APPRENTISSAGE / MOTION EDITOR / TUTORIEL

Comment modifier des données de mouvement en dialoguant dans Motion Editor

Importez des données de mocap vidéo ou de text-to-motion, puis affinez-les, optimisez-les et exportez-les via un Agent IA conversationnel.

Aperçu

Motion Editor est la nouvelle fonctionnalité d'édition de mouvement de QuickMagic. Elle importe aussi bien les résultats de capture de mouvement vidéo (Video-to-Mocap) que les animations de text-to-motion (Text-to-Motion) de la plateforme, et vous permet de les affiner par une conversation en langage naturel avec un Agent IA — sans keyframing manuel ni édition de courbes.

Préparation

1Connectez-vous et préparez les données de mouvement

Connectez-vous à QuickMagic et préparez une ressource de mouvement existante : soit un résultat de mocap vidéo, soit un résultat de text-to-motion.

2Importez dans Motion Editor

Motion Editor accepte deux types de sources de données de mouvement. Les deux mènent au même flux de travail d'édition conversationnelle :

Source 1 : données de mocap vidéo (Video-to-Mocap)

Résultats de mouvement générés par mocap IA à partir des vidéos que vous avez importées dans QuickMagic. Retrouvez le projet sur la page de résultat de mocap et choisissez Ouvrir / Modifier dans Motion Editor pour charger l'intégralité des données d'images dans une session d'édition.

Idéal pour : les résultats de mocap globalement solides mais qui nécessitent des corrections locales — prolonger l'action ou ajouter un nouveau mouvement à une section.

Source 2 : données text-to-motion

Résultats de mouvement générés à partir de vos descriptions textuelles. Accédez à Motion Editor depuis la page de résultat du text-to-motion de la même manière, et les données de mouvement sont importées dans leur intégralité.

Idéal pour : les mouvements générés qui vont dans la bonne direction mais manquent de détails — continuez à ajouter ou à ajuster des plages d'images précises en dialoguant, au lieu de régénérer tout le clip.

3Familiarisez-vous avec l'interface

La fenêtre d'aperçu à gauche lit l'animation du personnage ; le panneau de discussion à droite est l'endroit où vous dialoguez avec l'Agent (saisie en bas) ; la timeline en dessous fournit une règle en images, les commandes de lecture, les images Go to / Start / End et les réglages de FPS. La boucle est la suivante : envoyer une instruction → l'Agent traite → prévisualiser et vérifier.

Importation du mouvement : cliquez sur le bouton Video to Motion ou Text to Motion à côté de la zone de saisie du chat pour charger les données de mouvement de la plateforme dans la session en cours.

Vue comparative : après chaque modification, la fenêtre affiche l'animation originale en gris côte à côte avec la nouvelle animation en violet (New Anim), afin que vous puissiez comparer les changements image par image.

Remarque : la numérotation des images commence à 0 : un clip de 120 images va de 0 à 119. Les instructions hors plage déclencheront des questions de clarification de la part de l'Agent.

Démo 1 : fusionner en douceur une partie du corps

Un mouvement de membre trop rigide ? Nommez le membre et la plage d'images, et l'Agent le fondra en douceur, en convergeant vers la pose cible :

Fusionne en douceur le mouvement de la jambe droite des images 113 à 137 vers la pose de l'image 137.

La fusion peut cibler une seule partie du corps (par ex. la jambe droite) sans affecter le reste. Une fois terminé, l'Agent confirme et vous demande de prévisualiser :

Traitement effectué. Les données de mouvement ont été mises à jour. Veuillez prévisualiser les animations du personnage. Dites-moi si vous constatez le moindre problème afin d'optimiser davantage.

Vérifiez le résultat dans la vue comparative côte à côte (gris = mouvement original, violet = nouveau mouvement). Si quelque chose ne va pas, continuez à dialoguer — l'affinage en plusieurs tours est pris en charge.

Démo 2 : contraindre une partie du corps

Vous pouvez également décrire l'état cible d'une partie précise du corps, et l'Agent s'ajustera en conséquence :

Maintiens tout le mouvement du bras gauche bien plaqué contre le torse.

Lorsqu'une instruction comme celle-ci n'indique pas de plage d'images, l'Agent confirme proactivement la portée :

Quelle image ou plage d'images doit être modifiée ? (Vous pouvez dire tout le clip ; dire « peu importe » signifie tout le clip.)

Répondez 'peu importe' pour l'appliquer à tout le clip — ou indiquez une plage d'images exacte pour ne modifier qu'une section.

Démo 3 : prolonger le clip à la fin

La modification la plus simple : dites à l'Agent de combien d'images prolonger la fin du clip.

Essayons de prolonger le clip de 60 images à la fin.
Ajoute 60 images à la fin.

Les deux formulations fonctionnent — une instruction plus courte est tout aussi efficace.

Démo 4 : générer un nouveau mouvement sur une plage d'images

La fonctionnalité la plus puissante : décrivez le mouvement et précisez une plage d'images exacte — l'Agent le génère sur place. C'est parfait pour combler les images vides ajoutées lors d'une prolongation :

Ajoute un mouvement de position debout à position assise entre les images 261 et 320.
Génère une action de coup de pied sauté de l'image 35 à l'image 145 : d'abord un coup de pied de la jambe gauche, puis un coup de pied de la jambe droite.

Plus la description est précise (nom de l'action, ordre des membres, images de début/fin), plus le résultat est contrôlable.

Démo 5 : lisser une transition de mouvement

Lorsque le mouvement nouvellement généré ne se raccorde pas naturellement au clip original, laissez l'Agent lisser la transition, en convergeant vers l'image cible :

Fusionne en douceur le mouvement des images 250 à 265 vers la pose de l'image 265.
Lisse le mouvement des images 45-57 afin qu'il converge vers l'action de l'image 57.

Autres opérations courantes

Insérer des images à une position précise

Si l'image demandée est hors plage, l'Agent ne devine pas — il demande une clarification :

Ajoute 30 images supplémentaires après l'image 180.
Le clip comporte 120 images (images 0–119), donc l'image 180 se situe au-delà de sa fin. Veuillez préciser : 1) emplacement : ajouter les 30 images à la fin du clip (après l'image 119), ou après une autre image comprise entre 0 et 119 ? 2) type : maintenir une pose figée pendant 30 nouvelles images (freeze), ou insérer 30 images de transition interpolées ?

Cela montre que l'Agent comprend réellement la structure des données de mouvement. Indiquez clairement l'emplacement et le type (images figées / transition interpolée) pour tout obtenir en un seul tour.

Supprimer une plage d'images

Supprimez une plage indésirable et le clip raccourcit instantanément — réduire la durée d'un mouvement ne prend qu'une phrase.

Supprime les images 211-229

Remplacer l'action sur une plage d'images

Un segment ne vous convient pas ? Remplacez-le entièrement au lieu de tout refaire — toutes les autres images restent intactes.

Remplace l'action des images 0-55 par une pose/un mouvement de relaxation avant le combat.

Export & optimisation

Une fois satisfait, exportez de deux manières : cliquez sur Export, ou tapez simplement export dans le chat — l'Agent ouvrira le panneau d'export pour vous.

Le panneau d'export propose les paramètres suivants :

  • Format : format de squelette cible (voir le tableau ci-dessous)
  • Pose de la première image : Default / T-Pose / A-Pose, pour faciliter l'intégration en aval
  • Données de déplacement : Default / In-place
  • Options d'optimisation : Correction du glissement des pieds / Prévention de la pénétration du maillage / Réduction des keyframes, combinables (détails ci-dessous)

Choisissez le format de squelette correspondant à votre outil en aval — aucun retargeting manuel nécessaire :

FormatCibleAccès
Girl FBX / Boy FBXSquelettes FBX génériquesGratuit
MixamoSquelette MixamoAbonnement
Unreal 4 / 5.5 / 5.6–5.8Versions d'Unreal EngineAbonnement
BIP3ds Max BipedAbonnement
CC&iCloneCharacter Creator / iCloneAbonnement
C4DCinema 4DAbonnement
Anim-Unity / Anim-WarudoUnity / Warudo VTuberAbonnement
BVHFormat de mocap génériqueAbonnement

Trois options d'optimisation avant export peuvent être activées individuellement ou combinées, et sont appliquées automatiquement lors de l'export :

  • Foot Lock : verrouille le pied en appui, réduit le glissement du pied. Idéal pour les clips avec déplacement ou poussée.
  • Réduction automatique des keyframes : allège les keyframes. Idéal lorsqu'une édition manuelle ultérieure dans un DCC est prévue.
  • Anti-pénétration : réduit l'intersection des maillages des parties du corps. Idéal pour les clips où les membres passent près du torse.

Conseils de prompt

  • Précisez la plage d'images : de l'image 35 à l'image 145
  • Précisez l'emplacement : à la fin / après l'image 119
  • Précisez le type de modification : figer la pose / transition interpolée
  • Décomposez le mouvement : d'abord un coup de pied de la jambe gauche, puis un coup de pied de la jambe droite
  • Nommez la partie du corps : la jambe droite / tout le bras gauche
  • Questions de portée : lorsque l'Agent demande la portée, répondre 'peu importe' signifie tout le clip
  • Une demande claire par message : fractionnez les modifications complexes en plusieurs tours

Remarques

  • Prévisualisez toujours après chaque modification — utilisez la vue comparative côte à côte (original en gris vs New Anim en violet) pour vérifier image par image avant de passer à la suite
  • Pour la génération de mouvements complexes, travaillez par segments et vérifiez chacun d'eux
  • Conservez une sauvegarde des données originales pour la comparaison et le retour en arrière
  • Activez les optimisations d'export selon vos besoins — tous les clips n'ont pas besoin des trois