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Enregistrer · Configurer · Générer · Affiner · Exporter · Recibler

QuickMagic Guide du débutant en IA MoCap : Créez votre premier mouvement 3D

Apprenez ce que génère QuickMagic, comment enregistrer une vidéo traçable, choisir les options de corps, mains et visage, sélectionner la pose Originale/T/A, la fréquence d’images, l’optimisation physique, le mouvement sur place et un format de sortie, corriger les erreurs visibles, et recibler l’animation exportée vers un personnage armaturé.

Publié le 2 mars 2026 · Mis à jour le 15 juillet 2026 · Équipe éditoriale de QuickMagic

Flux de travail débutant QuickMagic : de l’enregistrement vidéo à la génération de mouvement, affinage, exportation et reciblage
Réponse directe : Pour un premier test avec QuickMagic, enregistrez un clip corps entier de 5 à 10 secondes avec l’interprète et les pieds visibles, téléchargez le fichier original, sélectionnez Corps entier, pose Originale ou la pose requise par votre recibleur, 30 FPS, FBX et le réglage Sur place souhaité, générez le mouvement, inspectez les pieds et le déplacement de la racine, utilisez l’Affinage 2D lorsqu’il est disponible, exportez le fichier, et reciblez-le vers un personnage armaturé compatible dans Blender, Maya, Unreal, Unity ou iClone.

Faits sur le plan gratuit actuel

Crédit mensuel50 V Coins
Clip mocap maximum30 secondes
Téléchargement max.100 Mo
Exportation gratuiteFBX
Vidéos en file d’attente2
Stockage des actifs15 jours

Vérifié sur la page de tarification de QuickMagic le 15 juillet 2026. Les limites, crédits, formats et règles de stockage peuvent changer.

Tutoriels vidéo pour débutant QuickMagic

Ces tutoriels créateurs fournissent une visite guidée visuelle complète de la génération et de l’utilisation du mouvement QuickMagic. Utilisez-les comme démonstrations, puis confirmez les réglages dans l’interface actuelle de QuickMagic.

Tutoriel de capture de mouvement vidéo IA Quick Magic

Une introduction générale au processus vidéo-vers-mouvement et au flux de travail débutant.

Ouvrir la vidéo sur YouTube

Tutoriel Mocap IA QuickMagic — Blender, Unity, Mixamo

Montre comment les préréglages de cible et le reciblage affectent les flux de travail Blender, Unity et Mixamo.

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Que crée QuickMagic ?

QuickMagic analyse une vidéo standard et estime un mouvement 3D éditable. Selon le flux de travail, cela peut inclure un mouvement squelettique corps entier ou haut du corps, le mouvement des mains, les données de blend shapes faciales, plusieurs sujets, des séquences caméra fixes ou mobiles et un mouvement généré par texte.

Les données de mouvement ne sont pas le personnage final. QuickMagic n’élimine pas le reciblage. Votre personnage de production nécessite normalement un squelette ou un rig facial compatible, une pose de référence appropriée et un nettoyage spécifique à la cible après le transfert du mouvement.
Capture d’écran originale du guide débutant QuickMagic montrant les logiciels pris en charge et les étiquettes de sortie
Capture d’écran originale du guide débutant QuickMagic. Certaines étiquettes sont des types de fichiers, d’autres sont des préréglages de squelette/logiciel cible. La disponibilité varie selon le plan et la version.

1Enregistrer une vidéo source traçable

  • Gardez les parties du corps requises dans le cadre.
  • Pour une capture corps entier, gardez les pieds et le sol visible dans le cadre.
  • Utilisez un éclairage lumineux et uniforme pour réduire le flou de mouvement.
  • Choisissez des vêtements qui séparent les membres de l’arrière-plan.
  • Utilisez une caméra stable, sauf si le flux de travail sélectionné prend en charge le mouvement de caméra.
  • Évitez les longues périodes de membres croisés, mains cachées ou personnes qui se chevauchent.
  • Téléchargez le fichier original de la caméra plutôt qu’une copie compressée des réseaux sociaux.
MouvementCadrage recommandéRisque principal
Marche, tour, gestesPlan corps entier stable à 30 FPSPieds coupés et mauvais contact au sol
Danse ou action rapideCadrage large, lumière vive, 60 FPS si pris en chargeFlou et auto-occlusion
Jeu d’acteur haut du corpsÀ partir de la taille, mains et visage clairement visiblesMains croisant le torse
Capture facialeVue plus rapprochée, éclairage facial uniformeLes plans corps entier larges contiennent peu de détails du visage
Plusieurs personnesChaque sujet continuellement visibleÉchanges d’identité lors du chevauchement

2Télécharger et rogner la source

  1. Connectez-vous à QuickMagic et ouvrez le flux de travail Vidéo-vers-Mouvement.
  2. Téléchargez la vidéo originale.
  3. Confirmez le bon sujet et la plage d’images.
  4. Rognez les images de mise en place ou de sortie inutilisées si l’interface actuelle le permet.
  5. Gardez le premier test assez court pour le revoir rapidement.
  6. Utilisez un titre de projet descriptif sans informations sensibles.
Commencez par 5 à 10 secondes. Un clip court suffit pour valider le squelette cible, la fréquence d’images, la pose, le comportement de mouvement racine et le flux d’importation avant de dépenser des crédits sur une longue prise.

3Choisir les paramètres de capture et de sortie

Diagramme des paramètres débutant QuickMagic couvrant la portée du corps, la pose de référence, le mouvement sur place et la sortie
Choisissez les paramètres en partant de la destination : le logiciel cible, le squelette cible, le comportement de la racine et la timeline doivent déterminer l’export QuickMagic.

Portée de la capture

  • Corps entier : utilisez lorsque les jambes, les pieds et le déplacement global comptent.
  • Haut du corps : utilisez pour les gestes de dialogue et les performances cadrées.
  • Mains : nécessite des mains visibles, suffisamment grandes et peu de flou.
  • Visage : nécessite des détails faciaux clairs et un rig facial cible compatible.

Fréquence d’images

Le plan Gratuit actuel utilise 30 FPS. Les options du plan payant actuel incluent 24, 30, 60 et 120 FPS avec des durées maximales plus courtes aux fréquences plus élevées. Adaptez la timeline de destination plutôt que de choisir automatiquement la valeur la plus élevée.

Optimisation physique

L’optimisation physique est destinée à améliorer la mécanique corporelle et les artéfacts de contact courants. Il reste nécessaire d’inspecter le résultat sur le personnage cible final, car des proportions différentes peuvent créer de nouvelles erreurs de pied ou de main après le reciblage.

Mouvement sur place

  • DÉSACTIVÉ : conserve le déplacement de la marche, course ou performance.
  • ACTIVÉ : maintient le personnage près de l’origine pour les boucles de locomotion et les systèmes de navigation.

Pose Originale vs Pose-T vs Pose-A

Ces options contrôlent la pose de départ/référence incluse dans la sortie générée. Elles ne signifient pas que chaque personnage cible sera automatiquement bien reciblé.

Interface originale QuickMagic montrant la sélection Pose Originale, Pose-T et Pose-A
Capture d’écran originale QuickMagic montrant la sélection de la pose de référence dans l’interface de génération.
OptionChoisissez-la quand
Pose OriginaleVous voulez que le mouvement source commence depuis sa pose observée, ou le pipeline cible n’exige pas une pose neutre standardisée.
Pose-TLe recibleur ou le profil de squelette cible attend des bras horizontaux.
Pose-ALe personnage cible — comme de nombreux personnages de production/jeu — utilise des bras inclinés vers le bas.
Une inadéquation pose-T/pose-A provoque souvent des épaules relevées, des poignets tournés et un mauvais reciblage des bras. Corrigez la pose de référence avant d’essayer de lisser l’animation.

4Générer et examiner le mouvement

Examinez le résultat généré avant de télécharger :

  • L’interprète prévu reste sélectionné.
  • Les membres gauche et droit ne sont pas inversés.
  • Le personnage fait face à la bonne direction.
  • Le déplacement de la racine correspond à la source ou au comportement Sur place sélectionné.
  • Les pieds et les mains maintiennent un contact plausible.
  • Il n’y a pas de sauts majeurs, d’effondrements ou de régions corporelles manquantes.
  • La durée de l’animation et la fréquence d’images sont correctes.

La page originale du débutant indique que la vidéo de prévisualisation du mocap ne peut pas être téléchargée et que seuls les fichiers de données de mouvement sont disponibles. Considérez l’interface produit actuelle comme l’autorité finale si le comportement de prévisualisation/téléchargement change.

5Synchroniser l’Affinage 2D avec le mouvement 3D

Le tableau de tarification actuel de QuickMagic liste l’Affinage 2D pour les plans Starter et Professionnel. Utilisez-le lorsqu’une articulation ou un membre visible est mal suivi dans certaines images.

  1. Ouvrez l’éditeur d’Affinage 2D.
  2. Localisez la plage d’images incorrecte.
  3. Ajustez les points clés 2D concernés plutôt que de déplacer des parties du corps non liées.
  4. Utilisez l’interpolation lorsque c’est approprié.
  5. Enregistrez les modifications.
  6. Créez ou régénérez le mouvement à partir des données corrigées.
  7. Comparez le nouveau résultat 3D avec le précédent.
Écran original d’Affinage 2D QuickMagic montrant les modifications enregistrées et l’action de recréation
Capture d’écran originale QuickMagic montrant une correction 2D enregistrée et l’action utilisée pour recréer le mouvement.
Corrigez la source, pas seulement le rig cible. Si un membre est visiblement erroné dans la prévisualisation QuickMagic, corriger le mouvement source est généralement plus réutilisable que de corriger la même erreur séparément sur chaque personnage cible.

Choisir le bon format et le bon préréglage cible

Les pages publiques actuelles de QuickMagic listent FBX et plusieurs sorties spécifiques aux flux de travail, notamment Unreal, Mixamo, BIP, VMD, OnlyFace, Unity Anim, C4D, CC&iClone, Roblox et des formats supplémentaires comme BVH sur les flux de travail pris en charge.

DestinationSortie de départ recommandéeCe qu’il faut vérifier
BlenderFBX/Mixamo ou BVHÉchelle, armature, pose de référence et add-on de reciblage
MayaFBXMapping HumanIK/cible, axe, unités et fréquence d’images
Unreal EnginePréréglage UE correspondantVersion du squelette UE, chaînes IK Rig et mouvement racine
UnityUnity Anim ou FBX compatibleAvatar Humanoid, Animator et paramètres Root Transform
3ds Max BipedBIPStructure Biped et proportions de la figure
MikuMikuDanceVMD-TDANoms des os, échelle, IK et compatibilité des morphs
Character Creator/iClonePréréglage CC&iCloneCharacterization et racine de mouvement
Cinema 4DPréréglage C4D ou FBXDéfinition du personnage, axe et squelette cuit
RobloxPréréglage RobloxHiérarchie de l’avatar cible et importation d’animation FBX

Le plan Gratuit actuel liste FBX. Les plans Starter et Professionnel listent FBX, Unreal, Mixamo, BIP, VMD, OnlyFace, Unity Anim, C4D, CC&iClone et Roblox. La disponibilité des exportations peut changer, alors vérifiez le plan et l’écran d’exportation actuels.

OnlyFace et mouvement facial compatible ARKit

La documentation débutant de QuickMagic décrit OnlyFace comme un flux de travail facial à 52 blendshapes compatible ARKit. La sortie représente des canaux de déformation faciale plutôt qu’un visage de personnage universel.

Votre cible a besoin de l’un de ces éléments

  • Des blendshapes compatibles ARKit correspondantes
  • Un mapping des noms ARKit vers les blendshapes personnalisées de la cible
  • Un rig de contrôle/articulations qui peut être piloté par les coefficients d’expression
Une cible avec des noms d’expression, une forme neutre, des plages ou des formes correctives différents nécessitera un reciblage facial. Le FBX corporel et l’animation faciale peuvent également être des sorties séparées.

6Recibler le mouvement exporté vers votre personnage

  1. Importez le squelette source et l’animation de QuickMagic.
  2. Importez ou chargez le personnage cible armaturé.
  3. Mappez les hanches, la colonne, le cou, la tête, les bras, les mains, les jambes et les pieds.
  4. Faites correspondre la pose-T/pose-A source et cible.
  5. Prévisualisez avant de cuire.
  6. Corrigez le déplacement de la racine et les contacts spécifiques à la cible.
  7. Cuisez le mouvement approuvé sur le rig cible.
  8. Exportez ou intégrez l’animation cible.
La cible doit être armaturée. La page débutant originale de QuickMagic note correctement que les données de mouvement ne peuvent pas piloter un personnage non armaturé. Un maillage a besoin d’un squelette, d’un skinning et d’une configuration