QuickMagic FBX → MetaHuman ボディアニメーション

MetaHuman リターゲティングガイド: QuickMagic モーションキャプチャーを UE5.6/5.7 へ

QuickMagic FBX モーションを Unreal Engine にインポートし、ソース IK リグと MetaHuman IK リグを作成し、T ポーズと A ポーズの差異を調整し、リターゲットチェーンをマッピングし、ターゲットアニメーションシーケンスをエクスポートし、足の滑りを修正し、Sequencer でボディとフェイシャルパフォーマンスを結合する方法。

2026 年 4 月 21 日公開 · 2026 年 7 月 15 日更新 · QuickMagic 編集チーム

QuickMagic MetaHuman リターゲティングガイドの Unreal Engine カバー画像
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直接の回答: UE5.6/5.7 で QuickMagic モーションキャプチャーを MetaHuman にリターゲットするには、QuickMagic ソーススケルトンとアニメーションをインポートし、ソース IK リグと MetaHuman ターゲット IK リグを作成し、適切なリターゲットルートを設定し、ボディチェーンを生成して検証し、IK リターゲッターを作成し、ソースとターゲットのリターゲットポーズを調整し、代表的なアニメーションをプレビューし、MetaHuman アニメーションシーケンスをエクスポートし、コンタクトを修正し、フェイシャルアニメーションを別途追加します。

ワークフローの概要

ソースQuickMagic FBX スケルトン + アニメーション
ターゲットMetaHuman ボディスケルタルメッシュ
リターゲットシステムIK リグ + IK リターゲッター
ポーズの要件ソース/ターゲットのリターゲットポーズが一致していること
ボディ出力ターゲットアニメーションシーケンスまたはランタイムリターゲティング
顔の出力別のフェイシャルシーケンスまたはフェイスコントロールリグトラック
QuickMagic FBX から MetaHuman へのワークフロー図: インポート、IK リグ、IK リターゲッター、アニメーションシーケンスエクスポート
ボディリターゲティングはスケルタルモーションを転送します。フェイシャルエクスプレッションアニメーションは別のトラックとして残り、Sequencer またはアニメーションブループリントで後で結合する必要があります。

元の UE5.6/5.7 MetaHuman チュートリアルを視聴する

元の QuickMagic ビデオでは、元の記事で要約されている 6 ステップのワークフローを実演しています。以下の文書バージョンでは、インポートの判断、チェーンの検証、ポーズの調整、フットコンタクトの修正、フェイシャルトラックの処理、UE5.6+ のトラブルシューティングについて詳しく説明しています。

YouTube で元のビデオを開く

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始める前に

必要なもの:

  • QuickMagic FBX アニメーションエクスポートと、必要に応じてニュートラル/T ポーズソーススケルトン
  • Unreal Engine 5.6 または 5.7
  • プロジェクトにアセンブルされた MetaHuman キャラクター
  • プロジェクトで利用可能な IK リグおよび IK リターゲッター機能
  • 検証用の元のパフォーマンスビデオ
  • エクスポートされたアニメーションシーケンスとランタイムリターゲティングのどちらかを選択
バージョンに関する注意: MetaHuman アセット名とメニューラベルは、キャラクターが Unreal Engine の MetaHuman Creator で作成されたか、古い Bridge ワークフローを通じてインポートされたか、バージョン間で移行されたかによって異なる場合があります。ハードコードされたアセット名だけに頼るのではなく、プロジェクトに表示される MetaHuman ボディスケルタルメッシュを使用してください。
目標推奨ルート
QuickMagic FBX を再利用可能な MetaHuman クリップに変換IK リターゲッターを作成し、複製アニメーションシーケンスをエクスポートします。
別のキャラクターから MetaHuman を動的に駆動リターゲッターがオフラインで正しく動作することを確認した後、ランタイム IK リターゲティングを使用します。
ボディモーションキャプチャーにフェイシャルエクスプレッションを追加別のフェイシャルシーケンスを作成またはインポートし、Sequencer で結合します。
2 つの MetaHuman 間でのリターゲティング適切な場合、MetaHuman 提供のリターゲットアセットまたはランタイム MetaHuman ワークフローを使用します。

1クリーンな QuickMagic モーションファイルの生成とエクスポート

  1. 明確なパフォーマンスを QuickMagic にアップロードします。
  2. ボディの向き、ルートの移動、足、手の方向、被写体の識別を確認します。
  3. 意図した UE スケルトンワークフローに一致する場合、Unreal 指向の出力を選択します。
  4. 明示的なソーススケルトンとカスタム IK リグが必要な場合は、汎用 FBX ソースを使用します。
  5. 出力フレームレートを UE プロジェクトに一致させます。
  6. 未加工のソースエクスポートを保存しておきます。
明らかに壊れたソースをリターゲットしないでください。 UE でターゲット固有の修正を構築する前に、QuickMagic で主要なトラッキングの入れ替え、欠落した手足、深刻なグラウンドドリフトを修正してください。

2QuickMagic スケルトンとアニメーションのインポート

  1. Animations/QuickMagic/Source などのフォルダを作成します。
  2. コンテンツブラウザから FBX をインポートします。
  3. 互換性のあるソースアセットが存在しない場合は、最初のパスでソーススケルタルメッシュ/スケルトンをインポートします。
  4. アニメーションのインポートを有効にし、エクスポートされた完全なフレーム範囲を使用します。
  5. モーションのみのソースの場合、不要なマテリアルとテクスチャを無効にします。
  6. アニメーションシーケンスを開き、スケール、向き、長さ、ルートモーションを確認します。
インポート症状考えられる原因修正措置
キャラクターが横たわる、または横向きになる軸変換の不一致すべてのボーンを回転させるのではなく、正しいシーン変換を使用して再インポートします。
ソースが極端に大きいまたは小さい単位またはスケールの不一致IK アセットを作成する前に、FBX インポートスケールを修正します。
T ポーズのみアニメーションが無効、間違ったテイク、または間違ったスケルトンアニメーションを有効にして再インポートし、エクスポート範囲を確認します。

3QuickMagic ソース IK リグの作成

  1. コンテンツブラウザで、アニメーション → IK リグ アセットを作成します。
  2. インポートした QuickMagic ソーススケルタルメッシュを割り当てます。
  3. リターゲットルートを、ボディモーションを表す骨盤またはソースボーンに設定します。
  4. ソース命名が認識される場合は、自動リターゲットチェーンを使用します。
  5. 脊椎、首、頭、腕、脚を手動で確認します。
  6. 手、指、つま先、鎖骨のチェーンは、必要な場合にのみ追加し、正しくマッピングされていることを確認します。
自動生成されたチェーンは出発点です。チェーンが欠落している、間違ったボーンから始まっている、または階層を多く含みすぎている可能性があります。リターゲッターを作成する前に、すべての主要なチェーンを検査してください。

4MetaHuman ターゲット IK リグの設定

MetaHuman ボディスケルタルメッシュをターゲットとして使用します。プロジェクトと MetaHuman バージョンによっては、適切な MetaHuman IK リグまたはリターゲットアセットがすでに存在する場合があります。それ以外の場合は、ターゲット IK リグを作成します。

  1. MetaHuman ボディスケルタルメッシュをプレビューメッシュとして割り当てます。
  2. ターゲットリターゲットルートを設定します。
  3. 自動リターゲットチェーンの作成を使用します。MetaHuman スケルトンは Epic の自動リターゲットテンプレートでサポートされています。
  4. 意図したコンタクトワークフローに必要な場合は、自動 IK/FBIK の作成を使用します。
  5. ボディチェーンと IK ゴールを手動で確認します。
ソース QuickMagic IK リグチェーンを MetaHuman ターゲット IK リグにマッピングした図
ソースとターゲットでは、ボーン名とボーン数が異なる場合があります。リターゲットチェーンは、同一の階層を必要とせず、対応するボディ領域を定義します。

5IK リターゲッターの作成と検証

  1. アニメーション → IK リターゲッター アセットを作成します。
  2. QuickMagic ソース IK リグを割り当てます。
  3. MetaHuman ターゲット IK リグを割り当てます。
  4. チェーンマッピングパネルを確認し、マッピングされていない、または不正確なチェーンを修正します。
  5. 両方のプレビューキャラクターが表示されるようにオフセットします。
  6. 代表的な QuickMagic アニメーションシーケンスをプレビューします。

複数の動作をテストする

  • 中立な歩行と旋回
  • 広い腕のリーチ
  • スクワットまたはひざまずき
  • 足を固定した速いアクション
  • ルートトラベルのあるクリップ

ソースとターゲットのリターゲットポーズを調整する

T ポーズと A ポーズの不一致は、肩の上げ、手首のねじれ、肘の不正確さ、手の位置の悪さの一般的な原因です。自動調整を出発点として使用し、その後全身を検査します。

リターゲットポーズ調整前のソース T ポーズとターゲット MetaHuman A ポーズの比較図
チェーンの移動、回転、IK 設定を調整する前に、ボディポーズを一致させてください。そうしないと、パラメータの変更が原因を修正せずに症状を隠してしまう可能性があります。
  • 肩の高さと鎖骨の角度が一致している。
  • 肘の方向が比較可能である。
  • 手首と手のひらの向きに互換性がある。
  • 骨盤と脊椎が同じ方向を向いている。
  • 膝と足が一貫して前方を向いている。
  • キャラクターの高さとルートスケールが妥当である。

6リターゲットされた MetaHuman アニメーションシーケンスのエクスポート

  1. IK リターゲッターのアセットブラウザで 1 つ以上のソースアニメーションを選択します。
  2. 専用のターゲットフォルダに複製アニメーションをエクスポートします。
  3. MH__MetaHuman などの明確なプレフィックスまたはサフィックスを使用します。
  4. ターゲットアニメーションシーケンスを MetaHuman ボディメッシュで開きます。
  5. 開始、終了、ループ、コンタクト、ルート軌跡を検証します。
ソースとターゲットのアセットは別々に保管してください。 インポートした QuickMagic アニメーション、リターゲットされた MetaHuman アニメーション、最終的なポリッシュ済みアニメーションを別々のフォルダに保存すると、承認済み配信アセットを上書きせずにリターゲッターを修正できます。

MetaHuman の足の滑りとコンタクトエラーの修正

Epic は、ソースとターゲットの脚の長さやスタンスが異なるためにリターゲットされた足が滑る場合の解決策として、スピードプランティングを文書化しています。コンタクトロジックを追加する前に、リターゲットポーズ、骨盤、ルートの動作を確認してください。

リターゲットポーズチェック、ルートモーション、スピードプランティングで修正された MetaHuman の足の滑りを示す図
コンタクト補正は、リターゲットされたルート軌跡とターゲットストライドが一致している場合に最も効果的に機能します。ボディの移動を補正せずに足を固定すると、膝が伸びすぎる可能性があります。
  1. ソースとターゲットのリターゲットポーズを確認します。
  2. 脚のチェーンマッピングとターゲット IK ゴールを確認します。
  3. 骨盤の高さとルートの移動を検査します。
  4. スピードプランティングまたは同等の IK リターゲッターコンタクト動作を設定します。
  5. 残りのショット固有のコンタクト問題にはコントロールリグ補正を使用します。
  6. 両足を側面と正面から検証します。

リターゲットされたボディモーションとフェイシャルアニメーションの結合

MetaHuman のボディと顔は、Sequencer では別々のアニメーショングループです。ボディ FBX またはリターゲットされたボディアニメーションシーケンスは、自動的にフェイシャルエクスプレッション、リップシンク、またはアイアニメーションを作成しません。

Sequencer における個別の MetaHuman ボディアニメーション、ボディコントロールリグ、フェイシャルアニメーショントラックを示す図
ボディ、ボディ補正、フェイシャルパフォーマンスを別々のトラックに保持することで、ショット全体を再生成せずにタイミングとエクスプレッションを修正できます。

推奨される Sequencer 構造

  • ボディアニメーションシーケンス: リターゲットされた QuickMagic ボディモーション。
  • ボディコントロールリグ: コンタクト、手、プロップ、シルエットの補正。
  • フェイスアニメーションまたはフェイスコントロールリグ: フェイシャルキャプチャー、リップシンク、まばたき、視線。
  • カメラとオーディオトラック: ボディリターゲティングとは独立して評価されます。

Epic の MetaHuman ドキュメントでは、ボディアニメーションはボディスケルタルメッシュコンポーネントに適用され、キャラクターのボディパーツに伝播するとされています。この伝播は、フェイシャルエクスプレッションアニメーションの生成と混同しないでください。

エクスポートされたクリップとランタイムリターゲティングの比較

アプローチ使用するタイミングトレードオフ
ターゲットアニメーションシーケンスのエクスポートシネマティック、アセットライブラリ、圧縮、編集、予測可能な配信追加アセットを作成し、リターゲッター変更後に再生成する必要がある
ランタイム リターゲットポーズ フロム メッシュライブキャラクター共有、動的ゲームプレイ、または重複アニメーションアセ