Export OnlyFace expliqué : Utilisez le suivi facial QuickMagic dans n'importe quel pipeline

En résumé

L'export OnlyFace de QuickMagic est un format de sortie spécialisé qui extrait la capture de mouvement faciale sous forme de fichier FBX autonome — sans données corporelles ni manuelles — contenant 52 canaux de blendshapes compatibles ARKit. Vous pouvez importer ce FBX léger dans Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, iClone ou tout autre outil DCC lisant des données de blendshapes. Cela dissocie votre suivi facial de tout le reste : utilisez QuickMagic pour le visage, un autre outil pour le corps, et mélangez-les librement. C'est la manière la plus flexible d'intégrer le suivi facial IA dans un pipeline d'animation professionnel sans dépendance à un fournisseur.

Qu'est-ce que l'export OnlyFace ?

QuickMagic prend en charge plus de 13 formats d'export — FBX, BVH, BIP, C4D, VMD, Mixamo, préréglages UE4/5, Roblox, UniRobot, et bien d'autres. Parmi eux, OnlyFace est unique : contrairement à l'export FBX standard qui regroupe le squelette corporel, les articulations des mains et les blendshapes faciales dans un seul fichier monolithique, OnlyFace sort exclusivement les données d'animation faciale.

En termes simples : Vous enregistrez une vidéo de quelqu'un qui parle ou agit, l'IA de QuickMagic extrait le mouvement facial, et vous exportez uniquement le visage sous forme de fichier FBX. Pas de squelette corporel. Pas d'images clés pour les mains. Juste 52 canaux de blendshapes avec des valeurs de poids par image.

Cela peut sembler être moins de données — mais pour de nombreux flux de production, c'est exactement ce dont vous avez besoin. Voici pourquoi :

Le problème résolu par OnlyFace

Dans un pipeline de capture de mouvement traditionnel, le visage et le corps sont souvent capturés séparément ou à partir de sources différentes. Un studio de jeux peut utiliser QuickMagic pour la capture corporelle mais souhaite une capture faciale TrueDepth haute fidélité pour les gros plans. Un artiste VTube peut animer manuellement les mouvements du corps mais utiliser le suivi facial IA pour les expressions. Un développeur indépendant peut acheter des packs d'animations corporelles mais a besoin de performances faciales personnalisées.

Dans tous ces cas, un FBX monolithique qui regroupe tout crée des frictions :

  • Vous devez supprimer manuellement les données indésirables
  • Les tailles de fichier gonflent (30–80 Mo contre 1–5 Mo pour le visage uniquement)
  • Les hiérarchies de squelette conflictuelles provoquent des erreurs d'importation
  • Vous ne pouvez pas facilement mélanger les visages de QuickMagic avec d'autres sources corporelles

OnlyFace élimine tout cela. Il vous donne un FBX de capture faciale propre et dédié qui s'intègre dans n'importe quel pipeline comme couche d'animation faciale autonome.

Ce qui se trouve dans un fichier FBX OnlyFace

Lorsque vous exportez OnlyFace depuis QuickMagic, vous obtenez un seul fichier FBX contenant :

ComposantDescription
Maillage de têteUn maillage de tête simplifié en pose neutre (utilisé comme support de blendshapes). Ce n'est PAS votre personnage final — c'est le véhicule de données.
52 Blendshapes ARKitValeurs de poids par image (0,0–1,0) pour l'ensemble complet des blendshapes Apple ARKit, incluant les clignements d'yeux (eyeBlinkLeft/Right), les sourcils (browDownLeft/Right, browInnerUp), la bouche (mouthSmile, mouthFrown, jawOpen, mouthPucker), les joues (cheekSquint), le nez (noseSneer), et la langue (tongueOut).
Cadence d'imagesImages clés d'animation à la fréquence d'images choisie (24, 30, 60 ou 120), synchronisées avec le timing de la vidéo d'origine.
(Optionnel) Synchronisation audioSi votre vidéo source comprend de l'audio, QuickMagic préserve l'alignement temporel afin que les images clés des blendshapes correspondent au dialogue et aux battements de la performance vocale.
Pourquoi 52 blendshapes ARKit ? La norme de suivi facial ARKit d'Apple est devenue la référence industrielle de facto pour l'animation faciale. MetaHuman, VSeeFace, les avatars VRM, iClone Character Creator et la plupart des rigs de personnages de jeux modernes sont construits autour de cette convention de 52 formes. En adhérant à la même dénomination et structure, le FBX OnlyFace de QuickMagic est immédiatement compatible avec tout pipeline compatible ARKit — sans besoin de scripts de correspondance personnalisés.

OnlyFace vs FBX Standard vs Autres exports de suivi facial

Pour comprendre où se situe OnlyFace, comparons-le avec les alternatives :

CaractéristiqueQuickMagic FBX StandardQuickMagic OnlyFaceiFacialMocap FBXLive Link Face
Contient le squelette corporel ? Oui (hiérarchie complète) Non Non Non
Contient les articulations des mains ? Oui Non Non Non
Blendshapes faciales 52 ARKit 52 ARKit 52 ARKit 52 ARKit (streaming)
Taille de fichier typique30–80 Mo1–5 Mo0.5–3 MoFlux temps réel (pas de fichier)
Méthode d'entréeVidéo pré-enregistrée (n'importe quelle caméra)Vidéo pré-enregistrée (n'importe quelle caméra)iPhone TrueDepth (en direct)iPhone TrueDepth (en direct)
Matériel requisN'importe quel appareil photo/téléphoneN'importe quel appareil photo/téléphoneiPhone X+ uniquementiPhone X+ uniquement
Flexibilité du pipelineModérée (monolithique) Élevée (modulaire)ÉlevéeÉlevée (mais en direct uniquement)
Meilleur pourCorps complet + visage + mains, export uniqueFlux de travail visage uniquement, pipelines mixtesCapture iPhone en direct haute fidélitéSessions en direct Unreal Engine

Quand utiliser OnlyFace

  • Vous avez déjà une animation corporelle provenant d'une autre source
  • Vous ajoutez des expressions faciales à des packs d'animations achetés
  • Vous avez besoin de petites tailles de fichier pour le stockage web/cloud
  • Votre personnage a un rig facial compatible ARKit
  • Vous voulez exporter en lot les données faciales de plusieurs vidéos

Quand NE PAS utiliser OnlyFace

  • Vous avez besoin du corps, des mains et du visage dans un seul export (utilisez FBX Standard)
  • Le rig facial de votre personnage cible n'est pas ARKit (peut nécessiter un remappage)
  • Vous avez besoin de la hiérarchie complète du squelette pour le retargeting
  • Vous faites une performance en direct en temps réel (le streaming n'est pas pris en charge)

Comment exporter OnlyFace depuis QuickMagic (étape par étape)

1 Enregistrez ou téléchargez votre vidéo. Utilisez un téléphone, une webcam ou une caméra pour capturer votre performance. Pour de meilleurs résultats de suivi facial : filmez en 1080p ou plus, gardez votre visage bien éclairé de face, minimisez la rotation de la tête au-delà de 45 degrés et évitez les occlusions (mains devant le visage, cheveux sur les yeux). L'IA doit voir clairement les traits du visage pour une extraction précise des blendshapes.
2 Téléchargez sur QuickMagic et sélectionnez le suivi facial. Dans l'interface web de QuickMagic, glissez votre vidéo dans la zone de téléchargement. Dans le panneau des paramètres de capture, activez Capture de mouvement facial. Vous pouvez choisir de traiter uniquement le visage (plus rapide) ou le visage + corps + mains (traitement plus long mais vous donne la possibilité d'exporter également le FBX Standard).
3 Attendez le traitement IA. Les serveurs de QuickMagic analysent votre vidéo image par image, effectuant la détection faciale, le suivi des repères et la régression des blendshapes. Le temps de traitement dépend de la durée de la vidéo et de la charge du serveur — généralement 5 à 15 minutes pour un clip de 60 secondes en 1080p. Vous verrez un indicateur de progression et une notification une fois terminé.
4 Prévisualisez l'animation faciale. Une fois le traitement terminé, QuickMagic vous montre un aperçu : un maillage de tête neutre animé par les blendshapes extraites. Parcourez la timeline pour vérifier les expressions clés — clignements, sourires, ouvertures de mâchoire, mouvements des sourcils. Si quelque chose ne va pas, vous pouvez retraiter avec des paramètres ajustés ou télécharger une meilleure vidéo.
5 Exportez en OnlyFace. Dans le menu déroulant d'export, sélectionnez OnlyFace dans la liste des formats. (Disponible sur les plans Starter et Pro.) Choisissez votre FPS cible (faites-le correspondre à votre pipeline cible — la plupart des jeux utilisent 30 ou 60 FPS). Cliquez sur Exporter, et QuickMagic génère un fichier FBX léger. Téléchargez-le sur votre ordinateur — la taille typique du fichier est de 1 à 5 Mo pour un clip de 60 secondes.

Importation du FBX OnlyFace dans votre pipeline

Le FBX OnlyFace suit la convention standard des blendshapes ARKit, donc l'importation est simple dans tous les outils majeurs. Voici comment le faire fonctionner dans les pipelines les plus courants :

Blender

Allez dans Fichier → Importer → FBX et sélectionnez votre FBX OnlyFace. Blender importe le maillage de tête avec des Shape Keys déjà configurées. Vous verrez 52 shape keys dans le panneau Object Data Properties, chacune avec des valeurs keyframe sur la timeline. Pour transférer ces shape keys vers votre propre personnage : (1) Sélectionnez la source (tête OnlyFace) puis le maillage de votre personnage cible, (2) Utilisez la fonction intégrée de Blender Transfert de Shape Key (Object Data → Shape Keys → "Transfer Shape Key" avec des noms correspondants), (3) Les courbes d'animation seront copiées vers les noms de blendshapes identiques de votre personnage.

Astuce Pro : Si le rig de votre personnage utilise un visage basé sur les os (et non les shape keys/blendshapes), vous devrez ajouter une couche de conversion shape key → driver osseux. C'est un workflow avancé — les visages basés sur les shape keys sont l'approche recommandée pour les données OnlyFace. Consultez notre guide d'intégration Blender pour un tutoriel complet.

Unreal Engine 5 (incluant MetaHuman)

Importez le FBX OnlyFace via le Content Browser d'Unreal (glisser-déposer ou bouton Importer). Lors de l'importation, assurez-vous que "Import Morph Targets" est coché dans les options d'import FBX — c'est ce qui importe les données d'animation des blendshapes. L'actif importé aura un Skeletal Mesh avec des morph targets correspondant à chaque blendshape ARKit.

Pour MetaHuman spécifiquement : Le visage de MetaHuman est piloté par des courbes d'animation, pas par des morph targets directs. Le workflow standard est : (1) Importez votre FBX OnlyFace dans un Skeletal Mesh temporaire, (2) Créez un Animation Blueprint qui lit les valeurs des morph targets, (3) Utilisez un nœud Curve Remap pour convertir chaque valeur de blendshape ARKit en la courbe d'animation MetaHuman correspondante, (4) Appliquez l'Animation Blueprint au composant Face de votre MetaHuman. La documentation d'Epic couvre ce remappage ARKit-vers-Courbe en détail.

Besoin du workflow UE5 complet ? Consultez nos guides étape par étape pour QuickMagic vers Unreal Engine 5 et Retargeting MetaHuman.

Unity

Glissez le FBX OnlyFace dans le dossier Assets de votre projet Unity. Unity reconnaît les blendshapes comme BlendShapes sur le composant SkinnedMeshRenderer. Vous pouvez y accéder par programmation :

// Récupérez le SkinnedMeshRenderer de votre personnage
SkinnedMeshRenderer smr = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

// Définissez le poids d'une blendshape (par exemple, mouthSmile à 0.8)
int index = smr.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("mouthSmile");
smr.SetBlendShapeWeight(index, 80f); // Plage 0–100

// Ou lisez l'animation complète :
// Importez le clip d'animation FBX et utilisez un Animator controller
// Les clés des blendshapes s'animeront automatiquement

Le clip d'animation intégré au FBX pilote automatiquement les 52 blendshapes — créez simplement un Animator Controller, assignez le clip, et Unity gère le reste.

Maya

Utilisez Fichier → Importer et sélectionnez le FBX OnlyFace. Maya crée un maillage avec des Déformeurs de blendshape correspondant à chaque forme ARKit. L'animation est stockée sous forme d'images clés sur chaque attribut de poids de blendshape. Pour transférer vers votre propre rig : (1) Importez le maillage de votre personnage, (2) Sélectionnez le maillage OnlyFace, puis Maj-clic sur votre personnage, (3) Utilisez Déformer → Blendshape → Ajouter avec "Options de forme cible → Intermédiaire" décoché, (4) Si les noms de blendshape correspondent, Maya les connecte automatiquement. Pour plus de détails, consultez notre guide d'intégration Maya.

iClone / Character Creator

iClone et Character Creator (CC) ont un excellent support des blendshapes ARKit intégré dans leurs rigs de personnages standards. Importez le FBX OnlyFace via Fichier → Importer → FBX. Si votre personnage CC a "Profil facial" activé (c'est le cas par défaut pour les personnages CC4), iClone mappe automatiquement les noms des blendshapes ARKit à son système d'expressions interne. L'animation faciale apparaît immédiatement sur le visage de votre personnage — aucun mappage manuel nécessaire.

Utilisateurs d'iClone : Consultez notre guide de workflow dédié QuickMagic vers iClone pour le processus complet incluant le nettoyage des expressions et le raffinement du lip-sync audio.

Trois workflows réels avec OnlyFace

Workflow 1 : Corps Mixamo + Visage QuickMagic

C'est l'un des workflows les plus populaires parmi les développeurs indépendants. Vous prenez une animation corporelle Mixamo (gratuite, prête à la production), puis vous superposez le suivi facial QuickMagic par-dessus :

  1. Téléchargez une animation Mixamo (marche, course, repos, combat, etc.) en FBX
  2. Importez dans Blender/Unreal — cela vous donne le mouvement du corps
  3. Enregistrez votre vidéo de performance faciale et traitez-la dans QuickMagic
  4. Exportez le FBX OnlyFace et importez-le dans le même projet
  5. Votre personnage a maintenant le corps Mixamo + le visage QuickMagic, indépendants et combinables

Workflow 2 : Pipeline personnalisé complet (différents outils pour différentes tâches)

Une configuration plus avancée où chaque partie de l'animation provient du meilleur outil pour cette tâche :

  1. Mocap corporel : QuickMagic FBX Standard (ou tout autre outil de capture corporelle)
  2. Animation des mains : Suivi des mains QuickMagic (inclus dans le FBX Standard) ou keyframing manuel
  3. Animation faciale : Export OnlyFace QuickMagic — traité et poli indépendamment
  4. Combinez les trois couches dans votre outil DCC ou moteur de jeu en utilisant le calage d'animation

Workflow 3 : Traitement facial par lots pour le dialogue

Si vous réalisez un jeu ou une série animée riches en dialogues, vous pouvez traiter la capture faciale par lots :

  1. Enregistrez une vidéo par ligne de dialogue (ou par personnage)
  2. Téléchargez toutes les vidéos sur QuickMagic et activez la capture faciale pour chacune