QuickMagic FBX → Animation du Corps MetaHuman

Guide de Retargeting MetaHuman : QuickMagic Mocap vers UE5.6/5.7

Importez le mouvement FBX de QuickMagic dans Unreal Engine, créez des IK Rigs source et MetaHuman, alignez les différences T-pose et A-pose, mappez les chaînes de retargeting, exportez les séquences d'animation cibles, corrigez le glissement des pieds, et combinez l'animation du corps et du visage dans Sequencer.

Publié le 21 avril 2026 · Mis à jour le 15 juillet 2026 · Équipe éditoriale QuickMagic

Image de couverture Unreal Engine pour le guide de retargeting MetaHuman QuickMagic
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Réponse directe : Pour retargeter la mocap QuickMagic vers un MetaHuman dans UE5.6/5.7, importez le squelette source et l'animation QuickMagic, créez un IK Rig source et un IK Rig cible MetaHuman, définissez une racine de retargeting appropriée, générez et vérifiez les chaînes du corps, créez un IK Retargeter, alignez les poses de retargeting source et cible, prévisualisez une animation représentative, exportez les séquences d'animation MetaHuman, puis corrigez les contacts et ajoutez l'animation faciale séparément.

Aperçu du flux de travail

SourceSquelette + animation FBX QuickMagic
CibleMaillage squelettique du corps MetaHuman
Système de retargetingIK Rig + IK Retargeter
Exigence de posePoses de retargeting source/cible alignées
Sortie corpsSéquences d'animation cibles ou retargeting en runtime
Sortie visageSéquence faciale séparée ou piste Face Control Rig
Diagramme du flux de travail QuickMagic FBX vers MetaHuman couvrant l'import, les IK Rigs, l'IK Retargeter et l'exportation de séquences d'animation
Le retargeting corporel transfère le mouvement squelettique. L'animation des expressions faciales reste une piste séparée et doit être combinée plus tard dans Sequencer ou un Animation Blueprint.

Regardez le tutoriel original MetaHuman UE5.6/5.7

La vidéo originale QuickMagic démontre le flux de travail en six étapes résumé dans l'article source. La version écrite ci-dessous le développe avec les décisions d'importation, la validation des chaînes, l'alignement des poses, les corrections de contact des pieds, la gestion des pistes faciales et le dépannage UE5.6+.

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Avant de commencer

Vous aurez besoin de :

  • Une exportation d'animation FBX QuickMagic et, si nécessaire, un squelette source neutre/en T-pose
  • Unreal Engine 5.6 ou 5.7
  • Un personnage MetaHuman assemblé dans le projet
  • Les fonctionnalités IK Rig et IK Retargeter disponibles dans le projet
  • La vidéo de performance originale pour validation
  • Une décision entre les séquences d'animation exportées et le retargeting en runtime
Note de version : Les noms d'actifs MetaHuman et les libellés de menu peuvent différer selon que le personnage a été créé via MetaHuman Creator dans Unreal Engine, importé via un ancien flux Bridge, ou migré entre versions. Utilisez le maillage squelettique du corps MetaHuman visible dans votre projet plutôt que de vous fier uniquement à un nom d'actif codé en dur.
ObjectifVoie recommandée
Convertir le FBX QuickMagic en clips MetaHuman réutilisablesCréer un IK Retargeter et exporter des séquences d'animation dupliquées.
Animer dynamiquement un MetaHuman à partir d'un autre personnageUtiliser le retargeting IK en runtime après que le retargeter fonctionne correctement hors ligne.
Ajouter des expressions faciales à la mocap corporelleCréer ou importer une séquence faciale séparée et la combiner dans Sequencer.
Retargeter entre deux MetaHumansUtiliser les actifs de retargeting fournis par MetaHuman ou le flux MetaHuman en runtime selon le cas.

1Générer et exporter un fichier de mouvement QuickMagic propre

  1. Téléchargez une performance claire sur QuickMagic.
  2. Vérifiez l'orientation du corps, le déplacement de la racine, les pieds, la direction des mains et l'identité du sujet.
  3. Sélectionnez une sortie orientée Unreal lorsqu'elle correspond au flux de travail du squelette UE prévu.
  4. Utilisez une source FBX générique lorsque vous avez besoin d'un squelette source explicite et d'un IK Rig personnalisé.
  5. Faites correspondre la fréquence d'images de sortie à celle du projet UE.
  6. Conservez une exportation source intacte.
Ne retargetez pas une source visiblement cassée. Corrigez les échanges de tracking majeurs, les membres manquants ou la dérive au sol sévère dans QuickMagic avant de construire des correctifs spécifiques à la cible dans Unreal Engine.

2Importer le squelette et l'animation QuickMagic

  1. Créez un dossier tel que Animations/QuickMagic/Source.
  2. Importez le FBX via le Content Browser.
  3. Importez le maillage squelettique/le squelette source lors du premier passage lorsqu'aucun actif source compatible n'existe.
  4. Activez l'import d'animation et utilisez la plage d'images complète exportée.
  5. Désactivez les matériaux et textures inutiles pour une source de mouvement uniquement.
  6. Ouvrez la séquence d'animation et vérifiez l'échelle, l'orientation, la durée et le mouvement racine.
Symptôme d'importCause probableAction corrective
Le personnage est couché ou tourné sur le côtéIncohérence de conversion d'axeRéimporter en utilisant la bonne conversion de scène plutôt que de faire pivoter chaque os.
La source est extrêmement grande ou petiteIncohérence d'unité ou d'échelleCorriger l'échelle d'import FBX avant de créer les actifs IK.
T-pose uniquementAnimation désactivée, mauvaise prise ou mauvais squeletteRéimporter avec l'animation activée et vérifier la plage exportée.

3Créer l'IK Rig source QuickMagic

  1. Dans le Content Browser, créez un actif Animation → IK Rig.
  2. Assignez le maillage squelettique source QuickMagic importé.
  3. Définissez la racine de retargeting sur le bassin ou l'os source qui représente le mouvement du corps.
  4. Utilisez Auto Retarget Chains lorsque les noms sources sont reconnus.
  5. Vérifiez manuellement la colonne vertébrale, le cou, la tête, les bras et les jambes.
  6. Ajoutez des chaînes de main, doigt, orteil ou clavicule uniquement lorsque nécessaire et correctement mappées.
Les chaînes créées automatiquement sont un point de départ. Une chaîne peut être manquante, commencer sur le mauvais os ou inclure trop de hiérarchie. Inspectez chaque chaîne majeure avant de créer le retargeter.

4Configurer l'IK Rig cible MetaHuman

Utilisez le maillage squelettique du corps MetaHuman comme cible. Selon le projet et la version de MetaHuman, un IK Rig MetaHuman ou un actif de retargeting approprié peut déjà être présent. Sinon, créez un IK Rig cible.

  1. Assignez le maillage squelettique du corps MetaHuman comme maillage de prévisualisation.
  2. Définissez la racine de retargeting cible.
  3. Utilisez Auto Create Retarget Chains ; les squelettes MetaHuman sont pris en charge par les modèles de retargeting automatique d'Epic.
  4. Utilisez Auto Create IK/FBIK lorsque nécessaire pour le flux de contact prévu.
  5. Vérifiez les chaînes du corps et les objectifs IK manuellement.
Diagramme des chaînes IK Rig source QuickMagic mappées vers un IK Rig cible MetaHuman
La source et la cible peuvent avoir des noms d'os et des nombres d'os différents. Les chaînes de retargeting définissent des régions corporelles correspondantes plutôt que d'exiger des hiérarchies identiques.

5Créer et valider l'IK Retargeter

  1. Créez un actif Animation → IK Retargeter.
  2. Assignez l'IK Rig source QuickMagic.
  3. Assignez l'IK Rig cible MetaHuman.
  4. Examinez le panneau Chain Mapping et corrigez les chaînes non mappées ou incorrectes.
  5. Décalez les personnages de prévisualisation pour que les deux restent visibles.
  6. Prévisualisez une séquence d'animation QuickMagic représentative.

Testez plus d'un mouvement

  • Une marche et un virage neutres
  • Un atteint de bras large
  • Un squat ou un agenouillement
  • Une action rapide avec les pieds plantés
  • Un clip avec un déplacement racine visible

Aligner les poses de retargeting source et cible

Un décalage T-pose/A-pose est une cause fréquente d'épaules relevées, de poignets tordus, de coudes incorrects et d'un mauvais placement des mains. Utilisez Auto Align comme point de départ, puis inspectez l'ensemble du corps.

Diagramme comparant une T-pose source et une A-pose cible MetaHuman avant l'alignement de la pose de retargeting
Faites correspondre la pose du corps avant d'ajuster la translation, la rotation ou les paramètres IK de la chaîne. Sinon, les modifications de paramètres peuvent masquer le symptôme sans résoudre la cause.
  • La hauteur des épaules et l'angle de la clavicule correspondent.
  • Les coudes pointent dans des directions comparables.
  • Les poignets et les paumes ont une orientation compatible.
  • Le bassin et la colonne vertébrale font face à la même direction.
  • Les genoux et les pieds pointent vers l'avant de manière cohérente.
  • La hauteur du personnage et l'échelle racine sont plausibles.

6Exporter les séquences d'animation MetaHuman retargetées

  1. Sélectionnez une ou plusieurs animations sources dans l'Asset Browser de l'IK Retargeter.
  2. Exportez les animations dupliquées vers un dossier cible dédié.
  3. Utilisez un préfixe ou suffixe clair tel que MH_ ou _MetaHuman.
  4. Ouvrez chaque séquence d'animation cible sur le maillage du corps MetaHuman.
  5. Validez le début, la fin, le bouclage, les contacts et la trajectoire racine.
Gardez les actifs source et cible séparés. Stockez les animations QuickMagic importées, les animations MetaHuman retargetées et les animations finales polies dans des dossiers séparés afin que le retargeter puisse être révisé sans écraser les actifs de livraison approuvés.

Corriger le glissement des pieds MetaHuman et les erreurs de contact

Epic documente Speed Planting comme une solution pour les pieds retargetés qui glissent parce que la source et la cible ont des longueurs de jambe ou des postures différentes. Avant d'ajouter une logique de contact, vérifiez la pose de retargeting, le bassin et le comportement racine.

Diagramme montrant le glissement des pieds MetaHuman corrigé avec des vérifications de pose de retargeting, le mouvement racine et Speed Planting
La correction de contact fonctionne mieux lorsque la trajectoire racine retargetée et la foulée cible concordent. Épingler un pied sans corriger le déplacement corporel peut étirer le genou.
  1. Confirmez les poses de retargeting source et cible.
  2. Vérifiez le mappage de la chaîne de jambe et les objectifs IK cibles.
  3. Inspectez la hauteur du bassin et la translation racine.
  4. Configurez Speed Planting ou un comportement de contact équivalent de l'IK Retargeter.
  5. Utilisez les corrections Control Rig pour les problèmes de contact restants spécifiques au plan.
  6. Validez les deux pieds de profil et de face.

Combiner le mouvement corporel retargeté avec l'animation faciale

Le corps MetaHuman et le visage sont des groupes d'animation séparés dans Sequencer. Un FBX corporel ou une séquence d'animation corporelle retargetée ne crée pas automatiquement des expressions faciales, un lip sync ou une animation des yeux.

Diagramme montrant des pistes séparées d'animation du corps MetaHuman, Control Rig du corps et animation faciale dans Sequencer
Gardez le corps, les corrections corporelles et la performance faciale sur des pistes séparées afin que le timing et les expressions puissent être révisés sans régénérer l'ensemble du plan.

Structure Sequencer recommandée

  • Séquence d'animation du corps : le mouvement corporel QuickMagic retargeté.
  • Control Rig du corps : corrections de contact, main, accessoire et silhouette.
  • Animation faciale ou Face Control Rig : capture faciale, lip sync, clignement des yeux et regard.
  • Pistes caméra et audio : évaluées indépendamment du retargeting corporel.

La documentation Epic sur MetaHuman note que l'animation corporelle est appliquée au composant de maillage squelettique du corps et se propage à travers les parties du corps du personnage. Cette propagation ne doit pas être confondue avec la génération d'une animation d'expression faciale.

Clips exportés vs. retargeting en runtime

ApprocheÀ utiliser quandCompromis
Exporter des séquences d'animation ciblesCinématiques, bibliothèques d'actifs, compression, édition et livraison prévisibleCrée des actifs supplémentaires et doit être régénérée après des modifications du retargeter
Retarget Pose From Mesh en runtimePartage de personnage en direct, gameplay dynamique ou réduction des actifs d'animation dupliquésNécessite une configuration Blueprint runtime et des tests de performance/compatibilité continus
Flux de travail du composant de retargeting MetaHumanFlux en direct spécifiques à MetaHuman lorsque disponiblesPeut dépendre de composants expérimentaux ou spécifiques à une version

Problèmes courants QuickMagic-vers-MetaHuman

ProblèmeCause probableCorrectif recommandé
La source s'importe uniquement en T-poseImport d'animation désactivé, mauvaise prise ou mauvais actif SkeletonRéimporter l'animation source et vérifier la plage d'images exportée.
Les épaules MetaHuman sont relevées ou les poignets tordusDécalage T-pose/A-pose ou chaînes de bras incorrectesAligner les poses de retargeting et vérifier le mappage des chaînes épaule-main.
Le personnage flotte ou s'enfonceRacine de retargeting, échelle ou translation du bassin incorrecteCorriger l'échelle source/cible et les paramètres racine avant d'ajouter des décalages IK.
Les pieds glissentProportions de jambes différentes, vitesse racine erronée ou IK de contact manquantVérifier