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FBX · BVH · VMD · BIP · Animation Unity/Warudo

QuickMagic Guide des formats d'export : compatibilité logicielle et préréglages de workflow

Choisissez le bon résultat QuickMagic pour Blender, Maya, Unreal Engine, Unity, 3ds Max, MikuMikuDance, Cinema 4D, Character Creator, iClone, Warudo et Roblox — sans confondre l'extension de fichier avec le squelette cible ou le préréglage logiciel.

Publié le 2 mars 2026 · Mis à jour le 15 juillet 2026 · Équipe éditoriale QuickMagic

QuickMagic formats d'export incluant FBX, BVH, VMD, BIP et ressources d'animation
Réponse directe : Utilisez FBX comme point de départ général pour Blender, Maya, Unreal, Unity, Cinema 4D, iClone et Roblox. Utilisez BVH lorsque vous avez besoin d'une hiérarchie de squelette légère et d'un mouvement brut sans maillage. Utilisez VMD-TDA pour les personnages compatibles MikuMikuDance. Utilisez BIP pour le Biped de 3ds Max. Utilisez Unity Anim ou la sortie actuelle compatible Warudo uniquement lorsque la destination attend spécifiquement cette ressource de plateforme. Après avoir choisi le type de fichier, sélectionnez le préréglage de squelette cible, la fréquence d'images et le comportement du mouvement racine.
Note sur la disponibilité actuelle : Le guide des formats de QuickMagic répertorie FBX, BVH, VMD, BIP et .anim. La page de tarification actuelle répertorie FBX sur Free, et FBX/Unreal/Mixamo/BIP/VMD/Only Face/Unity Anim/C4D/ CC&iClone/Roblox sur Starter et Professional. BVH et l'animation Warudo ont été annoncés dans le journal des modifications V1.3.4 mais ne sont pas affichés sous chaque étiquette de plan actuel. Vérifiez le menu d'exportation du compte actif avant d'engager un pipeline de production.

Faits clés pour choisir correctement

Le plus compatibleFBX avec le bon préréglage cible
Mouvement légerHiérarchie + animation BVH
Workflow MMDVMD-TDA
3ds Max BipedBIP
Visage uniquementOnlyFace est un préréglage de canal cible
Source de vérité du planPage de tarification actuelle + interface d'exportation
Diagramme expliquant la différence entre un format de fichier de mouvement et un préréglage de squelette cible
Deux exports peuvent tous deux être des fichiers FBX mais contenir des noms d'os, hiérarchies, poses de référence et canaux différents. Le préréglage cible peut être plus important que l'extension.

Regardez les workflows d'exportation QuickMagic en pratique

Ces démonstrations tierces montrent le flux de génération QuickMagic plus large et un pipeline Mixamo vers Blender. Elles sont incluses pour illustrer pourquoi un préréglage de squelette spécifique au logiciel peut réduire le travail de reciblage.

QuickMagic : Vidéo Haute Qualité vers MoCap

Aperçu de la génération vidéo-vers-mouvement, des niveaux de compte et du processus typique depuis le téléchargement jusqu'à l'exportation d'animation.

Ouvrir la vidéo sur YouTube

QuickMagic Capture de mouvement IA + Tutoriel Mixamo + Blender

Démontre un workflow QuickMagic-vers-Mixamo-vers-Blender et la valeur d'utiliser un préréglage de squelette que la destination reconnaît déjà.

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QuickMagic Matrice de compatibilité d'exportation

SortieDestination principaleCe qu'elle transporte normalementPrincipal avantagePrincipale limitationNote sur le plan actuel
FBXBlender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilderHiérarchie de squelette, courbes d'animation et éventuellement données de scène/maillage selon le préréglageLarge prise en charge et nombreux préréglages spécifiques à la cibleFBX ne garantit pas que le rig cible utilise les mêmes os ou la même poseRépertorié sur Free, Starter et Professional
BVHBlender, outils de recherche, éditeurs de mocap et recibleurs génériquesHiérarchie des articulations, offsets et canaux de mouvementSimple, lisible et légerPas de maillage, matériaux, contraintes de production ni données faciales standardAnnoncé et répertorié dans le guide des formats ; vérifiez le menu d'exportation actif
VMD-TDAMikuMikuDance et outils MMD compatiblesDonnées de mouvement orientées MMD ; la compatibilité dépend du modèle et des canaux ciblesWorkflow MMD/TDA directLes noms d'os, l'échelle et la compatibilité des morphs sont spécifiquesRépertorié sur Starter et Professional
BIP3ds Max Biped / Character StudioMouvement Biped et données d'images clésWorkflow natif de bibliothèque de mouvements BipedNon destiné aux squelettes CAT ou personnalisés arbitrairesRépertorié sur Starter et Professional
Unity AnimProjets Unity et workflows humanoïdes/avatar pris en chargeRessource Unity Animation Clip pour la configuration de projet prévuePeut réduire une étape de conversion FBX externeLa compatibilité des ressources Unity dépend de l'Avatar et de la version du projetRépertorié sur Starter et Professional
Animation WarudoWorkflows d'animation de personnage WarudoAnimation spécifique à la plateforme ; l'extension exacte peut être Unity .anim ou WANIM actuel de Warudo selon le workflowUtilisation directe VTuber/WarudoNe supposez pas que chaque étiquette `.anim` signifie la même structure de fichierAnnoncé dans V1.3.4 ; vérifiez l'extension d'exportation actuelle
OnlyFaceiClone/CC/C4D ou cibles faciales compatiblesCanaux faciaux dans un workflow FBX/préréglage orienté cibleSépare la performance faciale du mouvement corporelLes blend shapes/articulations cibles doivent être compatiblesRépertorié sur Starter et Professional

Le format de fichier et le préréglage cible résolvent des problèmes différents

Un format de fichier détermine comment les données de mouvement sont stockées. Un préréglage cible détermine quels os, noms, hiérarchie, pose de référence, comportement racine et canaux faciaux sont écrits dans ce fichier. Choisir uniquement « FBX » est donc incomplet.

Exemple

Un FBX Mixamo, un FBX Unreal et un FBX CC&iClone peuvent tous utiliser l'extension .fbx tout en contenant des conventions de squelette différentes. Importer le mauvais peut produire des os manquants, des poignets tournés, des membres étirés, une pose en T ou un reciblage échoué.

Arbre de décision pour choisir QuickMagic exports FBX, BVH, VMD, BIP ou animations spécifiques à la plateforme
Choisissez d'abord la cible exacte. Sélectionnez ensuite le type de fichier et le préréglage ensemble.
Meilleure option polyvalente

FBX : le choix par défaut pour la plupart des pipelines 3D

FBX est généralement le point de départ le plus sûr car Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Unreal Engine, Unity, Cinema 4D, Character Creator, iClone et Roblox peuvent participer aux workflows d'animation basés sur FBX.

Choisissez FBX lorsque

  • Vous avez besoin d'un fichier d'animation squelettique largement pris en charge.
  • La destination est un DCC, un moteur de jeu ou un outil de reciblage.
  • Vous avez besoin d'un préréglage spécifique à la cible tel que Unreal, Mixamo, C4D, CC&iClone ou Roblox.
  • Vous pourriez avoir besoin d'inspecter ou de remapper le squelette source avant de l'appliquer à un personnage.

FBX ne garantit pas

  • Des noms d'os ou des nombres d'os identiques
  • Une pose en T/pose en A correspondante
  • Un comportement correct du mouvement racine
  • Une compatibilité faciale automatique
  • Des unités, un axe vertical ou une fréquence d'images identiques
Pratique recommandée : utilisez le préréglage cible le plus spécifique disponible. Choisissez FBX générique uniquement lorsque vous prévoyez intentionnellement de caractériser ou de recibler vous-même le squelette source.
Meilleur format de hiérarchie légère

BVH : hiérarchie de squelette et mouvement sans données de scène de production

BVH stocke une hiérarchie d'articulations, des offsets d'articulations et des canaux de mouvement par image. L'importateur/exportateur BVH officiel de Blender décrit le format comme une hiérarchie squelettique plus une animation.

Choisissez BVH lorsque

  • Vous avez besoin d'un fichier d'échange de mocap léger.
  • La destination dispose d'un importateur ou recibleur BVH fiable.
  • Vous souhaitez inspecter les canaux d'articulation dans des outils de recherche, robotique ou analyse de mouvement.
  • Vous n'avez pas besoin du maillage du personnage ou des matériaux dans le même fichier.

Ne choisissez pas BVH lorsque

  • Le workflow dépend de blend shapes faciales ou d'un rig spécifique au logiciel.
  • La destination attend un mappage natif Unreal, Mixamo, Biped ou iClone.
  • Vous avez besoin de contraintes de production, de contrôleurs de rig ou d'une scène complète.
Meilleur pour MMD/TDA

VMD : données de mouvement pour les workflows MikuMikuDance

VMD est utilisé par les outils compatibles MikuMikuDance pour les données de mouvement. Les outils MMD de Blender, par exemple, prennent en charge l'importation et l'exportation de données d'animation VMD des os, morphs et autres animations MMD connexes.

Choisissez VMD-TDA lorsque

  • La cible est un personnage TDA/MMD compatible.
  • La production utilise déjà des modèles PMX/PMD et des outils de mouvement MMD.
  • Vous souhaitez éviter de convertir un FBX général en fichier de mouvement spécifique MMD.

Validez avant l'exportation par lots

  • Noms d'os et alias japonais/anglais
  • Hiérarchie parent/enfant
  • Échelle du personnage et hauteur du sol
  • Attentes concernant la torsion, l'IK et les os auxiliaires
  • Si les morphs cibles correspondent aux données faciales
Meilleur pour 3ds Max Biped

BIP : mouvement natif pour Character Studio Biped

Autodesk documente BIP comme un format de mouvement Biped contenant des pas et des données d'images clés et prenant en charge les bibliothèques de mouvements réutilisables.

Workflow de base

  1. Créez ou sélectionnez un Biped dans 3ds Max.
  2. Faites correspondre la structure Biped et les proportions de la figure aussi étroitement que possible.
  3. Chargez le mouvement BIP QuickMagic.
  4. Vérifiez les pas, le déplacement racine, l'échelle et les proportions du corps.
  5. Modifiez avec les outils Biped, Motion Mixer ou les calques.
Utilisez FBX, HumanIK, CAT Capture Animation ou un autre chemin de reciblage lorsque la cible n'est pas un Biped. Un fichier .bip n'est pas un fichier d'animation de rig personnalisé universel.
Spécifique à la plateforme

Unity Anim et animation Warudo : vérifiez le type de ressource exact

Unity utilise les fichiers .anim comme ressources Animation Clip dans un projet Unity. La documentation actuelle de Warudo prend en charge les fichiers Unity .anim bruts dans son dossier CharacterAnimations et décrit également une sortie native Warudo .wanim de l'enregistreur.

Ne traitez pas chaque étiquette « anim » comme interchangeable. Le guide source de QuickMagic regroupe Unity Anim et Warudo sous .anim, tandis que la documentation actuelle de Warudo utilise également WANIM. Confirmez l'extension exacte générée par QuickMagic et l'importateur exact attendu par la version installée d'Unity/Warudo.

Liste de vérification Unity

  • L'Avatar cible est configuré comme Humanoid ou utilise la hiérarchie Generic attendue.
  • L'Animation Clip est placée dans le dossier Assets correct.
  • Un Animator Controller référence le clip.
  • Les paramètres de transformation racine et de boucle sont examinés.

Liste de vérification Warudo

  • Le fichier utilise un format pris en charge par la version installée de Warudo.
  • Le personnage a des os humanoïdes compatibles.
  • L'animation est placée au bon emplacement CharacterAnimations ou mod.
  • L'animation des matériaux/expressions non squelettiques est gérée séparément.

QuickMagic Préréglages cibles expliqués

PréréglageUtilisez-le pourQue vérifier
Unreal / UE4 / UE5.xPipeline IK Retargeter et squelette UnrealVersion exacte du squelette cible, os racine, pose de reciblage et importation de séquence d'animation
MixamoRigs nommés Mixamo, modules complémentaires Blender et nombreux workflows de reciblage de jeuxNoms d'os Mixamo, pose en T et attentes du mouvement racine
C4DWorkflows de personnages et de reciblage Cinema 4DMappage de définition de personnage, axe, échelle et articulations cuites
CC&iCloneReallusion Character Creator et iCloneProfil de caractérisation, racine de mouvement et compatibilité de version
OnlyFaceRedirection d'animation faciale sans mouvement corporel completNoms des blend shapes/articulations cibles, pose neutre et plages de valeurs
RobloxImportation d'animation Roblox Studio et rigs d'avatar compatiblesHiérarchie du rig cible, importation d'animation FBX et exigences de l'avatar Roblox
Boy / GirlVariantes de squelette/proportion corporelle QuickMagic disponiblesHiérarchie réelle et si la destination a un profil de reciblage correspondant

Exportation recommandée par logiciel

LogicielPremier choixAlternativeChemin d'importation/reciblage typique
BlenderMixamo FBX ou FBX génériqueBVHImporter la source → mapper vers Rigify/rig personnalisé en utilisant Auto-Rig Pro, outils Rokoko ou contraintes manuelles
MayaFBXMixamo/préréglage cibleImporter FBX → caractériser avec HumanIK → recibler → cuire
Unreal EnginePréréglage Unreal correspondant