QuickMagic FBX → MetaHuman ボディアニメーション
MetaHuman リターゲティングガイド: QuickMagic モーションキャプチャーを UE5.6/5.7 へ
QuickMagic FBX モーションを Unreal Engine にインポートし、ソース IK リグと MetaHuman IK リグを作成し、T ポーズと A ポーズの差異を調整し、リターゲットチェーンをマッピングし、ターゲットアニメーションシーケンスをエクスポートし、足の滑りを修正し、Sequencer でボディとフェイシャルパフォーマンスを結合する方法。
ワークフローの概要
元の UE5.6/5.7 MetaHuman チュートリアルを視聴する
元の QuickMagic ビデオでは、元の記事で要約されている 6 ステップのワークフローを実演しています。以下の文書バージョンでは、インポートの判断、チェーンの検証、ポーズの調整、フットコンタクトの修正、フェイシャルトラックの処理、UE5.6+ のトラブルシューティングについて詳しく説明しています。
始める前に
必要なもの:
- QuickMagic FBX アニメーションエクスポートと、必要に応じてニュートラル/T ポーズソーススケルトン
- Unreal Engine 5.6 または 5.7
- プロジェクトにアセンブルされた MetaHuman キャラクター
- プロジェクトで利用可能な IK リグおよび IK リターゲッター機能
- 検証用の元のパフォーマンスビデオ
- エクスポートされたアニメーションシーケンスとランタイムリターゲティングのどちらかを選択
| 目標 | 推奨ルート |
|---|---|
| QuickMagic FBX を再利用可能な MetaHuman クリップに変換 | IK リターゲッターを作成し、複製アニメーションシーケンスをエクスポートします。 |
| 別のキャラクターから MetaHuman を動的に駆動 | リターゲッターがオフラインで正しく動作することを確認した後、ランタイム IK リターゲティングを使用します。 |
| ボディモーションキャプチャーにフェイシャルエクスプレッションを追加 | 別のフェイシャルシーケンスを作成またはインポートし、Sequencer で結合します。 |
| 2 つの MetaHuman 間でのリターゲティング | 適切な場合、MetaHuman 提供のリターゲットアセットまたはランタイム MetaHuman ワークフローを使用します。 |
1クリーンな QuickMagic モーションファイルの生成とエクスポート
- 明確なパフォーマンスを QuickMagic にアップロードします。
- ボディの向き、ルートの移動、足、手の方向、被写体の識別を確認します。
- 意図した UE スケルトンワークフローに一致する場合、Unreal 指向の出力を選択します。
- 明示的なソーススケルトンとカスタム IK リグが必要な場合は、汎用 FBX ソースを使用します。
- 出力フレームレートを UE プロジェクトに一致させます。
- 未加工のソースエクスポートを保存しておきます。
2QuickMagic スケルトンとアニメーションのインポート
Animations/QuickMagic/Sourceなどのフォルダを作成します。- コンテンツブラウザから FBX をインポートします。
- 互換性のあるソースアセットが存在しない場合は、最初のパスでソーススケルタルメッシュ/スケルトンをインポートします。
- アニメーションのインポートを有効にし、エクスポートされた完全なフレーム範囲を使用します。
- モーションのみのソースの場合、不要なマテリアルとテクスチャを無効にします。
- アニメーションシーケンスを開き、スケール、向き、長さ、ルートモーションを確認します。
| インポート症状 | 考えられる原因 | 修正措置 |
|---|---|---|
| キャラクターが横たわる、または横向きになる | 軸変換の不一致 | すべてのボーンを回転させるのではなく、正しいシーン変換を使用して再インポートします。 |
| ソースが極端に大きいまたは小さい | 単位またはスケールの不一致 | IK アセットを作成する前に、FBX インポートスケールを修正します。 |
| T ポーズのみ | アニメーションが無効、間違ったテイク、または間違ったスケルトン | アニメーションを有効にして再インポートし、エクスポート範囲を確認します。 |
3QuickMagic ソース IK リグの作成
- コンテンツブラウザで、アニメーション → IK リグ アセットを作成します。
- インポートした QuickMagic ソーススケルタルメッシュを割り当てます。
- リターゲットルートを、ボディモーションを表す骨盤またはソースボーンに設定します。
- ソース命名が認識される場合は、自動リターゲットチェーンを使用します。
- 脊椎、首、頭、腕、脚を手動で確認します。
- 手、指、つま先、鎖骨のチェーンは、必要な場合にのみ追加し、正しくマッピングされていることを確認します。
4MetaHuman ターゲット IK リグの設定
MetaHuman ボディスケルタルメッシュをターゲットとして使用します。プロジェクトと MetaHuman バージョンによっては、適切な MetaHuman IK リグまたはリターゲットアセットがすでに存在する場合があります。それ以外の場合は、ターゲット IK リグを作成します。
- MetaHuman ボディスケルタルメッシュをプレビューメッシュとして割り当てます。
- ターゲットリターゲットルートを設定します。
- 自動リターゲットチェーンの作成を使用します。MetaHuman スケルトンは Epic の自動リターゲットテンプレートでサポートされています。
- 意図したコンタクトワークフローに必要な場合は、自動 IK/FBIK の作成を使用します。
- ボディチェーンと IK ゴールを手動で確認します。
5IK リターゲッターの作成と検証
- アニメーション → IK リターゲッター アセットを作成します。
- QuickMagic ソース IK リグを割り当てます。
- MetaHuman ターゲット IK リグを割り当てます。
- チェーンマッピングパネルを確認し、マッピングされていない、または不正確なチェーンを修正します。
- 両方のプレビューキャラクターが表示されるようにオフセットします。
- 代表的な QuickMagic アニメーションシーケンスをプレビューします。
複数の動作をテストする
- 中立な歩行と旋回
- 広い腕のリーチ
- スクワットまたはひざまずき
- 足を固定した速いアクション
- ルートトラベルのあるクリップ
ソースとターゲットのリターゲットポーズを調整する
T ポーズと A ポーズの不一致は、肩の上げ、手首のねじれ、肘の不正確さ、手の位置の悪さの一般的な原因です。自動調整を出発点として使用し、その後全身を検査します。
- 肩の高さと鎖骨の角度が一致している。
- 肘の方向が比較可能である。
- 手首と手のひらの向きに互換性がある。
- 骨盤と脊椎が同じ方向を向いている。
- 膝と足が一貫して前方を向いている。
- キャラクターの高さとルートスケールが妥当である。
6リターゲットされた MetaHuman アニメーションシーケンスのエクスポート
- IK リターゲッターのアセットブラウザで 1 つ以上のソースアニメーションを選択します。
- 専用のターゲットフォルダに複製アニメーションをエクスポートします。
MH_や_MetaHumanなどの明確なプレフィックスまたはサフィックスを使用します。- ターゲットアニメーションシーケンスを MetaHuman ボディメッシュで開きます。
- 開始、終了、ループ、コンタクト、ルート軌跡を検証します。
MetaHuman の足の滑りとコンタクトエラーの修正
Epic は、ソースとターゲットの脚の長さやスタンスが異なるためにリターゲットされた足が滑る場合の解決策として、スピードプランティングを文書化しています。コンタクトロジックを追加する前に、リターゲットポーズ、骨盤、ルートの動作を確認してください。
- ソースとターゲットのリターゲットポーズを確認します。
- 脚のチェーンマッピングとターゲット IK ゴールを確認します。
- 骨盤の高さとルートの移動を検査します。
- スピードプランティングまたは同等の IK リターゲッターコンタクト動作を設定します。
- 残りのショット固有のコンタクト問題にはコントロールリグ補正を使用します。
- 両足を側面と正面から検証します。
リターゲットされたボディモーションとフェイシャルアニメーションの結合
MetaHuman のボディと顔は、Sequencer では別々のアニメーショングループです。ボディ FBX またはリターゲットされたボディアニメーションシーケンスは、自動的にフェイシャルエクスプレッション、リップシンク、またはアイアニメーションを作成しません。
推奨される Sequencer 構造
- ボディアニメーションシーケンス: リターゲットされた QuickMagic ボディモーション。
- ボディコントロールリグ: コンタクト、手、プロップ、シルエットの補正。
- フェイスアニメーションまたはフェイスコントロールリグ: フェイシャルキャプチャー、リップシンク、まばたき、視線。
- カメラとオーディオトラック: ボディリターゲティングとは独立して評価されます。
Epic の MetaHuman ドキュメントでは、ボディアニメーションはボディスケルタルメッシュコンポーネントに適用され、キャラクターのボディパーツに伝播するとされています。この伝播は、フェイシャルエクスプレッションアニメーションの生成と混同しないでください。
エクスポートされたクリップとランタイムリターゲティングの比較
| アプローチ | 使用するタイミング | トレードオフ |
|---|---|---|
| ターゲットアニメーションシーケンスのエクスポート | シネマティック、アセットライブラリ、圧縮、編集、予測可能な配信 | 追加アセットを作成し、リターゲッター変更後に再生成する必要がある |
| ランタイム リターゲットポーズ フロム メッシュ | ライブキャラクター共有、動的ゲームプレイ、または重複アニメーションアセ |



