Sortie d'animation en 24·30·60·120 FPS

QuickMagic Guide MoCap Multi-FPS : Choisir, importer et retimer correctement

Comprenez la différence entre le VFR de la vidéo source et l'échantillonnage d'animation fixe, choisissez 24, 30, 60 ou 120 FPS pour la pipeline de livraison réelle, normalisez les séquences téléphoniques problématiques, évitez le rééchantillonnage accidentel à l'import, et validez l'animation QuickMagic dans Maya, Unreal Engine, Unity, Blender, iClone et 3ds Max.

Publié le 2 septembre 2025 · Mis à jour le 15 juillet 2026 · Équipe éditoriale QuickMagic

Options de capture de mouvement multi-FPS QuickMagic à 24, 30, 60 et 120 FPS avec les limites de durée actuelles
Réponse directe : Utilisez 24 FPS lorsque l'animation finale et la timeline éditoriale sont en 24p ; utilisez 30 FPS comme taux d'actif équilibré général ; utilisez 60 FPS lorsque les mouvements rapides, l'édition de courbes ou le traitement en aval nécessitent des échantillons plus denses ; utilisez 120 FPS uniquement si la source contient des détails réels à haute vitesse ou si l'actif sera retimé. Le taux de rendu d'un jeu n'est pas le même que le taux d'échantillonnage d'un clip d'animation, et exporter une source à faible FPS à 120 FPS ne recrée pas les informations de mouvement manquantes.
Correction terminologique : la fonctionnalité QuickMagic est plus précisément décrite comme une sortie à taux fixe multi-FPS. « Variable frame rate » fait généralement référence à une vidéo source dont les horodatages d'images sont irréguliers. La page d'origine contient également un graphique de couverture étiqueté 25 FPS, alors que le texte de l'article et la comparaison des prix actuels utilisent 24 FPS.

Limites actuelles de fréquence d'images QuickMagic

Gratuit30 FPS · jusqu'à 30 secondes
Payant 24 FPSJusqu'à 60 secondes
Payant 30 FPSJusqu'à 60 secondes
Payant 60 FPSJusqu'à 30 secondes
Payant 120 FPSJusqu'à 15 secondes
Limite de téléchargement payant200 Mo par fichier source

Vérifié par rapport à la comparaison des prix QuickMagic le 15 juillet 2026.

Vidéos sur les fonctionnalités et le flux d'import QuickMagic

Présentation des fonctionnalités de capture de mouvement IA QuickMagic

Montre les mises à jour des fonctionnalités QuickMagic, y compris la sortie de mouvement multi-fréquence d'images.

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Tutoriel Capture de Mouvement IA QuickMagic + Mixamo + Blender

Démontre un mouvement généré QuickMagic passant par un flux de travail Mixamo/Blender.

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Ne mélangez pas les fréquences d'images source, actif et runtime

Schéma de pipeline séparant la fréquence d'images de la vidéo source, le taux d'échantillonnage de la sortie mocap, le FPS de la scène DCC, le taux d'import du clip dans le moteur et le FPS de rendu runtime
Une production peut contenir plusieurs taux indépendants. Tout assortir aveuglément est moins utile que de comprendre quelle étape est échantillonnée ou affichée.

1. Temporalité des images vidéo source

Cela décrit quand les images de la caméra ont été enregistrées. Un fichier téléphonique peut être à fréquence d'images constante ou à fréquence d'images variable, même si ses métadonnées indiquent une moyenne comme 30 FPS.

2. Taux d'échantillonnage de l'animation

Cela décrit combien d'évaluations d'animation stockées ou de clés existent par seconde. Les options 24/30/60/120 de QuickMagic appartiennent à cette catégorie.

3. FPS de rendu/affichage runtime

C'est la fréquence à laquelle un jeu ou un viewport dessine une image. Les moteurs évaluent l'animation sur un temps continu et interpolent entre les échantillons de courbe stockés. Un actif à 30 FPS peut donc être lu en douceur dans un jeu qui rend à 60, 90 ou 120 FPS.

Graphiques de l'article original et corrections

Graphique de couverture original de la capture de mouvement à fréquence d'images variable QuickMagic
Couverture de la page originale, intégrée pour référence. Elle affiche « 25 FPS », mais le texte de l'article et le tableau produit actuel spécifient 24 FPS.
Tableau de comparaison des cas d'utilisation de la fréquence d'images QuickMagic original
Tableau de comparaison original. Traitez les catégories comme des points de départ plutôt que des standards stricts : les jeux n'exigent pas universellement des actifs d'animation à 60 FPS, et les détails à haute vitesse dépendent de la séquence source.

VFR source vs sortie multi-FPS fixe QuickMagic

Schéma comparant une vidéo source à fréquence d'images variable irrégulière avec une sortie d'animation à fréquence d'images fixe échantillonnée uniformément
Normalisez une source uniquement lorsque ses horodatages posent problème. Ré-encoder chaque source automatiquement peut ajouter une perte de qualité inutile.

Détecter le VFR avec FFmpeg

ffmpeg -i input.mp4 -vf vfrdet -an -f null -

Le filtre vfrdet de FFmpeg signale les images avec des delta PTS variables et constants. Un résultat variable non nul est une raison d'inspecter le fichier – pas une preuve qu'il doit toujours être converti.

Convertir un fichier VFR téléphonique problématique en CFR à 30 FPS

ffmpeg -i input.mp4 \
  -map 0:v:0 -map 0:a? \
  -vf "fps=30:start_time=0" \
  -c:v libx264 -crf 18 -preset medium \
  -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart \
  output_cfr30.mp4

Le filtre fps de FFmpeg crée un taux de sortie constant en supprimant ou dupliquant les images si nécessaire. Il préserve une timeline stable mais n'effectue pas de reconstruction avec compensation de mouvement ni ne récupère les détails qui n'ont pas été enregistrés.

Remplacez fps=30 par fps=60 uniquement lorsque la source et le flux de travail prévu justifient 60 FPS. Convertir une source à 30 FPS en 60 ou 120 augmente simplement le nombre d'images de sortie à moins d'utiliser une méthode d'interpolation séparée.

1Choisir le FPS de sortie en fonction des exigences de livraison

Guide de décision pour choisir la sortie de mouvement QuickMagic à 24, 30, 60 ou 120 FPS
Décidez à partir de l'actif final en remontant : livraison, montage, retiming, qualité source et durée du forfait comptent tous.
SortieMeilleure utilisation de départDurée payante actuelleMise en garde importante
24 FPSFilm 24p, animation et montage cinématographique60 secondesMoins dense pour une action très rapide ; ne confondez pas 24 avec 23.976
30 FPSWeb général, créateur, prototype et nombreux actifs temps réel60 secondesUn actif à 30 FPS peut toujours être lu en douceur dans un jeu à haut FPS de rendu
60 FPSCombat rapide, sports, édition VR et travail dense sur courbes30 secondesPlus de clés, fichiers plus grands et coût de nettoyage plus élevé
120 FPSSéquences source à haute vitesse, retiming et analyse détaillée15 secondesUtile uniquement si la source a un véritable détail temporel ou si la prise sera conformée

Budget en nombre d'images

Un clip à taux fixe contient environ durée × FPS échantillons lorsque l'animation est cuite à chaque image. Avec les limites actuelles, 30 FPS × 60 secondes, 60 FPS × 30 secondes et 120 FPS × 15 secondes donnent chacun environ 1 800 temps d'échantillonnage. La taille réelle du fichier dépend également des os, des courbes, de la compression et du format d'export.

2Générer le mouvement QuickMagic

  1. Téléchargez la source originale ou le mezzanine CFR validé.
  2. Sélectionnez corps complet, haut du corps, mains, visage ou le mode de capture requis.
  3. Choisissez le logiciel cible / préréglage de squelette.
  4. Sélectionnez 24, 30, 60 ou 120 FPS selon le flux de travail ci-dessus.
  5. Choisissez délibérément le mode de déplacement ou sur place.
  6. Activez l'optimisation physique ou anti-pénétration applicable.
  7. Générez et inspectez l'aperçu.
  8. Téléchargez le mouvement et enregistrez le FPS sélectionné dans le nom de fichier ou les métadonnées de l'actif.

Un nom de fichier utile est Acteur_Action_QM_60fps_Deplacement_v01.fbx. Cela évite qu'un artiste ultérieur ait à deviner le taux d'échantillonnage ou le comportement de la racine.

Maya : définir l'unité de temps avant le retargeting ou le rééchantillonnage

  1. Ouvrez Windows → Settings/Preferences → Preferences.
  2. Réglez l'unité de temps Maya sur le taux d'actif ou de livraison prévu.
  3. Importez le FBX QuickMagic.
  4. Vérifiez la durée d'animation en secondes – pas seulement le numéro d'image de fin.
  5. Characterisez et retargetez avec HumanIK ou le flux de travail de rig de production.
  6. Lors de l'export avec FBX Resample All, rappelez-vous que Maya utilise le réglage de fréquence d'images/temps de l'application hôte.
Changer l'unité de temps de Maya peut préserver les secondes ou réinterpréter les positions d'image selon le comportement de mise à jour et l'opération choisis. Dupliquez la scène et vérifiez la durée avant de modifier le taux d'un projet établi.

Unreal Engine : contrôler le taux d'échantillonnage d'animation FBX

  1. Importez le FBX en tant qu'animation squelettique et sélectionnez l'actif Skeleton correct.
  2. Activez <