APPRENTISSAGE / MOTION EDITOR / TUTORIEL
Comment modifier des données de mouvement en dialoguant dans Motion Editor
Importez des données de mocap vidéo ou de text-to-motion, puis affinez-les, optimisez-les et exportez-les via un Agent IA conversationnel.
Aperçu
Motion Editor est la nouvelle fonctionnalité d'édition de mouvement de QuickMagic. Elle importe aussi bien les résultats de capture de mouvement vidéo (Video-to-Mocap) que les animations de text-to-motion (Text-to-Motion) de la plateforme, et vous permet de les affiner par une conversation en langage naturel avec un Agent IA — sans keyframing manuel ni édition de courbes.
Préparation
1Connectez-vous et préparez les données de mouvement
Connectez-vous à QuickMagic et préparez une ressource de mouvement existante : soit un résultat de mocap vidéo, soit un résultat de text-to-motion.
2Importez dans Motion Editor
Motion Editor accepte deux types de sources de données de mouvement. Les deux mènent au même flux de travail d'édition conversationnelle :
Source 1 : données de mocap vidéo (Video-to-Mocap)
Résultats de mouvement générés par mocap IA à partir des vidéos que vous avez importées dans QuickMagic. Retrouvez le projet sur la page de résultat de mocap et choisissez Ouvrir / Modifier dans Motion Editor pour charger l'intégralité des données d'images dans une session d'édition.
Idéal pour : les résultats de mocap globalement solides mais qui nécessitent des corrections locales — prolonger l'action ou ajouter un nouveau mouvement à une section.
Source 2 : données text-to-motion
Résultats de mouvement générés à partir de vos descriptions textuelles. Accédez à Motion Editor depuis la page de résultat du text-to-motion de la même manière, et les données de mouvement sont importées dans leur intégralité.
Idéal pour : les mouvements générés qui vont dans la bonne direction mais manquent de détails — continuez à ajouter ou à ajuster des plages d'images précises en dialoguant, au lieu de régénérer tout le clip.
3Familiarisez-vous avec l'interface
La fenêtre d'aperçu à gauche lit l'animation du personnage ; le panneau de discussion à droite est l'endroit où vous dialoguez avec l'Agent (saisie en bas) ; la timeline en dessous fournit une règle en images, les commandes de lecture, les images Go to / Start / End et les réglages de FPS. La boucle est la suivante : envoyer une instruction → l'Agent traite → prévisualiser et vérifier.
Importation du mouvement : cliquez sur le bouton Video to Motion ou Text to Motion à côté de la zone de saisie du chat pour charger les données de mouvement de la plateforme dans la session en cours.
Vue comparative : après chaque modification, la fenêtre affiche l'animation originale en gris côte à côte avec la nouvelle animation en violet (New Anim), afin que vous puissiez comparer les changements image par image.
Remarque : la numérotation des images commence à 0 : un clip de 120 images va de 0 à 119. Les instructions hors plage déclencheront des questions de clarification de la part de l'Agent.
Démo 1 : fusionner en douceur une partie du corps
Un mouvement de membre trop rigide ? Nommez le membre et la plage d'images, et l'Agent le fondra en douceur, en convergeant vers la pose cible :
La fusion peut cibler une seule partie du corps (par ex. la jambe droite) sans affecter le reste. Une fois terminé, l'Agent confirme et vous demande de prévisualiser :
Traitement effectué. Les données de mouvement ont été mises à jour. Veuillez prévisualiser les animations du personnage. Dites-moi si vous constatez le moindre problème afin d'optimiser davantage.
Vérifiez le résultat dans la vue comparative côte à côte (gris = mouvement original, violet = nouveau mouvement). Si quelque chose ne va pas, continuez à dialoguer — l'affinage en plusieurs tours est pris en charge.
Démo 2 : contraindre une partie du corps
Vous pouvez également décrire l'état cible d'une partie précise du corps, et l'Agent s'ajustera en conséquence :
Lorsqu'une instruction comme celle-ci n'indique pas de plage d'images, l'Agent confirme proactivement la portée :
Quelle image ou plage d'images doit être modifiée ? (Vous pouvez dire tout le clip ; dire « peu importe » signifie tout le clip.)
Répondez 'peu importe' pour l'appliquer à tout le clip — ou indiquez une plage d'images exacte pour ne modifier qu'une section.
Démo 3 : prolonger le clip à la fin
La modification la plus simple : dites à l'Agent de combien d'images prolonger la fin du clip.
Les deux formulations fonctionnent — une instruction plus courte est tout aussi efficace.
Démo 4 : générer un nouveau mouvement sur une plage d'images
La fonctionnalité la plus puissante : décrivez le mouvement et précisez une plage d'images exacte — l'Agent le génère sur place. C'est parfait pour combler les images vides ajoutées lors d'une prolongation :
Plus la description est précise (nom de l'action, ordre des membres, images de début/fin), plus le résultat est contrôlable.
Démo 5 : lisser une transition de mouvement
Lorsque le mouvement nouvellement généré ne se raccorde pas naturellement au clip original, laissez l'Agent lisser la transition, en convergeant vers l'image cible :
Autres opérations courantes
Insérer des images à une position précise
Si l'image demandée est hors plage, l'Agent ne devine pas — il demande une clarification :
Le clip comporte 120 images (images 0–119), donc l'image 180 se situe au-delà de sa fin. Veuillez préciser : 1) emplacement : ajouter les 30 images à la fin du clip (après l'image 119), ou après une autre image comprise entre 0 et 119 ? 2) type : maintenir une pose figée pendant 30 nouvelles images (freeze), ou insérer 30 images de transition interpolées ?
Cela montre que l'Agent comprend réellement la structure des données de mouvement. Indiquez clairement l'emplacement et le type (images figées / transition interpolée) pour tout obtenir en un seul tour.
Supprimer une plage d'images
Supprimez une plage indésirable et le clip raccourcit instantanément — réduire la durée d'un mouvement ne prend qu'une phrase.
Remplacer l'action sur une plage d'images
Un segment ne vous convient pas ? Remplacez-le entièrement au lieu de tout refaire — toutes les autres images restent intactes.
Export & optimisation
Une fois satisfait, exportez de deux manières : cliquez sur Export, ou tapez simplement export dans le chat — l'Agent ouvrira le panneau d'export pour vous.
Le panneau d'export propose les paramètres suivants :
- Format : format de squelette cible (voir le tableau ci-dessous)
- Pose de la première image : Default / T-Pose / A-Pose, pour faciliter l'intégration en aval
- Données de déplacement : Default / In-place
- Options d'optimisation : Correction du glissement des pieds / Prévention de la pénétration du maillage / Réduction des keyframes, combinables (détails ci-dessous)
Choisissez le format de squelette correspondant à votre outil en aval — aucun retargeting manuel nécessaire :
Trois options d'optimisation avant export peuvent être activées individuellement ou combinées, et sont appliquées automatiquement lors de l'export :
- Foot Lock : verrouille le pied en appui, réduit le glissement du pied. Idéal pour les clips avec déplacement ou poussée.
- Réduction automatique des keyframes : allège les keyframes. Idéal lorsqu'une édition manuelle ultérieure dans un DCC est prévue.
- Anti-pénétration : réduit l'intersection des maillages des parties du corps. Idéal pour les clips où les membres passent près du torse.
Conseils de prompt
- Précisez la plage d'images :
de l'image 35 à l'image 145 - Précisez l'emplacement :
à la fin/après l'image 119 - Précisez le type de modification :
figer la pose/transition interpolée - Décomposez le mouvement :
d'abord un coup de pied de la jambe gauche, puis un coup de pied de la jambe droite - Nommez la partie du corps :
la jambe droite/tout le bras gauche - Questions de portée : lorsque l'Agent demande la portée, répondre
'peu importe'signifie tout le clip - Une demande claire par message : fractionnez les modifications complexes en plusieurs tours
Remarques
- Prévisualisez toujours après chaque modification — utilisez la vue comparative côte à côte (original en gris vs New Anim en violet) pour vérifier image par image avant de passer à la suite
- Pour la génération de mouvements complexes, travaillez par segments et vérifiez chacun d'eux
- Conservez une sauvegarde des données originales pour la comparaison et le retour en arrière
- Activez les optimisations d'export selon vos besoins — tous les clips n'ont pas besoin des trois



