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AIテキスト・トゥ・モーション:3Dアニメーションのための無料モーション生成

動作を自然言語で説明し、編集可能な3Dモーションの候補をいくつか生成し、最適なパフォーマンスを選択して、Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、Mixamo、iClone、MMDなどのキャラクターアニメーションワークフローにエクスポートします。

公開日:2026年6月5日 · 更新日:2026年7月15日 · QuickMagic 編集部

QuickMagic AIテキスト・トゥ・モーションのワークフロー:プロンプトから生成された候補、エクスポート、キャラクターの調整まで
直接的な回答: QuickMagic テキスト・トゥ・モーションを開き、明確な人間の動作プロンプトを1つ書き、必要に応じて「リファイン」または「サンプルスクリプト」を使用し、最大10秒の長さを選択し、生成する代替案の数を選び、最も近いエクスポートプリセットを選択してモーションを作成します。候補を動作順序、方向、タイミング、バランス、ルート移動、コンタクトについて比較し、選択したクリップをエクスポートして制作キャラクターにリターゲットします。
定義: AIテキスト・トゥ・モーションは生成型アニメーションです。記述されたテキストを、1つまたは複数の妥当な骨格モーションシーケンスにマッピングします。実際の俳優をキャプチャするわけではなく、あいまいな文から1つの正確な振り付けを保証するものではありません。

QuickMagic テキスト・トゥ・モーション ローンチ情報

ステータス2026年6月5日発表のオープンベータ
無料枠ローンチページでは1ユーザーあたり1日15秒
単一アニメーション最大10秒
バッチプロジェクトあたり最大10個のモーション候補
プロンプトツールリファイン/ポリッシュ および サンプルスクリプト
言語QuickMagic が説明する多言語プロンプト入力

これらはローンチページとインターフェースの制限です。実運用の前には現在の製品インターフェースをご確認ください。

重要な訂正: テキスト・トゥ・モーションはマーカーレスモーションキャプチャではありません。「無料」とは無制限の生成ではなく、1日あたりの制限付き枠を指します。多言語入力はすべての言語で同等の品質を保証するものではありません。1つのプロンプトに複数の有効なモーションが存在する可能性があります。エクスポート互換性によってリターゲットが不要になるわけではありません。生成された足、手、小道具、地形のコンタクトは、アニメーションのクリーンアップが必要な場合があります。

テキスト・トゥ・モーションとBlenderワークフローの動画

QuickMagic テキスト・トゥ・モーション → Mixamoキャラクター → Blender

テキスト生成、Mixamoキャラクター、そしてBlenderでの下流アニメーションを示します。

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QuickMagic + Mixamo + Blenderアニメーションワークフロー

QuickMagic モーションエクスポート後に使用されるMixamoとBlenderの連携について説明します。

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AIテキスト・トゥ・モーションとは?

テキスト・トゥ・モーションは、自然言語による説明を一連の人間のポーズに変換します。出力は通常、骨格アニメーションです。 data: joint rotations or positions over time, root movement and a reference-skeleton format that can be imported or retargeted.

Research systems commonly use diffusion models or discrete motion representations with Transformer-style sequence models. QuickMagic has not publicly documented the architecture of its production model, so those methods explain the field rather than the proprietary implementation.

AIテキスト・トゥ・モーション生成とビデオ・トゥ・モーションキャプチャ再構成の比較
テキスト・トゥ・モーションはパフォーマンスの候補を生成します。ビデオ・トゥ・モーションキャプチャは特定のパフォーマンスを再現しようとします。

テキストが編集可能な3Dモーションになる仕組み

言語理解、モーション計画、生成、デコード、エクスポートに至るテキスト・トゥ・モーションのパイプライン
プロンプトは条件であり、フレームごとの仕様ではありません。同じ説明を満たす複数のモーションシーケンスが存在する可能性があります。

現代のシステムは、言語と記録されたモーションデータセットの間の関係を学習します。例えば、HumanML3Dは大規模なペアのモーション言語データセットを導入し、MDM、T2M-GPT、MotionGPTは拡散、離散トークン、モーション言語アプローチを実証しました。これらのシステムはまた、重要な制限を明らかにしています。データセットとテキスト記述は、実際の制作に必要な動作の多様性の一部しかカバーしていないということです。

強力なテキスト・トゥ・モーションプロンプトの書き方

QuickMagic テキスト・トゥ・モーションのプロンプト公式:主語、動作、シーケンス、修飾語、終了状態
オリジナルの QuickMagic ガイドでは、「A person」(人物)から始め、単純な動詞を使用し、連続する動作を「and then」(そして)でつなぐことを推奨しています。

プロンプト作成のルール

  • 「A person」(人物)のような明確な主語から始める。
  • 抽象的なストーリーテリングではなく、具体的な物理的動詞を使う。
  • 動作シーケンスを選択した長さに収まる程度に短く保つ。
  • 重要であれば、左/右、前/後、方向転換を指定する。
  • 速度、姿勢、高さ、体の部位の修飾語を追加する。
  • ループやブレンドが重要な場合は、最終的なスタンスを明記する。
  • 1つのプロンプトに詰め込みすぎず、複数の候補を生成する。

弱いプロンプトと強いプロンプト

弱いプロンプトなぜあいまいかより強いプロンプト
「英雄的な戦い。」具体的な動き、方向、順序がない「人物が前に踏み出し、左前腕でブロックし、右ストレートを放ち、ガードに戻る。」
「緊張して歩く。」感情が正確な体の動きにマッピングされない可能性「人物が短くためらいがちな歩幅で前に歩き、肩を上げ、左肩越しに見るために立ち止まる。」
「かっこいいダンス。」スタイル、タイミング、体の部位が未定義「人物が右にステップし、胴体を回転させ、両腕を外側に振り、ワイドで低いポーズで終わる。」
「箱を持ち上げる。」物体の大きさや位置が不明「人物が膝を曲げ、腰幅の床にある物体に両手を伸ばし、胸の高さまで持ち上げ、立ち上がる。」

QuickMagic テキスト・トゥ・モーション:ステップバイステップ

1制作目標を定義する

クリップがプレビズ用か、ゲームプロトタイプ用か、待機モーション用か、デジタルヒューマンのジェスチャー用か、MMDシーケンス用か、ロボットモーションのリファレンス用か、最終的なキャラクターアニメーション用かを決定します。ユースケースによって、長さ、終了ポーズ、ルート移動、エクスポートプリセットが決まります。

2プロンプトを作成または調整する

簡潔な動作説明を入力します。指示があいまいな場合は、リファインまたはポリッシュを使用するか、構造化された例としてサンプルスクリプトを選択します。

3長さと数量を選択する

ローンチインターフェースは0~10秒の長さと最大10個の生成候補をサポートしています。スタイル、バランス、振り付けにあいまいさがあるプロンプトでは、複数の候補を使用します。短い長さに多くの連続動作を詰め込みすぎないでください。

4ターゲットフォーマットを選択する

最も近いターゲットスケルトンまたはプリセットを選択します。ローンチのスクリーンショットには、Boy FBX、Girl FBX、Mixamo、Unreal 4、Unreal 5.6、BIPのオプションがあります。フル製品サイトにはさらに多くのワークフロー固有のフォーマットがリストされていますが、利用可否はプランとワークフローによって異なります。

5生成して比較する

すべての候補を通常速度と低速でプレビューします。お気に入りや評価コントロールを使用して、有用な結果を保持します。プロンプトを見逃したモーションは、根本的に間違った候補を修正するよりも再生成します。

6エクスポートしてアニメーションを仕上げる

選択したソースモーションをエクスポートし、未編集のコピーを保存し、制作キャラクターにリターゲットし、コンタクト、ループ、小道具、ルート移動、ターゲットメッシュの変形を修正します。

コピー可能なテキスト・トゥ・モーションプロンプト10選

歩行サイクル

人物が自然な腕の振りでリラックスしたペースで前に歩き、バランスよく停止する。

ボクシング

人物がボクシングガードで立ち、左にステップし、速い右ジャブを放ち、ガードに戻る。

ゲームの回避

人物が少ししゃがみ、素早く右に避け、構えの姿勢に立ち上がる。

ジャンプ

人物が2歩素早く前に進み、両腕を上げて上方に跳び、膝を曲げて着地する。

挨拶

人物が少し左を向き、右手を上げ、2回振り、腕をリラックスしたポーズに下ろす。

座る

人物が椅子に向かって後ろにステップし、膝を曲げ、慎重に座り、両手を太ももに置く。

ダンスのアクセント

人物が右にステップし、胴体を回転させ、両腕を外側に振り、ワイドなポーズで終わる。

忍び足

人物が低い姿勢で慎重な足取りでゆっくり前に歩き、左を見るために立ち止まる。

ロボットスタイル

人物が硬直的で区切られた動きで前に歩き、立ち止まり、90度右に向きを変え、停止する。

ループ可能な待機モーション

人物がリラックスしたガードで立ち、ゆっくりと体重を左右に移動させ、開始ポーズに戻る。

最適な生成候補の選び方

候補選択のチェックリスト:プロンプトとの一致、モーション品質、ターゲット適合、クリーンアップコスト
候補の生成はワークフローの一部であり、エラーではありません。同じプロンプトから正当に異なるパフォーマンスが生成されることがあります。
レビューカテゴリ確認すべき質問
プロンプトとの一致動作順序、体の側面、方向、速度、終了ポーズは正しいか?
バランスと体重移動重心はステップ、屈む、ジャンプ、衝撃を通して妥当に移動しているか?
ルート軌道キャラクターは要求通りに移動、方向転換、またはその場に留まっているか?
コンタクト足、手、想定される物体のコンタクトが使用可能なフレームで発生しているか?
遷移開始ポーズと終了ポーズは隣接するクリップにブレンドできるか?
クリーンアップコストどの候補が最もリターゲット、IK、カーブの作業が少ないか?

エクスポート、リターゲット、制作クリーンアップ

  1. 選択したソースモーションをダウンロードし、未編集のバージョンを保存する。
  2. 正しいフレームレート、軸、単位スケールでインポートする。
  3. ソースとターゲットのTポーズまたはAポーズを一致させる。
  4. ルート、骨盤、背骨、手足、オプションで手/顔のチェーンをマッピングする。
  5. キャラクターのプロポーション、ストライド、ルート移動を確認する。
  6. IKまたはアニメーションレイヤーを足、手、小道具、地形に使用する。
  7. ループと遷移のために開始ポーズと終了ポーズを調整する。
  8. 最終エクスポートをクリーンなシーンに再インポートして検証する。
プリセットは、ターゲットが同じスケルトン規則に従っている場合にのみセットアップを削減します。カスタムキャラクターや非人間型リグは、カスタムリターゲットソリューションが必要な場合があります。

テキスト・トゥ・モーションの最適な使用例

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使用例テキストが適している理由他の方法を使うべき場合
ストーリーボードとプレビズキャスティングや録画の前に動作アイデアを迅速にテスト正確な最終演技にはビデオまたはキーフレームを使用
ゲームプロトタイプ仮の攻撃、待機、回避、リアクションを作成メインキャラクターの戦闘やインタラクションには最終キャプチャを使用
NPCライブラリ多くの日常動作バリエーションを生成ループ、ルート、コンタクトを手動で標準化
デジタルヒューマン / VTuberジェスチャー、ポーズ、短いリアクションを生成インタラクティブなリアルタイムパフォーマンスにはライブトラッキングを使用