24 · 30 · 60 · 120 FPS Saída de Animação

QuickMagic Guia MoCap Multi-FPS: Escolha, Importe e Acerte o Retiming Corretamente

Entenda a diferença entre VFR de vídeo fonte e amostragem fixa de animação, escolha 24, 30, 60 ou 120 FPS para o pipeline de entrega real, normalize filmagens problemáticas de celular, evite reamostragem acidental na importação e valide a animação QuickMagic no Maya, Unreal Engine, Unity, Blender, iClone e 3ds Max.

Publicado em 2 de setembro de 2025 · Atualizado em 15 de julho de 2026 · Equipe Editorial QuickMagic

Opções de captura de movimento multi-FPS QuickMagic em 24, 30, 60 e 120 FPS com limites de duração atuais
Resposta direta: Use 24 FPS quando a animação final e a linha do tempo editorial forem 24p; use 30 FPS como uma taxa de ativo de propósito geral equilibrada; use 60 FPS quando movimentos rápidos, edição de curvas ou processamento downstream precisarem de amostras mais densas; use 120 FPS apenas quando a fonte contiver detalhes reais de alta velocidade ou o ativo for ser retemporizado. A taxa de renderização de um jogo não é a mesma que a taxa de amostragem de um clipe de animação, e exportar uma fonte de baixo FPS a 120 FPS não recria informações de movimento ausentes.
Correção de terminologia: o recurso QuickMagic é mais precisamente descrito como saída de taxa fixa multi-FPS. “Taxa de quadros variável” comumente se refere a vídeo fonte cujos carimbos de tempo de quadro são irregulares. A página original também contém um gráfico de capa rotulado como 25 FPS, enquanto o texto do artigo e a comparação de preços atual usam 24 FPS.

Limites atuais de taxa de quadros do QuickMagic

Grátis30 FPS · até 30 segundos
Pago 24 FPSAté 60 segundos
Pago 30 FPSAté 60 segundos
Pago 60 FPSAté 30 segundos
Pago 120 FPSAté 15 segundos
Limite de upload pago200 MB por arquivo fonte

Verificado em relação à comparação de preços do QuickMagic em 15 de julho de 2026.

Vídeos do recurso QuickMagic e fluxo de trabalho de importação

Visão geral do recurso de captura de movimento por IA QuickMagic

Mostra as atualizações de recurso do QuickMagic, incluindo saída de movimento com múltiplas taxas de quadros.

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Tutorial QuickMagic Captura de Movimento por IA + Mixamo + Blender

Demonstra um movimento QuickMagic gerado passando por um fluxo de trabalho Mixamo/Blender.

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Não confunda taxas de quadros de fonte, ativo e tempo de execução

Diagrama de pipeline separando taxa de quadros de vídeo fonte, taxa de amostragem de saída mocap, FPS da cena DCC, taxa de importação de clipe do mecanismo e FPS de renderização em tempo de execução
Uma produção pode conter várias taxas independentes. Corresponder cegamente tudo é menos útil do que entender qual estágio está sendo amostrado ou exibido.

1. Temporização de quadros do vídeo fonte

Isso descreve quando os quadros da câmera foram gravados. Um arquivo de celular pode ser de taxa constante ou taxa variável, mesmo quando seus metadados informam uma média como 30 FPS.

2. Taxa de amostragem da animação

Isso descreve quantas avaliações ou chaves de animação armazenadas existem por segundo. As opções 24/30/60/120 do QuickMagic pertencem a esta categoria.

3. FPS de renderização/exibição em tempo de execução

É a frequência com que um jogo ou viewport desenha um quadro. Os mecanismos avaliam a animação ao longo do tempo contínuo e interpolam entre amostras de curva armazenadas. Um ativo de 30 FPS pode, portanto, ser reproduzido suavemente em um jogo que renderiza a 60, 90 ou 120 FPS.

Gráficos do artigo original e correções

Gráfico de capa original de captura de movimento com taxa de quadros variável QuickMagic
Capa da página original, incorporada para referência. Ela exibe “25 FPS”, mas o texto do artigo e a tabela de produtos atual especificam 24 FPS.
Tabela de comparação de casos de uso de taxa de quadros original QuickMagic
Tabela de comparação original. Trate as categorias como pontos de partida, não como padrões rígidos: jogos não exigem universalmente ativos de animação de 60 FPS, e detalhes de alta velocidade dependem da filmagem fonte.

VFR de fonte vs. saída multi-FPS fixa do QuickMagic

Diagrama comparando vídeo fonte com taxa de quadros variável irregular com saída de animação de taxa fixa uniformemente amostrada
Normalize uma fonte apenas quando seus carimbos de tempo causarem problemas. Re-encodificar toda fonte automaticamente pode adicionar perda de qualidade desnecessária.

Detectar VFR com FFmpeg

ffmpeg -i input.mp4 -vf vfrdet -an -f null -

O filtro vfrdet do FFmpeg relata quadros com deltas de PTS variáveis e constantes. Um resultado variável diferente de zero é um motivo para inspecionar o arquivo — não uma prova de que ele deve sempre ser convertido.

Converter um arquivo VFR problemático de celular para CFR de 30 FPS

ffmpeg -i input.mp4 \
  -map 0:v:0 -map 0:a? \
  -vf "fps=30:start_time=0" \
  -c:v libx264 -crf 18 -preset medium \
  -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart \
  output_cfr30.mp4

O filtro fps do FFmpeg cria uma taxa de saída constante descartando ou duplicando quadros conforme necessário. Ele preserva uma linha do tempo estável, mas não realiza reconstrução com compensação de movimento nem recupera detalhes que não foram gravados.

Substitua fps=30 por fps=60 apenas quando a fonte e o fluxo de trabalho pretendido justificarem 60 FPS. Converter uma fonte de 30 FPS para 60 ou 120 meramente aumenta o número de quadros de saída, a menos que um método de interpolação separado seja usado.

1Escolher FPS de saída a partir dos requisitos de entrega

Guia de decisão para escolher saída de movimento QuickMagic em 24, 30, 60 ou 120 FPS
Decida a partir do ativo final: entrega, edição, retiming, qualidade da fonte e duração do plano são importantes.
SaídaMelhor uso inicialDuração paga atualRessalva importante
24 FPSFilme 24p, animação e edição cinematográfica60 segundosMenos denso para ação muito rápida; não confunda 24 com 23,976
30 FPSWeb geral, criador, protótipo e muitos ativos em tempo real60 segundosUm ativo de 30 FPS ainda pode ser reproduzido suavemente em um jogo com alto FPS de renderização
60 FPSCombate rápido, esportes, edição VR e trabalho denso de curvas30 segundosMais chaves, arquivos maiores e mais custo de limpeza
120 FPSFilmagem fonte de alta velocidade, retiming e análise detalhada15 segundosÚtil apenas quando a fonte tem detalhe temporal genuíno ou a tomada será conformada

Orçamento de contagem de quadros

Um clipe de taxa fixa contém aproximadamente duração × FPS amostras quando a animação é assada a cada quadro. Sob os limites atuais, 30 FPS × 60 segundos, 60 FPS × 30 segundos e 120 FPS × 15 segundos equivalem cada um a cerca de 1.800 instantes de amostragem. O tamanho real do arquivo também depende de ossos, curvas, compressão e formato de exportação.

2Gerar o movimento QuickMagic

  1. Carregue a fonte original ou o mezanino CFR validado.
  2. Selecione corpo inteiro, parte superior do corpo, mãos, rosto ou o modo de captura necessário.
  3. Escolha o software/alvo e predefinição de esqueleto.
  4. Selecione 24, 30, 60 ou 120 FPS de acordo com o fluxo de trabalho acima.
  5. Escolha deliberadamente movimento viajante ou no lugar.
  6. Ative a otimização física ou anti-penetração aplicável.
  7. Gere e inspecione a pré-visualização.
  8. Baixe o movimento e registre o FPS selecionado no nome do arquivo ou metadados do ativo.

Um nome de arquivo útil é Ator_Acao_QM_60fps_Viajante_v01.fbx. Isso impede que um artista posterior adivinhe a taxa de amostragem ou o comportamento da raiz.

Maya: defina a unidade de tempo antes de redirecionar ou reamostrar

  1. Abra Windows → Settings/Preferences → Preferences.
  2. Defina a unidade de tempo do Maya para a taxa de ativo ou entrega pretendida.
  3. Importe o FBX QuickMagic.
  4. Verifique a duração da animação em segundos — não apenas o número do quadro final.
  5. Caracterize e redirecione com HumanIK ou o fluxo de trabalho do rig de produção.
  6. Ao exportar com FBX Resample All, lembre-se de que o Maya usa a configuração de taxa de quadros/tempo do aplicativo host.
Alterar a unidade de tempo do Maya pode preservar segundos ou reinterpretar posições de quadro, dependendo do comportamento de atualização e da operação escolhidos. Duplique a cena e verifique a duração antes de alterar a taxa de um projeto estabelecido.

Unreal Engine: controle a taxa de amostragem da animação FBX

  1. Importe o FBX como animação esquelética e selecione o ativo Skeleton correto.
  2. Ative Import Animations.
  3. Desative Use Default Sample Rate quando não quiser que todas as curvas sejam amostradas a 30 FPS.
  4. Defina Custom Sample Rate para 24, 30, 60 ou 120, ou use 0 para seleção automática.
  5. Importe e inspecione a duração da sequência, o número de chaves amostradas e o movimento da raiz.
  6. Redirecione com o IK Rig/IK Retargeter quando o esqueleto alvo for diferente.
A taxa de quadros em tempo de execução do Unreal e a taxa de amostragem da Sequência de Animação são separadas.