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Aufnehmen · Konfigurieren · Generieren · Verfeinern · Exportieren · Retargeting

QuickMagic AI MoCap Anfängerleitfaden: Erstellen Sie Ihre erste 3D-Bewegung

Erfahren Sie, was QuickMagic erzeugt, wie Sie ein trackbares Video aufnehmen, Körper-, Hand- und Gesichtsoptionen wählen, Original-/T-/A-Pose, Bildrate, physikalische Optimierung, In-Place-Bewegung und ein Zielformat auswählen, sichtbare Fehler verfeinern und die exportierte Animation auf einen geriggten Charakter retargetieren.

Veröffentlicht am 2. März 2026 · Aktualisiert am 15. Juli 2026 · QuickMagic Redaktion

QuickMagic Anfänger-Workflow von Videoaufnahme bis Bewegungsgenerierung, -verfeinerung, -export und Retargeting
Direkte Antwort: Für einen ersten QuickMagic-Test nehmen Sie einen 5–10 Sekunden langen Ganzkörperclip auf, bei dem der Darsteller und die Füße sichtbar sind, laden Sie die Originaldatei hoch, wählen Sie Ganzkörper, Original-Pose oder die von Ihrem Retargeter benötigte Pose, 30 FPS, FBX und die gewünschte In-Place-Einstellung, generieren Sie die Bewegung, überprüfen Sie Füße und Root-Bewegung, verwenden Sie 2D-Verfeinerung, sofern verfügbar, exportieren Sie die Datei und retargetieren Sie sie auf einen kompatiblen geriggten Charakter in Blender, Maya, Unreal, Unity oder iClone.

Aktuelle Fakten zum kostenlosen Plan

Monatliches Kontingent50 V-Coins
Maximale MoCap-Clip-Länge30 Sekunden
Maximale Upload-Größe100 MB
Kostenloser ExportFBX
Videos in der Warteschlange2
Asset-Speicherung15 Tage

Geprüft anhand der QuickMagic-Preisseite vom 15. Juli 2026. Plangrenzen, Credits, Formate und Speicherregeln können sich ändern.

QuickMagic Anfänger-Videotutorials

Diese Tutorials von Erstellern bieten eine vollständige visuelle Anleitung zur Generierung und Nutzung von QuickMagic-Bewegungen. Nutzen Sie sie als Demonstrationen und überprüfen Sie die Einstellungen dann in der aktuellen QuickMagic-Oberfläche.

Quick Magic KI-Video-Motion-Capture-Tutorial

Eine allgemeine Einführung in den Video-zu-Bewegungsprozess und den Anfänger-Workflow.

Video auf YouTube öffnen

QuickMagic KI-MoCap-Tutorial — Blender, Unity, Mixamo

Zeigt, wie Zielvorgaben und Retargeting die Workflows in Blender, Unity und Mixamo beeinflussen.

Video auf YouTube öffnen

Beide Player verwenden statische YouTube-iFrames und benötigen kein JavaScript zur Laufzeit. Wenn ein Browser, eine Region, ein Netzwerk oder ein lokaler Dateibetrachter die eingebettete Wiedergabe blockiert, verwenden Sie die roten Direktlink-Buttons. Alle Artikelbilder sind in diese HTML-Datei eingebettet.

Was erstellt QuickMagic?

QuickMagic analysiert Standardvideo und schätzt bearbeitbare 3D-Bewegungen. Je nach Workflow kann dies Ganzkörper- oder Oberkörper-Skelettbewegungen, Handbewegungen, Gesichts-Blend-Shape-Daten, mehrere Personen, statische oder bewegte Kamerabilder und textgenerierte Bewegungen umfassen.

Bewegungsdaten sind nicht der fertige Charakter. QuickMagic eliminiert das Retargeting nicht. Ihr Produktionscharakter benötigt normalerweise ein kompatibles Skelett oder Gesichts-Rig, eine geeignete Referenzpose und eine zielspezifische Bereinigung nach der Übertragung der Bewegung.
Original QuickMagic-Anfängerleitfaden-Screenshot mit unterstützter Software und Ausgabelabels
Original QuickMagic-Anfängerleitfaden-Screenshot. Einige Labels sind Dateitypen, andere sind Ziel-Skelett/Software-Vorgaben. Die Verfügbarkeit variiert je nach Plan und Version.

1Ein trackbares Quellvideo aufnehmen

  • Halten Sie die erforderlichen Körperteile im Bild.
  • Für Ganzkörperaufnahmen die Füße und den sichtbaren Boden im Bild behalten.
  • Verwenden Sie helle, gleichmäßige Beleuchtung, um Bewegungsunschärfe zu reduzieren.
  • Wählen Sie Kleidung, die die Gliedmaßen vom Hintergrund trennt.
  • Verwenden Sie eine stabile Kamera, es sei denn, der gewählte Workflow unterstützt Kamerabewegung.
  • Vermeiden Sie lange Phasen mit gekreuzten Gliedmaßen, versteckten Händen oder überlappenden Personen.
  • Laden Sie die originale Kameradatei hoch, keine komprimierte Social-Media-Kopie.
BewegungEmpfohlener BildausschnittHauptrisiko
Gehen, Drehen, GestikStabiler Ganzkörperschuss mit 30 FPSAbgeschnittene Füße und schwacher Bodenkontakt
Tanz oder schnelle AktionWeiter Bildausschnitt, helles Licht, 60 FPS wenn unterstütztUnschärfe und Selbstverdeckung
OberkörperschauspielHüftaufwärts, Hände und Gesicht deutlich sichtbarHände kreuzen den Oberkörper
GesichtserfassungNähere Ansicht, gleichmäßige GesichtsbeleuchtungWeite Ganzkörperaufnahmen enthalten wenig Gesichtsdetails
Mehrere PersonenJede Person durchgehend sichtbarIdentitätswechsel bei Überlappung

2Quellvideo hochladen und zuschneiden

  1. Melden Sie sich bei QuickMagic an und öffnen Sie den Video-zu-Bewegung-Workflow.
  2. Laden Sie das Originalvideo hoch.
  3. Bestätigen Sie das richtige Motiv und den Bildbereich.
  4. Schneiden Sie ungenutzte Aufbau- oder Exit-Frames ab, wenn die aktuelle Oberfläche das Zuschneiden unterstützt.
  5. Halten Sie den ersten Test kurz genug, um ihn schnell zu überprüfen.
  6. Verwenden Sie einen aussagekräftigen Projekttitel ohne vertrauliche Informationen.
Beginnen Sie mit 5–10 Sekunden. Ein kurzer Clip reicht aus, um das Ziel-Skelett, die Bildrate, die Pose, das Root-Bewegungsverhalten und den Import-Workflow zu validieren, bevor Sie Credits für eine lange Aufnahme ausgeben.

3Capture- und Ausgabeeinstellungen wählen

QuickMagic-Anfängereinstellungen-Diagramm mit Körperumfang, Referenzpose, In-Place-Bewegung und Ausgabe
Wählen Sie die Einstellungen vom Ziel rückwärts: Zielsoftware, Ziel-Skelett, Root-Verhalten und Timeline sollten den QuickMagic-Export bestimmen.

Capture-Umfang

  • Ganzkörper: verwenden, wenn Beine, Füße und globale Bewegung wichtig sind.
  • Oberkörper: verwenden für Dialoggesten und gerahmte Performances.
  • Hand: erfordert sichtbare, ausreichend große Hände und geringe Unschärfe.
  • Gesicht: erfordert klare Gesichtsdetails und ein kompatibles Ziel-Gesichtsrig.

Bildrate

Der aktuelle kostenlose Plan verwendet 30 FPS. Aktuelle kostenpflichtige Pläne bieten 24, 30, 60 und 120 FPS mit kürzeren maximalen Längen bei höheren Raten. Passen Sie sich der Ziel-Timeline an, anstatt automatisch den höchsten Wert zu wählen.

Physikalische Optimierung

Die physikalische Optimierung soll die Körpermechanik und häufige Kontaktartefakte verbessern. Es ist dennoch notwendig, das Ergebnis am endgültigen Zielcharakter zu überprüfen, da unterschiedliche Proportionen nach dem Retargeting neue Fuß- oder Handfehler erzeugen können.

In-Place-Bewegung

  • AUS: Bewahrt Geh-, Lauf- oder Performance-Bewegungen.
  • EIN: Hält den Charakter nahe am Ursprung für Bewegungsschleifen und Navigationssysteme.

Original-Pose vs. T-Pose vs. A-Pose

Diese Optionen steuern die im generierten Output enthaltene Start-/Referenzpose. Sie bedeuten nicht, dass jeder Zielcharakter automatisch korrekt retargetiert wird.

Original QuickMagic-Oberfläche mit Auswahl von Original-Pose, T-Pose und A-Pose
Original QuickMagic-Screenshot der Referenzpose-Auswahl in der Generierungsoberfläche.
OptionWählen Sie sie, wenn
Original-PoseDie Quellbewegung soll mit ihrer beobachteten Pose beginnen oder die Ziel-Pipeline erfordert keine standardisierte neutrale Pose.
T-PoseDer Ziel-Retargeter oder das Skelettprofil erwartet horizontale Arme.
A-PoseDer Zielcharakter – wie viele Produktions-/Spielcharaktere – verwendet nach unten abgewinkelte Arme.
Eine T-Pose/A-Pose-Fehlanpassung verursacht oft angehobene Schultern, gedrehte Handgelenke und schlechtes Arm-Retargeting. Korrigieren Sie die Referenzpose, bevor Sie versuchen, die Animation zu glätten.

4Bewegung generieren und überprüfen

Überprüfen Sie das generierte Ergebnis vor dem Herunterladen:

  • Der gewünschte Darsteller bleibt ausgewählt.
  • Linke und rechte Gliedmaßen vertauschen sich nicht.
  • Der Charakter zeigt in die richtige Richtung.
  • Die Root-Bewegung entspricht der Quelle oder dem gewählten In-Place-Verhalten.
  • Füße und Hände behalten plausiblen Kontakt.
  • Es gibt keine größeren Sprünge, Zusammenbrüche oder fehlende Körperregionen.
  • Die Animationsdauer und Bildrate stimmen.

Die ursprüngliche Anfängerseite gibt an, dass das MoCap-Vorschauvideo nicht heruntergeladen werden kann und nur Bewegungsdatendateien verfügbar sind. Betrachten Sie die aktuelle Produktoberfläche als letzte Autorität, falls sich das Vorschau-/Download-Verhalten ändert.

52D-Verfeinerung mit der 3D-Bewegung synchronisieren

QuickMagic aktuelle Preistabelle listet 2D-Verfeinerung für Starter- und Profi-Pläne. Verwenden Sie sie, wenn ein sichtbares Gelenk oder Glied in bestimmten Frames falsch getrackt wird.

  1. Öffnen Sie den 2D-Verfeinerungseditor.
  2. Lokalisieren Sie den falschen Frame-Bereich.
  3. Passen Sie die betroffenen 2D-Keypoints an, anstatt nicht verwandte Körperteile zu verschieben.
  4. Verwenden Sie Interpolation, wo angemessen.
  5. Speichern Sie die Änderungen.
  6. Erstellen oder generieren Sie die Bewegung aus den korrigierten Daten neu.
  7. Vergleichen Sie das neue 3D-Ergebnis mit dem vorherigen.
Original QuickMagic 2D-Verfeinerungsbildschirm mit gespeicherten Änderungen und Aktion zum Neuerstellen
Original QuickMagic-Screenshot mit einer gespeicherten 2D-Korrektur und der Aktion zum Neuerstellen der Bewegung.
Korrigieren Sie die Quelle, nicht nur das Ziel-Rig. Wenn ein Glied in der QuickMagic-Vorschau sichtbar falsch ist, ist die Korrektur der Quellbewegung in der Regel wiederverwendbarer, als den gleichen Fehler separat auf jedem Zielcharakter zu beheben.

Das richtige Format und die richtige Zielvorgabe wählen

Die aktuellen QuickMagic-öffentlichen Seiten listen FBX und mehrere workflowspezifische Ausgaben auf, darunter Unreal, Mixamo, BIP, VMD, OnlyFace, Unity Anim, C4D, CC&iClone, Roblox und zusätzliche Formate wie BVH bei unterstützten Workflows.

ZielEmpfohlene StartausgabeWas zu überprüfen ist
BlenderFBX/Mixamo oder BVHMaßstab, Armature, Referenzpose und Retarget-Add-on
MayaFBXHumanIK/Ziel-Mapping, Achse, Einheiten und Bildrate
Unreal EnginePassende UE-VorgabeUE-Skelettversion, IK Rig-Ketten und Root-Bewegung
UnityUnity Anim oder kompatibles FBXHumanoid Avatar, Animator und Root-Transform-Einstellungen
3ds Max BipedBIPBiped-Struktur und Figurenproportionen
MikuMikuDanceVMD-TDABone-Namen, Maßstab, IK und Morph-Kompatibilität
Character Creator/iCloneCC&iClone-VorgabeCharacterization und Bewegungs-Root
Cinema 4DC4D-Vorgabe oder FBXCharacter Definition, Achse und gebackenes Skelett
RobloxRoblox-VorgabeZiel-Avatar-Hierarchie und FBX-Animation-Import

Der aktuelle kostenlose Plan listet FBX. Starter und Professional listen FBX, Unreal, Mixamo, BIP, VMD, Only Face, Unity Anim, C4D, CC&iClone und Roblox auf. Die Exportverfügbarkeit kann sich ändern. Überprüfen Sie daher den aktuellen Plan und den Exportbildschirm.

OnlyFace und ARKit-kompatible Gesichtsbewegung

QuickMagic Anfängerdokumentation beschreibt OnlyFace als ARKit-kompatiblen 52-Blendshape-Workflow. Die Ausgabe repräsentiert Gesichtsverformungskanäle und kein universelles Charaktergesicht.

Ihr Ziel benötigt eines der folgenden

  • Passende ARKit-kompatible Blendshapes
  • Ein Mapping von ARKit-Namen auf die benutzerdefinierten Blendshapes des Ziels
  • Ein Joint-/Control-Rig, das von den Ausdruckskoeffizienten gesteuert werden kann
Ein Ziel mit unterschiedlichen Ausdrucksnamen, neutraler Form, Bereichen oder Korrektur-Shapes erfordert Gesichts-Retargeting. Körper-FBX und Gesichtsanimation können auch separate Ausgaben sein.

6Exportierte Bewegung auf Ihren Charakter retargetieren

  1. Importieren Sie das QuickMagic-Quellskelett und die Animation.
  2. Importieren oder laden Sie den geriggten Zielcharakter.
  3. Mappen Sie