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クイックアンサー:QuickMagic アニメーションをUnreal Engine 5に移行するには?

全身をクリアに映したパフォーマンスを録画し、QuickMagic にアップロードしてモーションを生成・確認し、UE5のバージョンに合ったUnrealプリセット(または汎用/Mixamo FBX)を書き出し、ソーススケルトンとアニメーションシーケンスをコンテンツブラウザにインポートし、ソースとターゲットのIK Rigを構築してリターゲットポーズを合わせ、IK Retargeterでモーションを転送し、ターゲットのアニメーションシーケンスを書き出し、その後、足、骨盤、手、スケール、ルートモーションを修正してから、アニメーションブループリント、モンタージュ、コントロールリグ、またはシーケンサーで使用します。

QuickMagic がスケルタルモーションを提供します。Unreal Engineがキャラクタースケルトン、リターゲティング、ランタイムアニメーションロジック、シネマティックアセンブリ、最終レンダリングを提供します。

QuickMagic からUE5への完全なパイプライン

ビデオを録画
QuickMagic 解析
UE/FBXを書き出し
ソースをインポート
IKリターゲット
仕上げ+展開

技術的な連携の本質はMP4からUnrealではありません。QuickMagic はまず可視の動きをキーフレーム化されたスケルタルデータに変換します。UE5はそのデータをソースアニメーションとしてインポートし、実制作のキャラクターにマッピングします。

2つの有効なルート:互換性のあるターゲットには適切な QuickMagic Unrealプリセットを使用するか、汎用/Mixamo FBXをソーススケルトンとして使用し、UE5のIK Rigシステムでリターゲットします。2番目のルートはカスタムキャラクターや一致しないボーン階層に対して柔軟性が高くなります。

始める前に必要なもの

  • 使用許可のあるスマートフォン、ウェブカメラ、一眼レフ、または既存のビデオ。
  • 必要なキャプチャおよび書き出しオプションを備えた QuickMagic アカウント。
  • Unreal Engine 5プロジェクト。
  • ターゲットスケルタルメッシュ:UEマネキン、MetaHumanボディ、Paragonキャラクター、またはカスタムリギングされたキャラクター。
  • プロジェクトで利用可能なIK RigおよびIK Retargeter機能。
  • インプレースとルートモーションのアニメーションの明確な選択。

5〜10秒のテストクリップから始めてください。フルパフォーマンスを処理する前に、書き出し、スケルトン、リターゲットポーズ、足、ルート動作を検証します。

ステップ1:QuickMagic がクリーンに解析できる映像を撮影する

撮影の選択推奨開始点UE5で重要な理由
フレーミング全身と両足が映っていること下半身チェーン、床との接触、ルート解釈が改善されます。
解像度1080p以上手足や手のディテールが保持されます。
カメラ安定した正面または斜めからのアングル解析ノイズと奥行きのあいまいさが減少します。
照明明るく均一、モーションブラーは最小限にシルエットと関節推定がより鮮明になります。
アクションの長さテスト用に5〜10秒インポートとリターゲットのデバッグが迅速に行えます。
動き長い自己遮蔽を避ける交差した手足や隠れた関節のエラーが減少します。

パフォーマーを背景から分離してください。足が切れている、他の人がフレームに入る、鏡、過度なモーションブラー、急なカメラ移動は避けてください。ただし、選択した QuickMagic ワークフローが移動カメラ映像を意図している場合は除きます。

ステップ2:QuickMagic でモーションを生成して検証する

カメラオリジナルをアップロード

元のMP4、MOV、AVI、WebMを使用してください。強く再圧縮されたSNSコピーは避けてください。

キャプチャ範囲を選択

一般的なUE5キャラクターワークには全身キャプチャを選択してください。手や顔のオプションは、ターゲットキャラクターと下流のマッピングがそれらのチャンネルをサポートする場合のみ有効にします。

ポーズとフレームレートを選択

ターゲットパイプラインに必要なリファレンスポーズを選択し、意図したUnrealプロジェクトのタイミングに合わせます。QuickMagic はサポートされているワークフローでポーズとフレームレートのコントロールを公開しています。

インプレース動作を選択

キャラクタームーブメントで駆動するロコモーションにはインプレースを使用します。キャプチャしたパフォーマンスがシネマティックまたはゲームプレイの変位を駆動する場合は、移動を保持します。

解析結果を検査

足、腰、床の高さ、ターン、手、交差した手足、速いインパクトを確認します。書き出し前に利用可能なリファインメントや貫通防止コントロールを使用します。

ステップ3:UE5に適した QuickMagic 書き出しを選択する

QuickMagic は現在、UE4、UE5.5、UE5.6のプリセットに加え、汎用FBX、Mixamo、BVHオプションを提供しています。公開ガイダンスによると、UE5.5フォーマットはUE5.5およびそれ以前のUE5バージョンをサポートし、UE5.6はUE5.6以降のワークフローを対象としています。利用可能なプリセットは製品バージョンやプランによって変更される可能性があるため、アカウントの現在の書き出しラベルを確認してください。

ルートA:一致するUnrealプリセット

ターゲットのバージョンとスケルトンワークフローがプリセットと一致する場合に使用します。 これによりボーンの再マッピング作業が削減され、サポートされているUnrealターゲットに対する最初のテストとして最適です。

ルートB:汎用またはMixamo FBX

柔軟なIK Rigリターゲティングに使用します。 ソーススケルタルメッシュとアニメーションシーケンスとしてインポートし、UEマネキン、MetaHuman、Paragon、またはカスタムキャラクターにマッピングします。

ターゲット推奨される最初のテストフォールバック
互換性のあるUE5スケルトン/バージョン対応する QuickMagic Unrealプリセット汎用FBX + IK Retargeter
MetaHumanボディ利用可能な場合は対応するUE/MetaHumanワークフローFBXソース + MetaHuman IK Rig
カスタムキャラクター汎用またはMixamo FBX中間DCCでのクリーンアップ後、FBX
古いプロジェクトそのUEバージョン用に文書化されたプリセットバージョンに適したリターゲティングを備えた汎用FBX

QuickMagic 書き出し互換性:公式製品概要 および フォーマットワークフローガイド

ステップ4:QuickMagic FBXをUnreal Engine 5にインポートする

  1. Characters/Mocap/QuickMagic/Source などのフォルダを作成します。
  2. FBXをコンテンツブラウザにドラッグするか、インポートを選択します。
  3. 新しいソーススケルトンの場合、スケルタルメッシュアニメーションのインポートを有効にします。
  4. 既存の互換性のあるスケルトンにアニメーションをインポートする場合、メッシュのインポートを無効にし、そのスケルトンアセットを選択します。
  5. アニメーション範囲とサンプルレートを確認します。
  6. インポートし、結果のアニメーションシーケンスを開きます。
  7. ボーン表示を有効にして、ルート、骨盤、足、手、スケール、向き、タイミングを検査します。

Epicの現在のFBXドキュメントによると、UE FBXアニメーションパイプラインはFBX 2020.2を使用しています。QuickMagic が生成されたファイルを制御するため、実際の確認は、選択したプリセットが正常にインポートされ、期待されるスケルトンとアニメーションシーケンスが生成されるかどうかです。

リターゲティング前にソースをデバッグする: インポートされた QuickMagic スケルトンにすでにタイミング、向き、ルート移動、または関節動作の問題がある場合は、まずソース/書き出しワークフローを修正してください。ターゲット側のIK設定では、壊れたソース解析を完全に修復することはできません。

インポートリファレンス:Epic Games — FBXを使用したアニメーションのインポート

ステップ5:IK RigとIK Retargeterで QuickMagic モーションをリターゲットする

ソースIK Rigを作成する

インポートしたソーススケルタルメッシュを右クリックし、IK Rigを作成します。リターゲットルート(通常は骨盤または腰)を設定し、背骨、首、頭、腕、脚、手、オプションで指のチェーンを定義します。

ターゲットIK Rigを作成または再利用する

適切な場合はターゲットキャラクターの既存のIK Rigを使用するか、新しいものを作成し、対応するチェーンを定義します。

IK Retargeterを作成する

コンテンツブラウザで アニメーション → IK Rig → IK Retargeter を選択し、ソースIK Rigを選択してから、ターゲットIK Rigを割り当てます。

チェーンを一致させる

左右の腕、脚、背骨、首、頭、手、指が意図したターゲットチェーンにマッピングされていることを確認します。

リターゲットポーズを調整する

ソースがTポーズでターゲットがAポーズの場合、またはその逆の場合は、専用のリターゲットポーズを作成し、肩、腕、手、骨盤、膝、足を合わせます。

プレビューと書き出し

リターゲッターを実行し、モーションを検査してから、ソースアニメーションを選択し、新しいターゲットアニメーションシーケンスとして書き出します。

UE5のチェーンベースのリターゲティングは、ボーン数、名前、向きが異なるスケルトン間でアニメーションを転送できます。休止ポーズを合わせることは、最も重要な品質管理の1つです。

リターゲティングリファレンス:Epic Games — IK Rigリターゲティング

QuickMagic からMetaHumanへ:実用的なボディアニメーションルート

MetaHumanワークフローも同じ全体的なロジックに従います。QuickMagic がボディモーションを提供し、インポートされたソースがリターゲット入力となり、MetaHumanボディがターゲットになります。

  1. MetaHumanをUE5プロジェクトに追加します。
  2. QuickMagic FBXをソースアニメーションとしてインポートします。
  3. ソースIK Rigを作成または選択します。
  4. 適切なMetaHumanボディIK Rigをターゲットとして使用します。
  5. IK Retargeterを作成し、ソース/ターゲットポーズを慎重に調整します。
  6. 骨盤の高さ、肩幅、手、足、キャラクターのスケールを検証します。
  7. リターゲットされたMetaHumanアニメーションシーケンスを書き出します。
  8. 選択した QuickMagic フェイスワークフローとMetaHumanマッピングが明示的に互換性がない限り、フェイスアニメーションは別途処理します。

ボディ、手、顔はそれぞれ異なるデータの問題です。ボディリターゲットが成功しても、自動的にフェイシャルカーブや指の命名がMetaHumanにマッピングされるわけではありません。

ステップ6:ルートモーションを正しく選択して設定する

インプレースアニメーション

歩行/走行サイクルや、キャラクタームーブメント、モーションマッチング、ブループリントロジックが移動を制御するゲームプレイロコモーションに最適です。

ルートモーションアニメーション

攻撃、飛び越え、テイクダウン、ダンス、およびキャプチャされた変位がパフォーマンスの一部となるシネマティックアクションに最適です。

ルートモーションクリップの場合、ターゲットアニメーションシーケンスを開き、ルートモーションを有効にするを有効にします。次に、アニメーションブループリントがそれをどのように抽出するかを選択します(一般的なゲームプレイ設定ではモンタージュからのルートモーションのみなど)。実際のルートボーン(骨盤だけでなく)に意味のある変位が含まれていることを確認します。

キャラクターがカプセルから離れて走り、スナップバックする場合、または移動すべきだが静止している場合は、以下を確認します:

  • QuickMagic のインプレース/書き出しの選択。
  • FBXに正しいルートにモーションが含まれているかどうか。
  • リターゲットルートと骨盤の設定。
  • アニメーションシーケンスのルートモーション設定。
  • アニメーションブループリントのルートモーションモード。
  • キャラクタームーブメントと移動モード。

ルートモーションリファレンス:Epic Games — ルートモーション

ステップ7:リターゲットされたUE5アニメーションをクリーンアップして仕上げる

問題考えられる原因最善の最初の修正
足の滑りスケール、歩幅、接触、骨盤、ルート、チェーン設定ソースを検証し、リターゲットポーズと脚のチェーンを調整し、固定された接触にはIK/コントロールリグを使用します。
浮いている、または沈んでいる骨盤/ルートの高さまたはキャラクターのプロポーションルート/骨盤のリターゲ