24 · 30 · 60 · 120 FPS-Animation-Ausgabe

QuickMagic Multi-FPS-MoCap-Guide: Richtig auswählen, importieren und retimen

Verstehen Sie den Unterschied zwischen VFR des Quellvideos und fester Animationsabtastung, wählen Sie 24, 30, 60 oder 120 FPS für die tatsächliche Ausgabepipeline, normalisieren Sie problematisches Handy-Material, vermeiden Sie versehentliches Neuabtasten beim Import und validieren Sie die QuickMagic-Animation in Maya, Unreal Engine, Unity, Blender, iClone und 3ds Max.

Veröffentlicht am 2. September 2025 · Aktualisiert am 15. Juli 2026 · QuickMagic Redaktionsteam

QuickMagic Multi-FPS-Motion-Capture-Optionen bei 24, 30, 60 und 120 FPS mit aktuellen Dauerbegrenzungen
Direkte Antwort: Verwenden Sie 24 FPS, wenn die endgültige Animation und der Schnitt-Zeitstrahl 24p sind; verwenden Sie 30 FPS als ausgewogene, allgemein einsetzbare Asset-Rate; verwenden Sie 60 FPS, wenn schnelle Bewegungen, Kurvenbearbeitung oder die Nachverarbeitung dichtere Samples benötigen; verwenden Sie 120 FPS nur, wenn die Quelle echte Hochgeschwindigkeitsdetails enthält oder das Asset später retimed wird. Die Renderrate eines Spiels ist nicht dasselbe wie die Abtastrate eines Animationsclips, und das Exportieren einer Quelle mit niedriger FPS bei 120 FPS erzeugt keine fehlenden Bewegungsinformationen.
Terminologie-Korrektur: Die Funktion QuickMagic wird genauer als Multi-FPS-Ausgabe mit fester Rate beschrieben. „Variable Bildrate" bezieht sich üblicherweise auf Quellvideo, dessen Frame-Zeitstempel ungleichmäßig sind. Die ursprüngliche Seite enthält zudem eine Titelgrafik mit der Beschriftung 25 FPS, während der Artikeltext und der aktuelle Preisvergleich 24 FPS verwenden.

Aktuelle QuickMagic Bildraten-Grenzen

Kostenlos30 FPS · bis zu 30 Sekunden
Bezahlt 24 FPSBis zu 60 Sekunden
Bezahlt 30 FPSBis zu 60 Sekunden
Bezahlt 60 FPSBis zu 30 Sekunden
Bezahlt 120 FPSBis zu 15 Sekunden
Bezahltes Upload-Limit200 MB pro Quelldatei

Überprüft am 15. Juli 2026 anhand des QuickMagic Preisvergleichs.

QuickMagic Feature- und Import-Workflow-Videos

QuickMagic AI Motion Capture Feature-Übersicht

Zeigt die QuickMagic Feature-Updates, einschließlich Multi-Bildraten-Bewegungsausgabe.

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QuickMagic AI Motion Capture + Mixamo + Blender Tutorial

Demonstriert eine generierte QuickMagic-Bewegung, die durch einen Mixamo/Blender-Workflow läuft.

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Verwechseln Sie nicht Quell-, Asset- und Laufzeit-Bildraten

Pipeline-Diagramm, das Quellvideo-Framerate, Mocap-Ausgabe-Samplerate, DCC-Szenen-FPS, Engine-Clip-Importrate und Laufzeit-Render-FPS voneinander trennt
Eine Produktion kann mehrere unabhängige Raten enthalten. Alles blind abzugleichen ist weniger sinnvoll, als zu verstehen, welche Stufe abgetastet oder angezeigt wird.

1. Frame-Timing des Quellvideos

Dies beschreibt, wann die Kameraframes aufgezeichnet wurden. Eine Handy-Datei kann eine konstante oder variable Bildrate haben, selbst wenn ihre Metadaten einen Durchschnitt wie 30 FPS angeben.

2. Animations-Samplerate

Dies beschreibt, wie viele gespeicherte Animationsauswertungen oder Keys pro Sekunde vorhanden sind. Die Optionen 24/30/60/120 von QuickMagic fallen in diese Kategorie.

3. Laufzeit-Render-/Anzeige-FPS

Dies gibt an, wie oft ein Spiel oder Viewport einen Frame zeichnet. Engines werten Animationen über die kontinuierliche Zeit aus und interpolieren zwischen gespeicherten Kurvensamples. Ein 30-FPS-Asset kann daher flüssig in einem Spiel laufen, das mit 60, 90 oder 120 FPS rendert.

Grafiken des Originalartikels und Korrekturen

Original QuickMagic Cover-Grafik zur variablen Bildrate beim Motion Capture
Original-Titelbild, als Referenz eingebettet. Es zeigt „25 FPS", aber der Artikeltext und die aktuelle Produkttabelle geben 24 FPS an.
Originale QuickMagic Vergleichstabelle der Bildraten-Anwendungsfälle
Original-Vergleichstabelle. Behandeln Sie die Kategorien als Ausgangspunkte, nicht als strenge Vorgaben: Spiele erfordern nicht universell 60-FPS-Animationen, und Hochgeschwindigkeitsdetails hängen vom Quellmaterial ab.

Quell-VFR vs. QuickMagic feste Multi-FPS-Ausgabe

Diagramm zum Vergleich von ungleichmäßiger variabler Bildrate des Quellvideos mit gleichmäßig abgetasteter fester Bildrate der Animationsausgabe
Normalisieren Sie eine Quelle nur, wenn ihre Zeitstempel Probleme verursachen. Jede Quelle automatisch neu zu codieren, kann unnötigen Qualitätsverlust hinzufügen.

VFR mit FFmpeg erkennen

ffmpeg -i input.mp4 -vf vfrdet -an -f null -

Der FFmpeg-Filter vfrdet meldet Frames mit variablen und konstanten PTS-Deltas. Ein von Null abweichendes variables Ergebnis ist ein Grund, die Datei zu überprüfen – kein Beweis dafür, dass sie immer konvertiert werden muss.

Konvertieren einer problematischen Handy-VFR-Datei in 30 FPS CFR

ffmpeg -i input.mp4 \
  -map 0:v:0 -map 0:a? \
  -vf "fps=30:start_time=0" \
  -c:v libx264 -crf 18 -preset medium \
  -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart \
  output_cfr30.mp4

Der FFmpeg-Filter fps erzeugt eine konstante Ausgaberate, indem er bei Bedarf Frames verwirft oder dupliziert. Er bewahrt eine stabile Zeitachse, führt aber keine bewegungskompensierte Rekonstruktion durch und stellt keine Details wieder her, die nicht aufgezeichnet wurden.

Ersetzen Sie fps=30 nur dann durch fps=60, wenn die Quelle und der beabsichtigte Workflow 60 FPS rechtfertigen. Das Konvertieren einer 30-FPS-Quelle auf 60 oder 120 erhöht lediglich die Anzahl der Ausgabeframes, sofern keine separate Interpolationsmethode verwendet wird.

1Wählen Sie die Ausgabe-FPS basierend auf den Lieferanforderungen

Entscheidungsleitfaden zur Wahl von 24, 30, 60 oder 120 FPS für QuickMagic Bewegungsausgabe
Entscheiden Sie rückwärts vom endgültigen Asset: Lieferung, Schnitt, Retiming, Quellqualität und Pläne-Dauer sind alle wichtig.
AusgabeBester Start-AnwendungsfallAktuelle Dauer (bezahlt)Wichtiger Hinweis
24 FPS24p-Film, Animation und Filmschnitt60 SekundenWeniger dicht für sehr schnelle Aktionen; nicht 24 mit 23,976 verwechseln
30 FPSAllgemeines Web, Creator, Prototypen und viele Echtzeit-Assets60 SekundenEin 30-FPS-Asset kann in einem Spiel mit hohen Render-FPS trotzdem flüssig laufen
60 FPSSchnelle Kämpfe, Sport, VR-Bearbeitung und dichte Kurvenarbeit30 SekundenMehr Keys, größere Dateien und höherer Bereinigungsaufwand
120 FPSHochgeschwindigkeits-Quellmaterial, Retiming und detaillierte Analyse15 SekundenNur sinnvoll, wenn die Quelle echte zeitliche Details aufweist oder der Take angepasst wird

Frame-Anzahl-Budget

Ein Clip mit fester Rate enthält bei jedem Frame gebackener Animation ungefähr Dauer × FPS Samples. Unter den aktuellen Grenzen entsprechen 30 FPS × 60 Sekunden, 60 FPS × 30 Sekunden und 120 FPS × 15 Sekunden jeweils etwa 1.800 Abtastzeitpunkten. Die tatsächliche Dateigröße hängt auch von Knochen, Kurven, Komprimierung und Exportformat ab.

2Generieren Sie die QuickMagic Bewegung

  1. Laden Sie die Originalquelle oder validierte CFR-Mehrspur hoch.
  2. Wählen Sie Vollkörper, Oberkörper, Hände, Gesicht oder den erforderlichen Aufnahmemodus.
  3. Wählen Sie die Zielsoftware/Skeleton-Voreinstellung.
  4. Wählen Sie 24, 30, 60 oder 120 FPS gemäß dem obigen Workflow.
  5. Wählen Sie bewusst zwischen wandernd oder in-place.
  6. Aktivieren Sie ggf. die entsprechende Physik- oder Antidurchdringungsoptimierung.
  7. Generieren Sie die Vorschau und prüfen Sie sie.
  8. Laden Sie die Bewegung herunter und notieren Sie die gewählten FPS im Dateinamen oder in den Asset-Metadaten.

Ein sinnvoller Dateiname ist Actor_Action_QM_60fps_Traveling_v01.fbx. Dies verhindert, dass ein späterer Künstler die Abtastrate oder das Wurzelverhalten erraten muss.

Maya: Stellen Sie die Zeiteinheit vor dem Retargeting oder Resampling ein

  1. Öffnen Sie Fenster → Einstellungen/Preferences → Preferences.
  2. Setzen Sie die Maya-Time-Unit auf die gewünschte Asset- oder Lieferrate.
  3. Importieren Sie das QuickMagic FBX.
  4. Überprüfen Sie die Animationsdauer in Sekunden – nicht nur die End-Frame-Nummer.
  5. Charakterisieren und retargetieren Sie mit HumanIK oder dem Produktions-Rig-Workflow.
  6. Beachten Sie beim Export mit FBX Resample All, dass Maya die Frame-Rate/Zeiteinstellung der Host-Anwendung verwendet.
Das Ändern der Maya-Zeiteinheit kann je nach gewähltem Aktualisierungsverhalten und Operation Sekunden bewahren oder Frame-Positionen neu interpretieren. Duplizieren Sie die Szene und überprüfen Sie die Dauer, bevor Sie die Rate eines etablierten Projekts ändern.

Unreal Engine: Kontrollieren Sie die FBX-Animations-Samplerate

  1. Importieren Sie das FBX als Skelett-Animation und wählen Sie das korrekte Skeleton-Asset.
  2. Aktivieren Sie Import Animations.
  3. Deaktivieren Sie Use Default Sample Rate, wenn Sie nicht möchten, dass alle Kurven mit 30 FPS abgetastet werden.
  4. Setzen Sie Custom Sample Rate auf 24, 30, 60 oder 120, oder verwenden Sie 0 für automatische Auswahl.
  5. Importieren Sie und prüfen Sie Sequenzdauer, Anzahl der abgetasteten Keys und Root Motion.
  6. Retargetieren Sie mit dem IK Rig/IK Retargeter, wenn das Ziel-Skelett abweicht.
Unreals Laufzeit-FPS und die Animationssequenz-Samplerate sind getrennt. Stellen Sie das importierte Asset nicht auf 60, nur weil das Spiel 60 gerenderte Frames pro Sekunde anstrebt.

Unity: Überprüfen Sie den importierten Animation-Clip, anstatt 30 FPS anzunehmen

  1. Platzieren Sie das FBX im Unity-Projekt.
  2. Konfigurieren Sie Humanoid oder Generic auf dem Rig-Tab und überprüfen Sie den Avatar/Root-Node.
  3. Aktivieren Sie Import Animation auf dem Animation-Tab.
  4. Zeigen Sie eine Vorschau des Clips an und überprüfen Sie Start/End-Frame, Dauer, Root-Transform und Loop-Einstellungen.
  5. Überprüfen Sie Resample Curves, wenn die Quelle Euler-Kurven enthält.
  6. Testen Sie den Clip im Animator bei verschiedenen Laufzeit-Renderraten.

Unitys variabler Laufzeit-Zeitschritt und fester Physik-Zeitschritt sind getrennt von der Sampledichte eines importierten Animationsclips. Verwenden Sie Fixed Timestep nicht als Methode, um die FPS importierter Mocap-Daten zu korrigieren.

Blender: Stellen Sie Szenen-FPS ein und validieren Sie die Dauer

  1. Setzen Sie Output Properties → Format → Frame Rate auf die gewünschte Szenenrate.
  2. Importieren Sie das QuickMagic FBX mit aktivierter Animation.
  3. Untersuchen Sie die importierte Action im Dope Sheet und Graph Editor.
  4. Bestätigen Sie die Dauer in Sekunden: End-Frame geteilt durch Szenen-FPS.
  5. Retargetieren Sie auf die Ziel-Armature.
  6. Reduzieren Sie Samples/Keys erst, nachdem die Zielkontakte und Bewegungsakzente freigegeben wurden.

Blender definiert die Szenendauer aus dem Frame-Bereich und der Szenen-FPS. Beispielsweise sind 300 Frames bei 30 FPS und 600 Frames bei 60 FPS beide zehn Sekunden lang.

iClone und 3ds Max

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