APRENDIZADO / MOTION EDITOR / TUTORIAL

Como editar dados de movimento conversando no Motion Editor

Importe dados de mocap de vídeo ou de texto para movimento e, em seguida, refine, otimize e exporte tudo por meio de um Agente de IA conversacional.

Visão geral

Motion Editor é o novo recurso de edição de movimento do QuickMagic. Ele importa tanto resultados de captura de movimento por vídeo (Video-to-Mocap) quanto animações de texto para movimento (Text-to-Motion) da plataforma, e permite refiná-los por meio de uma conversa em linguagem natural com um Agente de IA — sem necessidade de criação manual de keyframes ou edição de curvas.

Preparação

1Faça login e prepare os dados de movimento

Faça login no QuickMagic e prepare um recurso de movimento existente: um resultado de mocap de vídeo ou um resultado de texto para movimento.

2Importe para o Motion Editor

O Motion Editor aceita dois tipos de fontes de dados de movimento. Ambos levam ao mesmo fluxo de edição conversacional:

Fonte 1: dados de mocap de vídeo (Video-to-Mocap)

Resultados de movimento gerados por mocap de IA a partir dos vídeos que você enviou para o QuickMagic. Encontre o projeto na página de resultado de mocap e escolha Abrir / Editar no Motion Editor para carregar todos os dados de frames em uma sessão de edição.

Ideal para: resultados de mocap que estão bons no geral, mas precisam de ajustes locais — estender a ação ou adicionar novo movimento a um trecho.

Fonte 2: dados de texto para movimento

Resultados de movimento gerados a partir das suas descrições de texto. Entre no Motion Editor pela página de resultado de texto para movimento da mesma forma, e os dados de movimento são importados na íntegra.

Ideal para: movimentos gerados que estão na direção certa, mas sem detalhes — continue adicionando ou ajustando intervalos de frames específicos conversando, em vez de regerar o clipe inteiro.

3Conheça a interface

O viewport de pré-visualização à esquerda reproduz a animação do personagem; o painel de chat à direita é onde você conversa com o Agente (entrada na parte inferior); a linha do tempo abaixo oferece uma régua de frames, controles de reprodução, frames Go to / Start / End e configurações de FPS. O ciclo é: enviar instrução → o Agente processa → pré-visualizar e verificar.

Importar movimento: clique no botão Video to Motion ou Text to Motion ao lado da entrada do chat para carregar dados de movimento da plataforma na sessão atual.

Visualização de comparação: após cada edição, o viewport mostra a animação original em cinza lado a lado com a nova animação em roxo (New Anim), para que você compare as mudanças frame a frame.

Observação: a numeração dos frames começa em 0: um clipe de 120 frames vai de 0 a 119. Instruções fora do intervalo farão o Agente fazer perguntas de esclarecimento.

Demonstração 1: misture uma parte do corpo suavemente

Encontrou um movimento rígido em alguma parte do corpo? Informe o membro e o intervalo de frames, e o Agente fará a mistura suavemente, convergindo para a pose desejada:

Misture suavemente o movimento da perna direita dos frames 113 a 137 em direção à pose do frame 137.

A mistura pode atingir uma única parte do corpo (por exemplo, a perna direita) sem afetar nada mais. Ao terminar, o Agente confirma e pede que você pré-visualize:

Processado. Os dados de movimento foram atualizados. Pré-visualize as animações do personagem. Avise se notar algum problema para otimização adicional.

Confira o resultado na visualização de comparação lado a lado (cinza = movimento original, roxo = novo movimento). Se algo parecer errado, continue conversando — o refinamento em vários turnos é suportado.

Demonstração 2: restringir uma parte do corpo

Você também pode descrever o estado desejado de uma parte específica do corpo, e o Agente ajustará de acordo:

Mantenha todo o movimento do braço esquerdo bem pressionado contra o tronco.

Quando uma instrução como essa não tem intervalo de frames, o Agente confirma proativamente o escopo:

Qual frame ou intervalo de frames deve ser editado? (Você pode dizer o clipe inteiro; dizer 'qualquer coisa' significa o clipe inteiro.)

Responda 'qualquer coisa' para aplicar ao clipe inteiro — ou informe um intervalo de frames exato para editar apenas um trecho.

Demonstração 3: estender o clipe no final

A edição mais simples: diga ao Agente quantos frames estender no final do clipe.

Vamos tentar estender o clipe em 60 frames no final.
Adicione 60 frames ao final.

As duas formas funcionam — uma instrução mais curta é igualmente eficaz.

Demonstração 4: gerar novo movimento em um intervalo de frames

O recurso mais poderoso: descreva o movimento e especifique um intervalo de frames exato — o Agente o gera no lugar. Isso é perfeito para preencher os frames em branco criados pela extensão:

Adicione um movimento de levantar e sentar entre os frames 261 e 320.
Gere uma ação de chute voador do frame 35 ao frame 145: primeiro um chute com a perna esquerda, depois um chute com a perna direita.

Quanto mais específica a descrição (nome da ação, ordem dos membros, frames de início/fim), mais controlável o resultado.

Demonstração 5: suavizar uma transição de movimento

Quando o movimento recém-gerado não se conecta naturalmente com o clipe original, deixe o Agente suavizar a transição, convergindo para o frame desejado:

Misture suavemente o movimento dos frames 250 a 265 em direção à pose do frame 265.
Suavize o movimento dos frames 45-57 para que ele convirja em direção à ação do frame 57.

Mais operações comuns

Inserir frames em uma posição específica

Se o frame solicitado estiver fora do intervalo, o Agente não adivinha — ele pede esclarecimento:

Adicione mais 30 frames após o frame 180.
O clipe tem 120 frames (frames 0–119), então o frame 180 está além do final dele. Especifique: 1) local: adicionar os 30 frames no final do clipe (após o frame 119), ou após outro frame dentro de 0–119? 2) tipo: manter uma pose estática por 30 novos frames (congelar), ou inserir 30 frames de transição interpolados?

Isso mostra que o Agente realmente entende a estrutura dos dados de movimento. Informe claramente a localização e o tipo (frames congelados / transição interpolada) para resolver em um único turno.

Excluir um intervalo de frames

Remova um intervalo indesejado e o clipe encurta na hora — cortar a duração do movimento leva uma frase.

Exclua os frames 211-229

Substituir a ação em um intervalo de frames

Não gostou de um trecho? Troque-o por completo em vez de refazer tudo — todos os outros frames permanecem intactos.

Substitua a ação nos frames 0-55 por uma pose/movimento de relaxamento antes da luta.

Exportação e otimização

Quando estiver satisfeito, exporte de uma das duas formas: clique em Exportar ou simplesmente digite export no chat — o Agente abrirá o painel de exportação para você.

O painel de exportação oferece os seguintes parâmetros:

  • Formato: formato do esqueleto de destino (veja a tabela abaixo)
  • Pose do primeiro frame: Default / T-Pose / A-Pose, para facilitar a integração posterior
  • Dados de deslocamento: Default / In-place
  • Opções de otimização: correção de deslizamento dos pés / prevenção de penetração de malha / redução de keyframes, combináveis (detalhes abaixo)

Escolha o formato de esqueleto que corresponde à sua ferramenta de destino — sem necessidade de retargeting manual:

FormatoDestinoAcesso
Girl FBX / Boy FBXEsqueletos FBX genéricosGrátis
MixamoEsqueleto MixamoAssinatura
Unreal 4 / 5.5 / 5.6–5.8Versões do Unreal EngineAssinatura
BIP3ds Max BipedAssinatura
CC&iCloneCharacter Creator / iCloneAssinatura
C4DCinema 4DAssinatura
Anim-Unity / Anim-WarudoUnity / Warudo VTuberAssinatura
BVHFormato de mocap genéricoAssinatura

Três opções de otimização pré-exportação podem ser ativadas individualmente ou em combinação, aplicadas automaticamente na exportação:

  • Foot Lock: trava o pé apoiado, reduz o deslizamento dos pés. Ideal para clipes com locomoção ou impulso.
  • Redução automática de keyframes: enxuga os keyframes. Ideal quando se planeja edição manual adicional em um DCC.
  • Anti-Penetração: reduz a interseção de malhas de partes do corpo. Ideal para clipes em que os membros passam próximos ao tronco.

Dicas de prompt

  • Especifique o intervalo de frames: do frame 35 ao frame 145
  • Especifique a localização: no final / após o frame 119
  • Especifique o tipo de edição: congelar a pose / transição interpolada
  • Detalhe o movimento: primeiro um chute com a perna esquerda, depois um chute com a perna direita
  • Nomeie a parte do corpo: a perna direita / todo o braço esquerdo
  • Perguntas de escopo: quando o Agente pergunta o escopo, responder