Découvrez le workflow de l'éditeur de mouvements

La vidéo fournie montre le nettoyage des contacts au sol, la stabilisation des hanches et l'édition de transitions guidée par texte. Utilisez les boutons de chapitre pour examiner chaque exemple.

Lire la présentation visuelle

0:14–0:28 : une carte d'analyse de mouvement identifie un problème de contact au sol. La séquence se poursuit par une correction terminée et une comparaison gris contre violet. Les scores 74 et 98 affichés à l'écran sont explicitement illustratifs.

0:30–0:39 : une seconde comparaison présente une modification de la stabilité des hanches. Un message de résultat visible fait référence aux images 0–109 et à une position de référence à l'image 0.

0:49–0:55 : la démonstration montre une demande de transition fluide de l'image 26 à l'image 40, en utilisant l'image 40 comme pose cible.

Il s'agit d'une description des événements visibles, et non d'une transcription de l'audio. La démonstration montée ne montre pas chaque clic de configuration ni la boîte de dialogue d'exportation.

Que modifie réellement un éditeur de mouvements par IA ?

Un éditeur de mouvements modifie l'animation qui pilote un personnage 3D. Dans ce tutoriel, l'objectif est d'améliorer une performance existante : stabiliser le contact avec le sol, réduire les mouvements indésirables et remodeler une courte transition. Cela diffère de la modification du style visuel d'une vidéo rendue.

La présentation officielle de l'éditeur de mouvements de QuickMagic décrit des diagnostics assistés, une édition guidée par le langage, la comparaison et des modifications réversibles. L'outil est étiqueté Beta ; la disponibilité et les limites d'exportation dépendent du workflow et du forfait actuels.

  1. 01 · INSPECTERIdentifier le mouvement indésirable.
  2. 02 · CORRIGERAppliquer une correction pertinente ou une édition textuelle ciblée.
  3. 03 · VÉRIFIERComparer, affiner et valider le résultat.

Ce que la vidéo établit : l'interface et les exemples présentés ci-dessous. Il s'agit d'une courte démonstration produit, et non d'un test contrôlé de précision ou de vitesse. Les recommandations étiquetées « pratique » prolongent le workflow démontré sans prétendre que chaque clic apparaît dans l'enregistrement.

1. Préparer le mouvement et identifier le problème

Commencez par une animation modifiable dans l'éditeur de mouvements. Le clip fourni commence avec un mouvement déjà chargé ; il ne montre pas le processus complet de téléversement ou de capture. Un contrôle Importer est visible plus loin dans le panneau de discussion, mais les types d'entrée pris en charge doivent être vérifiés dans votre interface actuelle.

  1. Conservez une copie du mouvement original avant d'expérimenter.
  2. Lisez l'intégralité de l'animation une fois pour comprendre la performance prévue.
  3. Repérez l'intervalle où le problème apparaît. Notez ses numéros d'images plutôt que de vous fier à une instruction vague comme « corrige le milieu ».
  4. Déterminez ce qui doit être conservé : pas intentionnels, déplacement de la racine, gestes des bras, rythme ou pose finale particulière.

Pratique : distinguez un pied posé qui dérive sur le sol d'un pivot intentionnel. De même, séparez un balancement indésirable des hanches d'un mouvement corporel délibéré d'un danseur. La même correction peut aider dans le premier cas et nuire dans le second.

2. Examiner l'analyse de mouvement par IA et sélectionner la correction pertinente

À , le panneau de droite affiche Motion Analysis Complete et une carte AI MOTION ANALYSIS. Dans cet exemple, les problèmes détectés sont regroupés sous Ground Contact Fix.

  1. Lisez le rapport d'analyse du mouvement sélectionné.
  2. Comparez la catégorie de problème listée avec ce que vous observez pendant la lecture.
  3. Sélectionnez la catégorie pertinente. La démonstration montre Ground Contact Fix cochée sous Deep fixes.
  4. Examinez les informations sur la plage concernée et les crédits fournies dans votre session avant de continuer.
Analyse de mouvement par IA avec Ground Contact Fix sélectionné et bouton Fix Selected Issues
La carte d'analyse regroupe cet exemple dans une correction du contact au sol. · Cliquez pour agrandir.

Point de contrôle : la correction sélectionnée doit correspondre à un problème visible dans l'animation. Ne considérez pas un score seul comme une raison de supprimer un mouvement intentionnel. Le panneau lui-même indique que les corrections profondes peuvent avoir un impact plus large.

3. Appliquer Fix Selected Issues et attendre le contrôle de qualité

  1. Cliquez sur Fix Selected Issues après avoir examiné la correction choisie.
  2. Attendez que l'opération de correction se termine.
  3. Vérifiez l'état de validation final. La vidéo montre brièvement Deep Fixes Completed alors que Final Quality Check est encore en attente.
  4. Examinez le résultat finalisé avant d'effectuer une autre modification.
Deep Fixes Completed avec Final Quality Check en attente dans Motion Editor
La passe de correction et le contrôle qualité final sont deux états distincts ; attendez les deux. · Cliquez pour agrandir.

Le panneau une fois terminé propose ensuite Fix Jitter & Joint Issues pour d'autres problèmes de stabilité. Traitez cela comme une décision distincte : inspectez le mouvement restant, puis appliquez une autre correction uniquement si elle remédie à un défaut réel. Empiler les modifications sans examiner les résultats intermédiaires rend plus difficile l'identification de la modification qui a altéré la performance.

4. Comparez l'animation originale et l'animation modifiée

Utilisez Compare This pour inspecter le résultat sélectionné. La démonstration nomme le personnage gris Original Anim et le personnage violet New Anim. Ses cercles en pointillés attirent l'attention sur les pieds.

Personnage original gris et personnage modifié violet avec comparaison du contact des pieds et scores de démonstration uniquement
Comparez le contact des pieds et le mouvement global, pas seulement le score affiché. · Cliquez pour agrandir.
  1. Lisez la comparaison et inspectez chaque intervalle de pied posé.
  2. Vérifiez si le pied reste stable sans empêcher un pas ou un pivot délibéré.
  3. Regardez vers le haut : la direction des genoux, la hauteur des hanches et l'équilibre du corps peuvent changer lorsque le contact au sol est corrigé.
  4. Examinez l'intégralité du clip pour détecter de nouvelles discontinuités ou des gestes perdus.
  5. Utilisez Revert à côté des commandes de comparaison si le résultat ne convient pas.
Important : 74 → 98 n'est pas une référence. La vidéo indique explicitement que les scores sont uniquement à titre de démonstration et que les scores réels ne s'améliorent pas toujours. N'interprétez pas ces chiffres comme une précision de capture, une réduction en pourcentage du glissement des pieds ou un résultat promis.

5. Affinez la stabilité des hanches avec une demande textuelle précise

L'exemple suivant compare Selected Anim avec New Anim. À , le message visible décrit la correction de l'oscillation des hanches sur les images 0–109 et le maintien des hanches sur une référence à l'image 0. Il s'agit d'un exemple de stabilisation spécifique, et non d'un réglage de nettoyage universel.

Comparaison de la stabilité des hanches avec les images 0 à 109 référencées dans le panneau de discussion
Le message de résultat décrit une référence fixe pour les hanches. Vérifiez si cette contrainte convient à votre mouvement. · Cliquez pour agrandir.

Pratique : pour une action sur place, identifiez la translation indésirable et demandez une correction contrainte. Pour une marche ou un saut avec déplacement, préservez le déplacement intentionnel et le mouvement vertical au lieu de verrouiller les hanches.

Réduisez l'oscillation indésirable des hanches sur les images 0–109. Préservez le balancement délibéré du corps, les gestes des bras et le timing. Ne supprimez pas le mouvement intentionnel sur le sol.

Invite de départ suggérée, et non une instruction mot pour mot de la vidéo. Remplacez la plage d'images par la vôtre.
  1. Saisissez une demande clairement délimitée dans la zone de texte d'édition de mouvement.
  2. Inspectez toute interprétation ou tout plan affiché avant de confirmer une opération.
  3. Comparez la version obtenue avec la source sur la plage demandée.
  4. Vérifiez que la stabilisation n'a pas rendu le torse anormalement rigide ni modifié l'amplitude des jambes.
  5. Annulez ou restreignez la demande si la correction supprime un mouvement que vous vouliez conserver.

6. Lissez une transition entre des images spécifiques

Le dernier exemple d'édition utilise une cible claire : une transition de l'image 26 à l'image 40, avec l'image 40 comme pose de destination. Il s'agit de numéros d'images d'animation, et non d'horodatages dans la vidéo de démonstration de 63 secondes.

Créez une transition fluide de l'image 26 à l'image 40, en utilisant l'image 40 comme pose cible.

Instruction affichée à l'écran dans la vidéo fournie.
Demande textuelle pour lisser les images 26 à 40 en utilisant l'image 40 comme pose cible au-dessus d'une comparaison de mouvement
Une image de début, une image de fin et une pose cible rendent la demande de transition précise. · Cliquez pour agrandir.
  1. Parcourez votre animation et localisez le point où le changement de pose devient brusque.
  2. Choisissez la première image à ajuster et une pose cible ultérieure appropriée.
  3. Saisissez la demande de transition avec vos numéros d'images réels.
  4. Lisez l'intervalle modifié, puis incluez quelques images avant et après celui-ci.
  5. Vérifiez la continuité aux deux limites, les trajectoires des mains et des pieds, et si l'action atteint toujours la pose prévue à temps.

Pratique : si le résultat semble trop mou, raccourcissez l'intervalle ou précisez quel accent doit rester net. La fluidité n'est pas le seul objectif : un coup de poing, un atterrissage ou un geste rythmé peut nécessiter un changement de vitesse délibéré.

7. Approuvez la modification, exportez-la et validez-la sur votre personnage

La vidéo montre Export et Click here to export, mais n'ouvre pas la boîte de dialogue d'exportation et ne démontre pas d'importation en aval. Utilisez les formats et préréglages réellement proposés dans votre compte plutôt que de supposer qu'un format particulier est inclus.

  1. Conservez la version dont le mouvement passe votre examen visuel.
  2. Ouvrez la commande d'exportation disponible et confirmez le mouvement, la plage et les paramètres de sortie.
  3. Enregistrez le résultat accepté sous un nom de version distinct.
  4. Importez-le dans le projet d'animation ou de moteur de jeu prévu en utilisant des paramètres compatibles.
  5. Vérifiez l'échelle, la fréquence d'images, le mappage du squelette, le mouvement racine et le contact au sol sur le personnage de destination.

Pratique : un aperçu propre sur le mannequin de démonstration ne garantit pas des contacts corrects sur un rig de production aux proportions différentes. Si un problème n'apparaît qu'après le transfert, inspectez le retargeting et les paramètres de la scène avant de modifier à nouveau l'animation source.

Comment rédiger de meilleures invites d'édition de mouvement

Rendez la modification testable. Une demande utile indique quoi modifier, où le modifier et quoi préserver.

Partie du corps + plage d'images + correction visée + contrainte de préservation
Réduisez la dérive du pied gauche pendant l'intervalle de pose sur les images [début]–[fin]. Préservez le pas qui suit.Réduisez l'oscillation indésirable des hanches sur les images [début]–[fin]. Préservez le déplacement délibéré et le balancement du corps.Fondez les images [début]–[fin] vers la pose à [cible]. Préservez la pose finale et le timing du clip.Réduisez les petits tremblements du poignet sur les images [début]–[fin]. Conservez le geste principal de la main et son timing.
ObjectifModèle d'invite suggéréVérification après édition
Contact des piedsLe pied reste stable pendant le contact et se libère naturellement.
Oscillation des hanchesLe torse est plus stable sans figer la performance.
Transition de poseAucun saut visible à l'une ou l'autre des limites.
Tremblement localLe geste reste expressif plutôt qu'aplati.

Il s'agit de demandes suggérées à adapter et à tester, et non d'opérations supplémentaires vérifiées dans le clip fourni. Effectuez une modification à la fois afin que chaque comparaison reste pertinente.

Dépannage du nettoyage de mocap par IA

Ce que vous observezCe qu'il faut vérifier ensuite
Les pieds semblent stables, mais le corps paraît raideVérifiez si la correction a supprimé un mouvement intentionnel des hanches ou de la racine. Annulez et utilisez une portée plus étroite.
La transition saute à sa limiteInspectez les images juste en dehors de la modification. Reconsidérez l'intervalle et la pose cible, puis comparez à nouveau.
Le score s'améliore mais l'animation paraît moins bonnePrivilégiez la performance réelle et les contacts. Un score ne remplace pas une approbation visuelle.
L'action modifiée perd son énergieIdentifiez les accents délibérés. Demandez à les préserver ou réduisez la plage de lissage.
Le résultat change après le retargetingVérifiez le mappage du squelette, les proportions, l'échelle, le mouvement racine et le niveau du sol de destination.
Les commandes diffèrent des captures d'écranFaites correspondre l'opération plutôt que de deviner un menu masqué. L'interface et la disponibilité peuvent varier selon la version.

Commencez par un intervalle problématique

Choisissez une courte section, effectuez une correction ciblée et comparez-la avec l'original. Ne conservez l'amélioration que lorsque le mouvement et les contacts prévus survivent à la modification.

Découvrir QuickMagic Motion Editor

Questions fréquentes

Qu'est-ce que QuickMagic Motion Editor ?

QuickMagic Motion Editor est un espace de travail d'édition de mouvement 3D assisté par IA. Dans cette démonstration, il analyse le mouvement, propose une correction du contact au sol, affiche les animations originale et modifiée, et prend en charge les modifications guidées par texte.

Comment corriger le glissement des pieds dans QuickMagic ?

Examinez l'analyse du mouvement, sélectionnez la correction du contact au sol pertinente et appliquez Fix Selected Issues dans l'interface démontrée. Comparez les moments de pied posé avant d'accepter la modification. Vérifiez que les pas et pivots intentionnels n'ont pas été verrouillés.

Puis-je modifier une animation 3D en saisissant des instructions ?

Oui. La vidéo montre une transition guidée par texte entre les images 26 et 40. Pour votre propre modification, précisez la partie du corps, la plage d'images, le changement visé et le mouvement à préserver, puis comparez le résultat.

Le score de 74 à 98 prouve-t-il une amélioration de précision particulière ?

Non. La vidéo indique explicitement que ces scores sont uniquement à titre de démonstration et que les scores réels ne s'améliorent pas toujours. Ils ne constituent pas un pourcentage de précision mesuré ni une garantie pour un autre clip.

Dois-je verrouiller les hanches pour supprimer le tremblement ?

Pas automatiquement. Maintenir les hanches à une position de référence peut convenir à une action sur place, mais peut supprimer un déplacement intentionnel, un saut ou un balancement du corps. Décidez d'abord si le mouvement indésirable est une oscillation locale ou un mouvement délibéré.

Comment lisser une transition d'animation ?

Identifiez les images de début et de fin ainsi qu'une pose cible appropriée. Demandez une transition sur cette plage, puis inspectez l'entrée, le milieu et la sortie de la modification. Dans la vidéo, la demande utilise les images 26–40 et l'image 40 comme pose cible.

Puis-je annuler une modification de mouvement ?

La démonstration montre Revert à côté de Compare This. Comparez d'abord le résultat concerné, puis utilisez Revert s'il ne préserve pas la performance prévue. Conservez un fichier de mouvement original séparé pour le travail de production.

Puis-je utiliser le mouvement modifié dans Blender ou Unreal Engine ?

Vérifiez les formats d'exportation et les préréglages disponibles dans votre compte actuel, puis choisissez-en un pris en charge par la destination. La vidéo fournie montre les commandes Export mais ni boîte de dialogue de paramètres d'exportation ni importation Blender ou Unreal finalisée. Validez le squelette, l'échelle, le timing et les contacts après le transfert.