1×–10× 反復 · 忠実度 · 安定性 · コンタクトクリーンアップ
MoCap物理クリーンアップ:QuickMagic Physics Optimization 2.0でアニメーションのアーティファクトを修正
各反復乗数が変更する内容、モーションエネルギーを保持する方法、より高い安定化が役立つ場合、リターゲット後に足の滑りが戻る理由、そしてCascadeur、Blender、Maya、Unreal EngineでQuickMagicモーションを仕上げる方法について学びます。
直接回答: 1倍または2倍から始めて、元のアクションを保持します。ソースに目に見えるジッター、不自然な遷移、または不安定なコンタクトがある場合は、3倍~5倍に移行します。強い安定化が必要な場合にのみ10倍を使用し、その後、モーションの振幅、ジャンプの高さ、衝撃、タイミングを比較します。Physics OptimizationはQuickMagicソースを改善できますが、ターゲット固有の足の接地、地形との接触、リターゲット、メッシュ変形には、依然としてダウンストリームでのクリーンアップが必要です。
重要な名称の区別: この2025年10月の記事ではPhysics Optimization 2.0を紹介しました。QuickMagicの別のAnimation Base Model V2.0 Betaは後で登場しました。現在のリリースでは、ベースモデルとPhysics Optimization 2.0を統合できますが、一方のコントロールは複雑なモーションを再構築し、もう一方は忠実度、安定性、滑らかさを調整します。
公式パラメータの動作
利用可能な値1倍、2倍、3倍、4倍、5倍、10倍
低い値より多くのソース詳細と動作振幅
高い値より滑らかでソフトなモーション
報告されている改善点ジャンプ、脚の開き、ハイキック、ヒップのひねり
10倍のターゲットケース貫通、浮遊、滑りの不安定性
公式の注意点反復数が高いとモーションの詳細が弱まる可能性
オリジナルのQuickMagic比較例
元の記事の4つのアニメーションGIFは、コンパクトなMP4ファイルに変換され、直接埋め込まれています。画像CDNに依存せずに、ダウンロードしたHTMLから再生できます。
ダウンストリームクリーンアップチュートリアル
乗数を変更する前にアーティファクトを診断する
QuickMagicプレビューを境界テストとして使用する
- プレビュースケルトンがすでに間違っている場合は、ソーストラッキング、モデルの選択、またはPhysics Optimizationを修正します。
- プレビューがクリーンでもターゲットリグが間違っている場合は、リターゲットを修正します。
- ターゲットボーンは正しいがメッシュが干渉する場合は、ウェイト、コリジョン、または補正形状を修正します。
- キャラクターが地形やプロップと相互作用する場合は、ターゲットシーンのIKとコンタクトツールを使用します。
1「最大品質」ではなくアクションから乗数を選択する
| 乗数 | 使用開始 | 利点 | リスク |
|---|---|---|---|
| 1倍 | ハイキック、ジャンプ、スポーツ、衝撃、表現豊かなアクション | 最大の |



