QuickMagic Vidéo vers mouvement → Reallusion iClone 8
Comment utiliser la capture de mouvement IA QuickMagic dans iClone 8
Utilisez QuickMagic via le flux de travail Mocap vidéo intégré d'iClone ou importez un mouvement FBX/CC&iClone QuickMagic sauvegardé, caractériser la source, appliquer à un personnage, corriger les pieds, l'élévation et la direction, créer des actifs de mouvement réutilisables, et exporter l'animation finale.
Informations sur le flux de travail actuel
Regardez le tutoriel original QuickMagic + iClone
La vidéo source originale montre comment importer un mouvement QuickMagic dans iClone 8 et corriger le suivi d'élévation. Le guide écrit ci-dessous met à jour le flux de travail pour les options actuelles d'iClone d'importation de mouvement externe et de Mocap vidéo direct.
Choisir le flux de travail QuickMagic vers iClone correct
| Flux de travail | Choisissez-le quand | Limitation importante |
|---|---|---|
| Mocap vidéo iClone | Vous souhaitez générer du mouvement vidéo, prévisualiser et affiner dans iClone. | Utilise les points IA/DA Reallusion et des conditions de service distinctes ; les tâches actuelles sont limitées à la durée publiée. |
| Préréglage CC&iClone QuickMagic | Votre plan QuickMagic actif inclut le préréglage Reallusion dédié. | La disponibilité de l'exportation varie selon le plan et la version du produit. |
| FBX générique QuickMagic | Vous utilisez le plan gratuit, avez besoin d'une source portable ou souhaitez un profil de caractérisation personnalisé. | Peut nécessiter une sélection de profil de mouvement, un alignement de pose en T et un mappage manuel des os. |
| Conversion Character Creator | Le squelette source est inconnu, personnalisé ou échoue à la caractérisation directe d'iClone. | Ajoute une étape de conversion supplémentaire mais crée un profil de mappage réutilisable. |
1Enregistrer une vidéo source traçable
- Gardez l'interprète et les pieds visibles pour un mouvement complet du corps.
- Utilisez un éclairage lumineux et uniforme pour réduire le flou de mouvement.
- Choisissez des vêtements qui contrastent avec l'arrière-plan.
- Évitez les longues périodes d'auto-occlusion ou d'accessoires cachant les membres.
- Stabilisez la caméra, sauf si le mode de capture sélectionné prend en charge le mouvement.
- Utilisez le fichier caméra original plutôt qu'une copie fortement compressée sur les réseaux sociaux.
- Laissez suffisamment de marge pour les virages, les pas, les sauts et les gestes larges des bras.
2AFlux de travail direct : Mocap vidéo iClone
Le flux de travail Mocap vidéo actuel de Reallusion intègre la technologie vidéo vers mouvement QuickMagic directement dans iClone. Il peut générer un mouvement à partir d'une vidéo, afficher la vidéo de référence lors de l'édition, recibler vers différentes tailles de personnage et exporter le résultat affiné vers des pipelines avals.
- Installez ou mettez à jour le composant Mocap vidéo iClone pris en charge.
- Ouvrez l'interface Mocap vidéo dans iClone.
- Chargez la vidéo source et sélectionnez l'interprète prévu ou recadrez.
- Choisissez les options corps entier ou haut du corps/doigts selon les besoins.
- Générez le mouvement en utilisant le système de points Reallusion.
- Prévisualisez le résultat brut sur un personnage compatible.
- Utilisez la vidéo de référence et les outils d'édition d'iClone pour affiner les erreurs visibles.
La page produit actuelle de Reallusion liste 5 points par seconde traitée et une tâche maximale de 60 secondes. Vérifiez la page produit actuelle avant de publier des prix ou des budgets de production.
2BFlux de travail externe : exporter le mouvement depuis QuickMagic
- Téléchargez la vidéo source sur QuickMagic et choisissez le mode de capture prévu.
- Inspectez l'aperçu avant l'exportation.
- Utilisez le préréglage CC&iClone lorsque le plan actif le fournit.
- Utilisez FBX lorsque vous travaillez avec le plan gratuit actuel ou construisez un profil personnalisé.
- Faites correspondre la fréquence d'images au projet iClone.
- Conservez l'exportation originale dans un dossier source.
Le plan gratuit actuel de QuickMagic liste l'exportation FBX, un clip maximum de 30 secondes et une taille de téléchargement de 100 Mo. Les plans Starter et Professional listent le préréglage CC&iClone dédié et des options plus longues/plus rapides. Ces limites peuvent changer.
3Importer FBX QuickMagic avec Importer un mouvement externe
- Chargez et sélectionnez un personnage iClone Standard ou Humanoïde.
- Choisissez Fichier → Importer → Importer un mouvement externe.
- Sélectionnez un ou plusieurs fichiers FBX QuickMagic.
- Choisissez un profil de mouvement qui correspond au squelette source.
- Chargez une pose en T de mouvement facultative correspondante lorsque la source l'exige.
- Définissez Échantillons par seconde selon la source et le niveau de détail souhaité.
- Sélectionnez l'os racine source réel.
- Activez l'insertion automatique de la liste de performance uniquement si elle aide le flux de travail de la bibliothèque.
- Cliquez sur Convertir tout.
Utiliser Character Creator lorsque la caractérisation directe échoue
Reallusion documente Character Creator comme un chemin de conversion pour le mouvement humain FBX/BVH externe. Ceci est utile lorsque le squelette source est personnalisé ou inconnu.
- Glissez le FBX QuickMagic dans Character Creator.
- Créez un personnage Humanoïde pour la hiérarchie source.
- Alignez la source sur une pose en T lorsque c'est nécessaire.
- Mappez au moins les os humains de base.
- Enregistrez le mappage et la pose en T comme profil réutilisable.
- Chargez et convertissez le mouvement.
- Envoyez le mouvement converti à iClone ou enregistrez-le dans la bibliothèque de mouvements.
La documentation actuelle de Character Creator indique que les mouvements humains FBX/BVH convertis peuvent être appliqués aux personnages Standard ou Humanoïdes dans iClone.
4Appliquer le mouvement et créer des corrections non destructives
Un clip converti avec succès peut être appliqué directement, ajouté à une liste de performance et stocké dans la bibliothèque de mouvements personnalisés. Utilisez la couche d'édition de mouvement pour les changements de pose et de contact au lieu de détruire le mouvement source original.
- Appliquez le clip QuickMagic converti au personnage cible.
- Ouvrez Modifier → Animation → Éditer la couche de mouvement.
- Choisissez le mode Corps entier pour les changements sensibles à l'équilibre ou Partie du corps pour les modifications locales.
- Activez Contact du pied ou Contact de la main lorsque le membre doit rester au-dessus du sol.
- Ajoutez des corrections sur la couche de base ou une couche d'animation nommée.
- Désactivez et isolez les couches pour comparer le résultat corrigé avec le mouvement importé.
Corriger le glissement des pieds et le contact des mains
La fonction de correction de mouvement d'iClone détecte le timing de contact, crée des empreintes de main ou de pied et ajoute des clés d'atteinte/lâcher pour stabiliser les parties du corps affectées.
- Ouvrez la piste de mouvement du personnage dans la timeline.
- Faites un clic droit sur le clip de mouvement et choisissez Correction de mouvement.
- Sélectionnez les pieds, orteils ou mains affectés.
- Commencez avec un seuil bas pour les glissements mineurs et augmentez-le uniquement si nécessaire.
- Ajustez la transition, le décalage d'atteinte et le décalage de lâcher.
- Cliquez sur Corriger et inspectez les empreintes de contact générées.
- Corrigez un côté à la fois pour les mouvements complexes.
- Appliquez l'aplatissement uniquement après que le résultat de contact soit approuvé.
Corriger la direction du mouvement, la position de la racine et l'élévation
Utilisez le contrôle de direction de mouvement lorsque tout le clip se déplace ou fait face à la mauvaise direction. Ceci est différent de la correction locale des pieds ou des mains.
- Sélectionnez le clip de mouvement dans la timeline.
- Ouvrez le contrôle de direction de mouvement.
- Faites pivoter la direction principale du clip plutôt que de faire pivoter les os individuels du corps.
- Utilisez les champs de translation pour initialiser la position de départ.
- Utilisez Aligner la position ou Aligner la position et la direction lors de la connexion de clips de mouvement.
- Pour une dérive verticale abrupte, comparez la vidéo source, le chemin de la racine et la hauteur du sol cible.
Le tutoriel original démontre spécifiquement le suivi de l'élévation. Traitez l'élévation comme des données de trajectoire de la racine/bassin, puis corrigez les contacts des pieds une fois que le chemin du corps est stable.
Nettoyer les tremblements et les transitions sans aplatir la performance
- Utilisez l'éditeur de courbes uniquement après avoir identifié la partie du corps bruyante dans la fenêtre.
- Travaillez sur des clips dupliqués ou des couches d'animation.
- Réduisez le bruit haute fréquence localement plutôt que de lisser l'ensemble du squelette.
- Préservez les impacts, les transferts de poids, les accents de main et les mouvements de tête délibérés.
- Utilisez des courbes de transition pour fondre les clés correctives de la couche de mouvement.
- Utilisez les outils d'alignement lorsque le problème se produit à la frontière entre deux clips.
Mouvement du corps, des mains et animation faciale
Un FBX de corps, une capture de main/doigts et une performance faciale peuvent être des flux de données distincts. Vérifiez quels canaux sont présents avant de promettre une performance complète.
| Données | Destination iClone typique | Traitement recommandé |
|---|---|---|
| Mouvement du corps | Piste de mouvement et couche de mouvement | Caractérisez, reciblez, corrigez et aplatissez uniquement après approbation. |
| Mouvement des mains/doigts | Pistes de gestes/mains ou mouvement corporel cuit | Vérifiez l'alignement du poignet et la compatibilité des doigts avec le personnage cible. |
| Animation faciale | Pistes d'expression, visème et couche faciale | Mappez ou créez l'animation faciale séparément ; ajoutez Face Puppet ou le sync labial si nécessaire. |
| Performance réutilisable complète | MotionPlus | Incluez le corps, le visage, les contraintes, l'audio et les accessoires compatibles dans un seul fichier. |
5Enregistrer la bibliothèque de mouvements et exporter le résultat final
- Conservez



