24 · 30 · 60 · 120 FPS アニメーション出力

QuickMagic マルチFPS MoCapガイド:正しい選択、インポート、リタイミング

ソースビデオのVFR(可変フレームレート)と固定アニメーションサンプリングの違いを理解し、実際のデリバリーパイプラインに適した24、30、60、120 FPSを選択し、問題のあるスマートフォン映像を正規化し、誤ったインポートリサンプリングを回避し、Maya、Unreal Engine、Unity、Blender、iClone、3ds Maxで QuickMagic アニメーションを検証します。

公開日:2025年9月2日 · 更新日:2026年7月15日 · QuickMagic 編集部

QuickMagic マルチFPSモーションキャプチャオプション(24、30、60、120 FPS、現在の時間制限付き)
直接的な回答: 最終アニメーションと編集タイムラインが24pの場合は24 FPSを使用します。バランスの取れた汎用アセットレートとしては30 FPSを使用します。高速な動き、カーブ編集、またはダウンストリーム処理でより密なサンプルが必要な場合は60 FPSを使用します。ソースに実際の高速詳細が含まれている場合、またはアセットをリタイミングする場合にのみ120 FPSを使用します。ゲームのレンダーレートはアニメーションクリップのサンプルレートと同じではありません。また、低FPSのソースを120 FPSでエクスポートしても、欠落したモーション情報は再作成されません。
用語の訂正: QuickMagic の機能は、より正確にはマルチFPS固定レート出力と表現されます。「可変フレームレート」は通常、フレームのタイムスタンプが不均一なソースビデオを指します。元のページには25 FPSとラベル付けされたカバーグラフィックも含まれていますが、記事本文と現在の価格比較では24 FPSが使用されています。

現在の QuickMagic フレームレート制限

無料30 FPS · 最大30秒
有料 24 FPS最大60秒
有料 30 FPS最大60秒
有料 60 FPS最大30秒
有料 120 FPS最大15秒
有料アップロード制限ソースファイルあたり200 MB

2026年7月15日時点の QuickMagic 価格比較に基づいて確認済み。

QuickMagic 機能とインポートワークフローの動画

QuickMagic AIモーションキャプチャ機能概要

マルチフレームレートモーション出力を含む QuickMagic 機能の更新を紹介します。

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QuickMagic AIモーションキャプチャ + Mixamo + Blenderチュートリアル

生成された QuickMagic モーションがMixamo/Blenderワークフローを通過する様子を示しています。

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ソース、アセット、ランタイムのフレームレートを混同しないでください

ソースビデオのフレームレート、モーションキャプチャ出力サンプルレート、DCCシーンのFPS、エンジンクリップインポートレート、ランタイムレンダリングFPSを区別するパイプラインダイアグラム
プロダクションには複数の独立したレートが含まれる場合があります。すべてを盲目的に一致させるよりも、どの段階がサンプリングまたは表示されているかを理解する方が有用です。

1. ソースビデオのフレームタイミング

これはカメラフレームがいつ記録されたかを示します。スマートフォンファイルは、メタデータに30 FPSなどの平均値が報告されている場合でも、固定フレームレートまたは可変フレームレートの可能性があります。

2. アニメーションサンプルレート

これは1秒あたりに保存されているアニメーション評価またはキーの数を示します。QuickMagic の24/30/60/120オプションはこのカテゴリに属します。

3. ランタイムレンダリング/表示FPS

これはゲームまたはビューポートがフレームを描画する頻度です。エンジンは連続時間でアニメーションを評価し、保存されたカーブサンプル間を補間します。したがって、30 FPSのアセットは、60、90、または120 FPSでレンダリングするゲームでもスムーズに再生できます。

元の記事のグラフィックと訂正

元の QuickMagic 可変フレームレートモーションキャプチャカバーグラフィック
元のページカバー。参考用に埋め込まれています。「25 FPS」と表示されていますが、記事本文と現在の製品表では24 FPSと指定されています。
元の QuickMagic フレームレートユースケース比較表
元の比較表。カテゴリは厳格な基準ではなく、出発点として扱ってください。ゲームで60 FPSのアニメーションアセットが常に必要なわけではなく、高速詳細はソース映像に依存します。

ソースVFRと QuickMagic 固定マルチFPS出力の比較

不均一な可変フレームレートソースビデオと均等にサンプリングされた固定フレームレートアニメーション出力を比較する図
タイムスタンプに問題がある場合のみソースを正規化します。すべてのソースを自動的に再エンコードすると、不要な品質低下が発生する可能性があります。

FFmpegでVFRを検出する

ffmpeg -i input.mp4 -vf vfrdet -an -f null -

FFmpegの vfrdet フィルターは、可変および固定のPTS差分を持つフレームを報告します。ゼロ以外の可変結果が得られた場合はファイルを検査する理由になりますが、必ず変換しなければならないという証明にはなりません。

問題のあるスマートフォンVFRファイルを30 FPS CFRに変換する

ffmpeg -i input.mp4 \
  -map 0:v:0 -map 0:a? \
  -vf "fps=30:start_time=0" \
  -c:v libx264 -crf 18 -preset medium \
  -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart \
  output_cfr30.mp4

FFmpegの fps フィルターは、必要に応じてフレームをドロップまたは複製することで、一定の出力レートを作成します。安定したタイムラインを維持しますが、モーション補償による再構築や、記録されなかった詳細の回復は行いません。

ソースと目的のワークフローが60 FPSを正当化する場合にのみ、fps=30fps=60 に置き換えてください。別の補間方法を使用しない限り、30 FPSのソースを60または120に変換しても、出力フレーム数が増えるだけです。

1納品要件から出力FPSを選択する

24、30、60、120 FPSの QuickMagic モーション出力を選択するための決定ガイド
最終アセットから逆算して決定します。納品、編集、リタイミング、ソース品質、計画の長さがすべて重要です。
出力最適な使用開始現在の有料時間重要な注意点
24 FPS24pフィルム、アニメーション、映画編集60秒非常に素早いアクションにはサンプルが不足する場合あり。24と23.976を混同しないでください。
30 FPS一般的なWeb、クリエイター、プロトタイプ、多くのリアルタイムアセット60秒30 FPSのアセットでも、高FPSレンダリングのゲームでスムーズに再生できます。
60 FPS高速戦闘、スポーツ、VR編集、密なカーブ作業30秒キー数が増え、ファイルサイズが大きくなり、クリーンアップのコストが増加します。
120 FPS高速ソース映像、リタイミング、詳細な分析15秒ソースに真の時間的詳細がある場合、またはテイクをコンフォームする場合にのみ有用です。

フレーム数予算

固定レートクリップには、アニメーションが毎フレームベイクされる場合、約 時間 × FPS のサンプルが含まれます。現在の制限では、30 FPS × 60秒、60 FPS × 30秒、120 FPS × 15秒はそれぞれ約1,800サンプル時間に相当します。実際のファイルサイズは、ボーン、カーブ、圧縮、エクスポート形式にも依存します。

2QuickMagic モーションを生成する

  1. 元のソースまたは検証済みのCFR中間素材をアップロードします。
  2. 全身、上半身、手、顔、または必要なキャプチャモードを選択します。
  3. ターゲットソフトウェア/スケルトンプリセットを選択します。
  4. 上記のワークフローに従って、24、30、60、または120 FPSを選択します。
  5. トラベリングモーションかインプレースモーションかを意図的に選択します。
  6. 該当する物理的または貫通防止最適化を有効にします。
  7. 生成してプレビューを確認します。
  8. モーションをダウンロードし、選択したFPSをファイル名またはアセットメタデータに記録します。

有用なファイル名は Actor_Action_QM_60fps_Traveling_v01.fbx です。これにより、後のアーティストがサンプリングレートやルート動作を推測する必要がなくなります。

Maya:リターゲティングまたはリサンプリングの前にタイムユニットを設定する

  1. Windows → 設定/プリファレンス → プリファレンス を開きます。
  2. Mayaのタイムユニットを目的のアセットまたはデリバリーレートに設定します。
  3. QuickMagic FBXをインポートします。
  4. アニメーションの長さを秒単位で確認します。終了フレーム番号だけではありません。
  5. HumanIKまたはプロダクションリグワークフローでキャラクタライズしてリターゲットします。
  6. FBX Resample All でエクスポートする場合、Mayaはホストアプリケーションのフレームレート/時間設定を使用することに注意してください。
Mayaのタイムユニットを変更すると、選択した更新動作と操作に応じて、秒が保持されたり、フレーム位置が再解釈されたりする可能性があります。確立されたプロジェクトのレートを変更する前に、シーンを複製して長さを確認してください。

Unreal Engine:FBXアニメーションサンプルレートを制御する

  1. FBXをスケルタルアニメーションとしてインポートし、正しいスケルトンアセットを選択します。
  2. Import Animations を有効にします。
  3. すべてのカーブを30 FPSでサンプリングしたくない場合は、Use Default Sample Rate を無効にします。
  4. Custom Sample Rate を24、30、60、または120に設定するか、自動選択には0を使用します。
  5. インポートして、シーケンスの長さ、サンプリングされたキーの数、ルートモーションを確認します。
  6. ターゲットスケルトンが異なる場合は、IK Rig / IK Retargeterでリターゲットします。
Unrealのランタイムフレームレートとアニメーションシーケンスのサンプルレートは別物です。ゲームが60レンダリングフレーム/秒をターゲットにしているからといって、インポートアセットを60に設定しないでください。

Unity:30 FPSを仮定せずにインポートされたアニメーションクリップを検証する

  1. FBXをUnityプロジェクトに配置します。
  2. Rigタブを使用してHumanoidまたはGenericを設定し、Avatar/ルートノードを確認します。
  3. AnimationタブでImport Animationを有効にします。
  4. クリップをプレビューし、開始/終了フレーム、長さ、ルートトランスフォーム、ループ設定を確認します。
  5. ソースにオイラーカーブが含まれている場合は、Resample Curves を確認します。
  6. さまざまなランタイムレンダリングレートでAnimatorでクリップをテストします。

Unityの可変ランタイムタイムステップと固定物理タイムステップは、インポートされたアニメーションクリップのサンプル密度とは別物です。インポートされたモーションキャプチャのFPSを修正する方法として Fixed Timestep を使用しないでください。

Blender:シーンFPSを設定して長さを検証する

  1. 出力プロパティ → フォーマット → フレームレート を目的のシーンレートに設定します。
  2. QuickMagic FBXをアニメーション有効でインポートします。
  3. ドープシートとグラフエディターでインポートされたアクションを確認します。
  4. 長さを秒単位で確認します。終了フレームをシーンFPSで割った値です。
  5. ターゲットアーマチュアにリターゲットします。
  6. ターゲットコンタクトとモーションアクセントが承認された後にのみ、サンプル/キー削減を使用します。

Blenderはシーンの長さをフレーム範囲とシーンフレームレートから定義します。たとえば、30 FPSで300フレーム、60 FPSで600フレームはどちらも10秒です。

iCloneと3ds Max

iClone

外部モーションのインポートまたは該当するReallusionキャラクタライゼーションワークフローを使用します。正しいソースサンプリング動作を選択し、モーションの長さを確認してから、モーションレイヤーとモーション補正を使用してターゲット固有のクリーンアップを行います。

3ds Max

インポートまたはリサンプリングの前に、Time Configurationを意図的に設定します。BipedにはBIP、CATにはFBX/CAT Capture Animation、その他のリグにはカスタムリターゲッタを使用します。Time Configurationの変更が時間を再スケーリングするのか、表示の解釈のみを変更するのかを確認してください。

リサンプリングとコンフォームは異なる操作です

操作長さ結果