FBX · BVH · VMD · BIP · Unity/Warudo-Animation

QuickMagic Export-Formate-Leitfaden: Software-Kompatibilität & Workflow-Voreinstellungen

Wählen Sie die korrekte QuickMagic-Ausgabe für Blender, Maya, Unreal Engine, Unity, 3ds Max, MikuMikuDance, Cinema 4D, Character Creator, iClone, Warudo und Roblox – ohne die Dateierweiterung mit dem Ziel-Skelett oder der Software-Voreinstellung zu verwechseln.

Veröffentlicht am 2. März 2026 · Aktualisiert am 15. Juli 2026 · QuickMagic Redaktion

QuickMagic Export-Formate inklusive FBX, BVH, VMD, BIP und Animations-Assets
Direkte Antwort: Verwenden Sie FBX als allgemeinen Ausgangspunkt für Blender, Maya, Unreal, Unity, Cinema 4D, iClone und Roblox. Verwenden Sie BVH, wenn Sie eine leichte Skelett-Hierarchie und rohe Bewegung ohne Mesh benötigen. Verwenden Sie VMD-TDA für MikuMikuDance-kompatible Charaktere. Verwenden Sie BIP für 3ds Max Biped. Verwenden Sie Unity Anim oder die aktuelle Warudo-kompatible Ausgabe nur, wenn das Zielprogramm genau dieses Plattform-Asset erwartet. Wählen Sie nach der Dateiart die Ziel-Skelett-Voreinstellung, Bildrate und Root-Motion-Verhalten aus.
Hinweis zur aktuellen Verfügbarkeit: Der Formatleitfaden von QuickMagic listet FBX, BVH, VMD, BIP und .anim auf. Die aktuelle Preisseite listet FBX im Free-Tarif und FBX/Unreal/Mixamo/BIP/VMD/Only Face/Unity Anim/C4D/ CC&iClone/Roblox im Starter- und Professional-Tarif. BVH und Warudo-Animation wurden im Änderungsprotokoll V1.3.4 angekündigt, sind aber nicht unter jedem aktuellen Tarifetikett aufgeführt. Überprüfen Sie das Export-Menü Ihres aktiven Kontos, bevor Sie eine Produktionspipeline festlegen.

Wichtige Fakten für die richtige Wahl

Am besten kompatibelFBX mit der korrekten Ziel-Voreinstellung
Leichte BewegungBVH-Hierarchie + Animation
MMD-WorkflowVMD-TDA
3ds Max BipedBIP
Nur GesichtOnlyFace ist eine Zielkanal-Voreinstellung
Wahrheitsquelle für TarifeAktuelle Preisseite + Export-Benutzeroberfläche
Diagramm, das den Unterschied zwischen einem Bewegungsdateiformat und einer Ziel-Skelett-Voreinstellung erklärt
Zwei Exporte können beide FBX-Dateien sein, aber dennoch unterschiedliche Bone-Namen, Hierarchien, Referenzposen und Kanäle enthalten. Die Ziel-Voreinstellung kann wichtiger sein als die Erweiterung.

Sehen Sie sich QuickMagic Export-Workflows in der Praxis an

Diese Demonstrationen von Drittanbietern zeigen den breiteren QuickMagic-Generierungsprozess und eine Mixamo-zu-Blender-Pipeline. Sie sollen veranschaulichen, warum eine softwarespezifische Skelett-Voreinstellung Retargeting-Arbeit reduzieren kann.

QuickMagic: Hochwertiges Video zu MoCap

Überblick über Video-zu-Bewegungs-Generierung, Kontostufen und den typischen Prozess vom Upload bis zum Animations-Export.

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QuickMagic KI-Bewegungserfassung + Mixamo + Blender Tutorial

Zeigt einen QuickMagic-zu-Mixamo-zu-Blender-Workflow und den Wert der Verwendung einer Skelett-Voreinstellung, die das Zielprogramm bereits erkennt.

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QuickMagic Export-Kompatibilitätsmatrix

AusgabePrimäres ZielWas sie normalerweise enthältHauptvorteilHauptnachteilHinweis zum aktuellen Tarif
FBXBlender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilderSkelett-Hierarchie, Animationskurven und je nach Voreinstellung möglicherweise Szenen-/Mesh-DatenBreite Unterstützung und viele zielspezifische VoreinstellungenFBX garantiert nicht, dass das Ziel-Rig dieselben Bones oder dieselbe Pose verwendetIm Free-, Starter- und Professional-Tarif aufgeführt
BVHBlender, Forschungswerkzeuge, MoCap-Editoren und generische Retargeting-ToolsGelenkhierarchie, Offsets und BewegungskanäleEinfach, lesbar und leichtgewichtigKein Mesh, Materialien, Produktionsbeschränkungen oder standardmäßige GesichtsdatenIm Formatleitfaden angekündigt und aufgeführt; aktives Export-Menü überprüfen
VMD-TDAMikuMikuDance und kompatible MMD-ToolsMMD-orientierte Bewegungsdaten; Kompatibilität hängt vom Zielmodell und den Kanälen abDirekter MMD/TDA-WorkflowBone-Namen, Skalierung und Morph-Kompatibilität sind spezifischIm Starter- und Professional-Tarif aufgeführt
BIP3ds Max Biped / Character StudioBiped-Bewegungs- und Keyframe-DatenNativer Biped-Bewegungsbibliotheks-WorkflowNicht für beliebige CAT- oder benutzerdefinierte Skelette vorgesehenIm Starter- und Professional-Tarif aufgeführt
Unity AnimUnity-Projekte und unterstützte Humanoid/Avatar-WorkflowsUnity Animation Clip-Asset für das vorgesehene Projekt-SetupKann einen externen FBX-Konvertierungsschritt reduzierenKompatibilität des Unity-Assets hängt von Avatar und Projektversion abIm Starter- und Professional-Tarif aufgeführt
Warudo-AnimationWarudo-Character-Animation-WorkflowsPlattformspezifische Animation; die genaue Erweiterung kann je nach Workflow Unity .anim oder aktuelles Warudo WANIM seinDirekte VTuber/Warudo-NutzungGehen Sie nicht davon aus, dass jedes `.anim`-Etikett dieselbe Dateistruktur bedeutetIn V1.3.4 angekündigt; aktuelle Export-Erweiterung überprüfen
OnlyFaceiClone/CC/C4D oder kompatible GesichtszieleGesichtskanäle in einem zielorientierten FBX/Voreinstellungs-WorkflowTrennt Gesichtsleistung von KörperbewegungZiel-Blend-Shapes/Joints müssen kompatibel seinIm Starter- und Professional-Tarif aufgeführt

Dateiformat und Ziel-Voreinstellung lösen unterschiedliche Probleme

Ein Dateiformat bestimmt, wie Bewegungsdaten gespeichert werden. Eine Ziel-Voreinstellung bestimmt, welche Bones, Namen, Hierarchie, Referenzpose, Root-Verhalten und Gesichtskanäle in diese Datei geschrieben werden. Nur „FBX“ auszuwählen ist daher unvollständig.

Beispiel

Ein Mixamo-FBX, Unreal-FBX und CC&iClone-FBX können alle die Erweiterung .fbx verwenden, aber unterschiedliche Skelett-Konventionen enthalten. Das Importieren der falschen Datei kann zu fehlenden Bones, gedrehten Handgelenken, gestreckten Gliedmaßen, einer T-Pose oder einem fehlgeschlagenen Retargeting führen.

Entscheidungsbaum zur Auswahl von QuickMagic FBX-, BVH-, VMD-, BIP- oder plattformspezifischen Animations-Exporten
Wählen Sie zuerst das genaue Ziel aus. Wählen Sie dann Dateityp und Voreinstellung gemeinsam aus.
Beste Allzweck-Option

FBX: die Standardoption für die meisten 3D-Pipelines

FBX ist normalerweise der sicherste Ausgangspunkt, da Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Unreal Engine, Unity, Cinema 4D, Character Creator, iClone und Roblox an FBX-basierten Animations-Workflows teilnehmen können.

Wählen Sie FBX, wenn

  • Sie eine breit unterstützte Skelett-Animationsdatei benötigen.
  • Das Ziel ein DCC, eine Spiel-Engine oder ein Retargeting-Tool ist.
  • Sie eine zielspezifische Voreinstellung wie Unreal, Mixamo, C4D, CC&iClone oder Roblox benötigen.
  • Möglicherweise das Quell-Skelett inspizieren oder neu zuordnen müssen, bevor Sie es auf einen Charakter anwenden.

FBX garantiert nicht

  • Identische Bone-Namen oder Bone-Anzahlen
  • Eine übereinstimmende T-Pose/A-Pose
  • Korrektes Root-Motion-Verhalten
  • Automatische Gesichtskompatibilität
  • Identische Einheiten, Up-Achse oder Bildrate
Empfohlene Vorgehensweise: Verwenden Sie die spezifischste verfügbare Ziel-Voreinstellung. Wählen Sie generisches FBX nur, wenn Sie planen, das Quell-Skelett selbst zu charakterisieren oder neu zu targetieren.
Bestes leichtes Hierarchie-Format

BVH: Skelett-Hierarchie und Bewegung ohne Produktions-Szenendaten

BVH speichert eine Gelenkhierarchie, Gelenk-Offsets und Bewegungskanäle pro Frame. Der offizielle BVH-Importer/Exporter von Blender beschreibt das Format als Skelett-Hierarchie plus Animation.

Wählen Sie BVH, wenn

  • Sie eine leichte MoCap-Austauschdatei benötigen.
  • Das Ziel über einen zuverlässigen BVH-Importer oder Retargeter verfügt.
  • Sie Gelenkkanäle in Forschungs-, Robotik- oder Bewegungsanalyse-Tools inspizieren möchten.
  • Sie das Charakter-Mesh oder Materialien nicht in derselben Datei benötigen.

Wählen Sie BVH nicht, wenn

  • Der Workflow von Gesichts-Blend-Shapes oder einem softwarespezifischen Rig abhängt.
  • Das Ziel eine native Unreal-, Mixamo-, Biped- oder iClone-Zuordnung erwartet.
  • Sie Produktionsbeschränkungen, Steuerungs-Rigs oder eine vollständige Szene benötigen.
Am besten für MMD/TDA

VMD: Bewegungsdaten für MikuMikuDance-Workflows

VMD wird von MikuMikuDance-kompatiblen Tools für Bewegungsdaten verwendet. Blenders MMD Tools unterstützen beispielsweise das Importieren und Exportieren von VMD-Bone-, Morph- und zugehörigen MMD-Animationsdaten.

Wählen Sie VMD-TDA, wenn

  • Das Ziel ein kompatibler TDA/MMD-Charakter ist.
  • Die Produktion bereits PMX/PMD-Modelle und MMD-Bewegungswerkzeuge verwendet.
  • Sie vermeiden möchten, ein allgemeines FBX in eine MMD-spezifische Bewegungsdatei zu konvertieren.

Vor dem Batch-Export validieren

  • Japanische/englische Bone-Benennung und Aliase
  • Eltern/Kind-Hierarchie
  • Charakterskalierung und Bodenhöhe
  • Twist-, IK- und Hilfs-Bone-Erwartungen
  • Ob die Ziel-Morphen mit Gesichtsdaten übereinstimmen
Am besten für 3ds Max Biped

BIP: native Bewegung für Character Studio Biped

Autodesk dokumentiert BIP als ein Biped-Bewegungsformat mit Schritten und Keyframe-Daten, das wiederverwendbare Bewegungsbibliotheken unterstützt.

Grundlegender Workflow

  1. Erstellen oder wählen Sie einen Biped in 3ds Max.
  2. Passen Sie die Biped-Struktur und Figurenproportionen so genau wie möglich an.
  3. Laden Sie die QuickMagic BIP-Bewegung.
  4. Überprüfen Sie Schritte, Root-Verschiebung, Skalierung und Körperproportionen.
  5. Bearbeiten Sie mit Biped-Tools, Motion Mixer oder Ebenen.
Verwenden Sie FBX, HumanIK, CAT Capture Animation oder einen anderen Retargeting-Pfad, wenn das Ziel kein Biped ist. Eine .bip-Datei ist keine universelle benutzerdefinierte Rig-Animationsdatei.
Plattformspezifisch

Unity Anim und Warudo-Animation: Überprüfen Sie den genauen Asset-Typ

Unity verwendet .anim-Dateien als Animation Clip-Assets innerhalb eines Unity-Projekts. Die aktuelle Warudo-Dokumentation unterstützt rohe Unity .anim-Dateien im Ordner CharacterAnimations und beschreibt auch eine Warudo-native .wanim-Recorder-Ausgabe.

Behandeln Sie nicht jedes „anim“-Etikett als austauschbar. Der Quellleitfaden von QuickMagic fasst Unity Anim und Warudo unter .anim zusammen, während die aktuelle Warudo-Dokumentation auch WANIM verwendet. Bestätigen Sie die genaue Erweiterung, die von QuickMagic generiert wird, und den genauen Importer, der von der installierten Unity-/Warudo-Version erwartet wird.

Unity-Checkliste

  • Der Ziel-Avatar ist als Humanoid konfiguriert oder verwendet die erwartete Generic-Hierarchie.
  • Der Animation Clip befindet sich im richtigen Assets-Ordner.
  • Ein Animator Controller verweist auf den Clip.
  • Root Transform- und Loop-Einstellungen wurden überprüft.

Warudo-Checkliste

  • Die Datei verwendet ein von der installierten Warudo-Version unterstütztes Format.
  • Der Charakter hat kompatible Humanoid-Bones.
  • Die Animation befindet sich am richtigen Ort (CharacterAnimations oder Mod).
  • Nicht-Bone-Material-/Ausdrucks-Animationen werden separat behandelt.

QuickMagic Ziel-Voreinstellungen erklärt

VoreinstellungVerwendung fürWas zu überprüfen ist
Unreal / UE4 / UE5.xUnreal-Skelett- und IK-Retargeter-PipelinesGenaue Ziel-Skelett-Version, Root-Bone, Retarget-Pose und Animation Sequence-Import
MixamoMixamo-benannte Rigs, Blender-Add-ons und viele Game-Retargeting-WorkflowsMixamo-Bone-Benennung, T-Pose und Root-Motion-Erwartungen
C4DCinema 4D-Charakter- und Retargeting-WorkflowsCharacter Definition-Zuordnung, Achse, Skalierung und gebackene Gelenke
CC&iCloneReallusion Character Creator und iCloneCharacterization-Profil, Motion-Root und Versionskompatibilität
OnlyFaceGesichtsanimation ohne GanzkörperbewegungZiel-Blend-Shape/Joint-Namen, neutrale Pose und Wertebereiche
RobloxRoblox Studio-Animation-Import und kompatible Avatar-RigsZiel-Rig-Hierarchie, FBX-Animation-Import und Roblox-Avatar-Anforderungen
Boy / GirlQuickMagic Körperproportions-/Skelett-Varianten, wo verfügbarTatsächliche Hierarchie und ob das Ziel ein passendes Retarget-Profil hat

Empfohlener Export nach Software

SoftwareErste WahlAlternativeTypischer Import-/Retargeting-Pfad
BlenderMixamo FBX oder generisches FBXBVHQuelle importieren → auf Rigify/benutzerdefiniertes Rig mithilfe von Auto-Rig Pro