionnez le mode Haut du corps et une pose de première image appropriée, inspectez l'inclinaison du tronc et le mouvement de la tête/bras, corrigez les observations erronées avec le Raffinement 2D lorsqu'il est disponible, puis superposez le résultat sur un clip de locomotion avec un masque osseux du haut du corps.
Terminologie : « Demi-corps » et « Haut du corps » décrivent la portée de la capture. Ils ne sont pas identiques au Modèle de base d'animation V2.0 Bêta. La portée détermine les régions du corps requises ; le modèle de base est choisi en fonction de la complexité du mouvement.

Ce que la mise à jour de l'algorithme a changé

TroncRéduction des fausses inclinaisons avant/arrière du corps
TêteAmélioration du suivi de l'inclinaison vers le haut et des rotations extrêmes tardives
BrasRéduction de la distorsion du mouvement causée par le mouvement des bras
EntréeLe mode Haut du corps accepte désormais les vidéos en corps entier
PoseLe mode Haut du corps prend en charge la sélection de la pose de première image
CorrectionLe Raffinement 2D est listé dans les forfaits payants
Quatre améliorations de l'algorithme haut du corps QuickMagic : inclinaison du tronc, rotation de la tête, découplage bras/tronc et compatibilité vidéo corps entier
La mise à jour originale de septembre annonçait de vastes corrections de bugs et une capture améliorée. Le journal des modifications d'octobre V1.3.4 a ensuite documenté la compatibilité avec les entrées corps entier, les améliorations de la rotation extrême de la tête / de l'inclinaison du corps et la sélection de la pose de première image.

Résultat original avant/après

Capture demi-corps QuickMagic avant et après optimisation montrant les corrections d'inclinaison du corps, d'inclinaison de la tête et de distorsion du mouvement
L'article source met en évidence l'inclinaison avant/arrière du corps, l'inclinaison vers le haut de la tête, la sélection de la capture demi-corps à partir d'une source corps entier et la distorsion du mouvement induite par les bras.

Tutoriels de capture et d'exportation demi-corps

QuickMagic Suivi Corps entier, Demi-corps et Visage dans Blender

Compare le suivi corps entier, demi-corps et facial dans un workflow Blender pratique.

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QuickMagic Tutoriel IA MoCap — Blender, Unity et Mixamo

Montre la capture QuickMagic et son utilisation en aval dans Blender, Unity et Mixamo.

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Choisir la bonne portée de capture

Comparaison des portées de capture de mouvement : corps entier, haut du corps et visage ou mains
Utilisez la portée la plus étroite qui contient tous les détails de mouvement requis par l'actif final.
PortéeUtilisez-la pourN'attendez pas
Corps entierMarcher, courir, coups de pied, sauts, travail au sol, contacts des pieds et déplacement de la racineDes détails faciaux précis depuis un plan large éloigné
Haut du corpsDialogues, gestes, présentateurs, jeux d'acteur assis, visée, port d'objets et couches du haut du corpsUne locomotion fiable du bas du corps ou un ancrage des pieds à partir d'un recadrage taille haute
Visage / MainsPerformance faciale dédiée, mouvement des doigts ou interaction rapprochéeÉquilibre du corps entier et trajectoire de la racine

Meilleures applications pour la mocap IA demi-corps

  • Avatars parlants et présentateurs numériques
  • Scènes de dialogue et jeu d'acteur cinématographique
  • Bibliothèques de gestes VTuber et de diffusion en direct
  • Animation de bureau assis, de podcast et d'interview
  • Couches de visée, rechargement, port et interaction d'armes
  • Emotes de personnages utilisées sur des cycles d'inactivité, de marche ou de course
  • Production de vidéos sociales et d'influenceurs virtuels
  • Blocage d'animation lorsque le mouvement du bas du corps est fourni séparément
Utilisez la capture Corps entier lorsque les hanches, les genoux, les pieds, le déplacement de la racine ou l'équilibre du corps entier sont essentiels. Le mode Haut du corps ne doit pas être utilisé simplement pour masquer une prise de vue corps entier mal cadrée.

1Enregistrer une performance du haut du corps traçable

Configuration de capture haut du corps QuickMagic recommandée avec cadrage au niveau des hanches, marge de sécurité pour les mains et éclairage uniforme
Incluez les hanches ou la taille pour que le système dispose d'une référence stable d'orientation du tronc. Laissez suffisamment d'espace horizontal pour le geste le plus large.
  • Cadrez des hanches ou de la taille jusqu'au-dessus de la tête.
  • Gardez les deux mains à l'intérieur du cadre pendant chaque geste.
  • Laissez plus de marge horizontale qu'un recadrage conventionnel de tête parlante.
  • Utilisez une caméra stable à peu près à hauteur des yeux ou de la poitrine comme point de départ.
  • Utilisez un éclairage uniforme et une vitesse d'obturation suffisante pour garder les mains et la tête nettes.
  • Commencez par une ou deux secondes d'une pose neutre et lisible.
  • Évitez les longues occlusions main-visage et les croisements de bras répétés.
  • Téléchargez le fichier original de la caméra plutôt qu'une recompression d'application de messagerie.

30 FPS ou 60 FPS ?

Utilisez 30 FPS pour la plupart des dialogues et des gestes contrôlés. Utilisez 60 FPS pour les mouvements rapides des mains ou des armes uniquement lorsque la source est suffisamment lumineuse pour rester nette et que le plan actif et la destination prennent en charge la sortie prévue.

2Sélectionner les paramètres QuickMagic

  1. Téléchargez la source et choisissez le sujet prévu.
  2. Sélectionnez Haut du corps ou l'étiquette de portée de capture équivalente actuelle.
  3. Choisissez une pose de première image compatible avec le workflow cible.
  4. Utilisez V1.0 pour les dialogues standard et les mouvements de gestes.
  5. Testez V2.0 Bêta uniquement lorsque la performance contient des inclinaisons marquées, des dynamiques inhabituelles ou une brève occlusion.
  6. Commencez l'Optimisation physique à une valeur faible pour préserver l'amplitude des gestes.
  7. Sélectionnez le squelette/préréglage d'exportation et la fréquence d'images cibles.
  8. Utilisez les paramètres sur place/racine délibérément ; les couches du haut du corps n'ont généralement pas besoin de déplacement global.
Le journal des modifications d'octobre 2025 de QuickMagic indique que le mode Haut du corps peut traiter une entrée vidéo en corps entier. Ceci est utile lorsque l'interprète a été filmé en plan large mais que seule l'animation du haut du corps est nécessaire.

3Vérifier et corriger le mouvement généré

Inspectez l'aperçu à vitesse normale et image par image :

  • L'inclinaison de la poitrine correspond-elle à celle de l'interprète plutôt qu'au balancement des bras ?
  • La tête se lève-t-elle, se baisse-t-elle et tourne-t-elle sans à-coups ?
  • Les épaules restent-elles de niveau quand elles le devraient ?
  • Les coudes et les poignets restent-ils du bon côté ?
  • Les mains croisées conservent-elles leur identité ?
  • Une source corps entier produit-elle une sortie stable du haut du corps ?

Utilisez le Raffinement 2D sur les forfaits payants pris en charge lorsque les points clés visibles sous-jacents sont erronés. Corrigez les observations de la source avant d'essayer de masquer le problème avec un lissage large de la courbe.

4Retargetter vers le personnage de production

  1. Importez la source QuickMagic avec la fréquence d'images et l'orientation correctes.
  2. Faites correspondre la pose T ou A de la source et de la cible.
  3. Mappez le bassin/racine, la colonne vertébrale, la poitrine, le cou, la tête, les clavicules, les bras et les mains.
  4. Décidez si le bassin doit provenir du clip du haut du corps ou de la locomotion de base.
  5. Validez les différences de largeur d'épaule et de longueur de bras.
  6. Corrigez les contacts poignet/accessoire sur la cible finale.
  7. Cuisez uniquement après que la source et le résultat superposé ont été approuvés.
L'élévation des épaules ou la torsion des poignets après le retargetting peuvent être causées par une inadéquation de la pose de référence, de la chaîne ou de l'axe osseux plutôt que par l'algorithme haut du corps QuickMagic.

Combiner la mocap haut du corps avec la locomotion bas du corps

Workflow de calque d'animation combinant la locomotion du bas du corps avec le mouvement du haut du corps QuickMagic
Utilisez une limite de bassin, de colonne vertébrale ou de poitrine appropriée au rig. Mélangez les poids autour de la limite pour éviter une couture visible.
LogicielMéthode de calque recommandéeUtilisation typique
Unreal EngineLayered Blend Per Bone, Blend Mask ou Upper Body SlotRechargement, visée, geste ou dialogue sur la locomotion du gameplay
UnityAvatar Mask avec calque Animator ou remplacement TimelinePorter, saluer, célébrer ou interagir en marchant
MayaCalques d'animation ou calques de clip Time EditorMélanger et corriger les clés sans écraser le mouvement de base
BlenderPistes NLA plus contrôle os/os spécifique au rigSéquencer des actions et créer des composites haut du corps sur locomotion

Choisir la limite du calque

Un calque limité à la poitrine préserve davantage l'équilibre du bas du corps issu de la locomotion. Un calque du bassin vers le haut capture plus de jeu d'acteur et d'inclinaison du corps mais peut entrer en conflit avec le cycle de marche. Testez les deux et mélangez autour de la colonne lombaire.

Problèmes courants de capture haut du corps

ProblèmeCause probableCorrection recommandée
Fausse inclinaison avant/arrièreCouplage bras-tronc, recadrage ou hanches peu clairesInclure les hanches/taille, réduire l'occlusion et utiliser le mode Haut du corps mis à jour
La tête s'incline ou se renverse vers le hautFlou du visage, occlusion des cheveux/mains ou angle extrêmeAméliorer l'éclairage, garder le visage visible et corriger le point clé source
Les mouvements amples des bras déforment la poitrineAmbiguïté de l'épaule ou bras traversant le troncUtiliser le contraste, une vue trois-quarts et un espacement plus large des mains
Les mains quittent le cadreRecadrage de type portrait trop serréAjouter une marge de sécurité horizontale ou enregistrer une prise plus large
Les épaules se lèvent après le retargettingInadéquation de la pose T/A ou du mappage des claviculesCorriger la pose de retargetting et les chaînes d'épaules
Le calque haut du corps tord le bassinLe calque commence trop bas ou inclut des courbes racine indésirablesMasquer le bassin/racine ou déplacer la limite de mélange vers la colonne vertébrale
L'animation de marche disparaîtLe clip du haut du corps remplace tout le squeletteUtiliser un masque par os, un Avatar Mask ou un slot haut du corps
Le visage ou les doigts manquent de détailsPixels insuffisants ou mode de capture dédiéEnregistrer une prise rapprochée du visage/mains et combiner les résultats

Checklist de production

  • Le bas du corps est volontairement exclu, pas accidentellement recadré.
  • Hanches/taille, tronc, tête et les deux mains restent visibles.
  • Le geste le plus large tient dans une marge de sécurité horizontale.
  • Le flou de mouvement est suffisamment faible pour les mains et les rotations de tête rapides.
  • Le mode Haut du corps est sélectionné indépendamment du modèle de base V1/V2.
  • La pose de première image correspond au workflow cible.
  • L'inclinaison du tronc, l'inclinaison de la tête et la distorsion due aux bras sont inspectées.
  • Les erreurs visibles de la source sont corrigées avant l'exportation.
  • La pose de retargetting cible et les chaînes de colonne/bras sont validées.
  • Un masque par os ou un Avatar Mask préserve l'animation du bas du corps.
  • Le composite final est vérifié pour les coutures aux épaules, au bassin et aux contacts des mains.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce que la capture de mouvement IA demi-corps ?

Elle se concentre sur le tronc, la colonne vertébrale, la tête, les épaules, les bras et les mains. Elle est utile lorsque la locomotion du bas du corps est inutile ou provient d'une animation séparée.

Le mode Haut du corps peut-il traiter une vidéo en corps entier ?

Oui. Le journal des modifications V1.3.4 de QuickMagic documente un correctif qui permet à la capture du haut du corps de traiter des entrées