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FBX · BVH · VMD · BIP · Unity/Warudoアニメーション

QuickMagic エクスポートフォーマットガイド:ソフトウェア互換性とワークフロープリセット

Blender、Maya、Unreal Engine、Unity、3ds Max、MikuMikuDance、Cinema 4D、Character Creator、iClone、Warudo、Roblox向けに正しい QuickMagic 出力を選択してください。ファイル拡張子とターゲットスケルトンやソフトウェアプリセットを混同しないように注意してください。

公開日:2026年3月2日 · 更新日:2026年7月15日 · QuickMagic 編集部

FBX、BVH、VMD、BIP、アニメーションアセットを含む QuickMagic エクスポートフォーマット
直接の回答: 一般的な出発点としては、Blender、Maya、Unreal、Unity、Cinema 4D、iClone、Robloxには FBX を使用します。軽量なスケルトン階層とメッシュなしの生のモーションが必要な場合は BVH を使用します。MikuMikuDance互換キャラクターには VMD-TDA を使用します。3ds Max Bipedには BIP を使用します。宛先がそのプラットフォームアセットを特に期待している場合にのみ、Unity Animまたは現在のWarudo互換出力 を使用します。ファイルタイプを選択した後、ターゲットスケルトンプリセット、フレームレート、ルートモーションの動作を選択します。
現在の利用可能性に関する注意: QuickMagic のフォーマットガイドには、FBX、BVH、VMD、BIP、.anim が記載されています。現在の価格ページには、FreeプランではFBX、StarterおよびProfessionalプランではFBX/Unreal/Mixamo/BIP/VMD/Only Face/Unity Anim/C4D/CC&iClone/Robloxが記載されています。BVHとWarudoアニメーションはV1.3.4の変更履歴で発表されましたが、現在のすべてのプランラベルには表示されていません。本番パイプラインを確定する前に、アクティブなアカウントのエクスポートメニューを確認してください。

正しく選択するための重要な事実

最も互換性が高い正しいターゲットプリセットを使用したFBX
軽量モーションBVH階層 + アニメーション
MMDワークフローVMD-TDA
3ds Max BipedBIP
顔のみOnlyFaceはターゲットチャンネルプリセット
プランの信頼できる情報源現在の価格ページ + エクスポートUI
モーションファイル形式とターゲットスケルトンプリセットの違いを説明する図
2つのエクスポートはどちらもFBXファイルですが、それでも異なるボーン名、階層、参照ポーズ、チャンネルを含む可能性があります。拡張子よりもターゲットプリセットの方が重要な場合があります。

QuickMagic エクスポートワークフローの実際の動作を見る

これらのサードパーティによるデモンストレーションは、より広範な QuickMagic 生成フローとMixamoからBlenderへのパイプラインを示しています。ソフトウェア固有のスケルトンプリセットがリターゲット作業を減らすことができる理由を説明するために含まれています。

QuickMagic: 高品質ビデオからモーションキャプチャへ

ビデオからモーション生成、アカウント層、アップロードからアニメーションエクスポートまでの典型的なプロセスの概要。

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QuickMagic AIモーションキャプチャ + Mixamo + Blenderチュートリアル

QuickMagic からMixamo、Blenderへのワークフローと、宛先が既に認識しているスケルトンプリセットを使用する価値を示しています。

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QuickMagic エクスポート互換性マトリックス

出力主な宛先通常含まれるもの主な利点主な制限現在のプランに関する注意
FBXBlender、Maya、Unreal、Unity、C4D、iClone、Roblox、MotionBuilderスケルトン階層、アニメーションカーブ、プリセットによってはシーン/メッシュデータ広範なサポートと多くのターゲット固有プリセットFBXはターゲットリグが同じボーンやポーズを使用することを保証しないFree、Starter、Professionalに記載
BVHBlender、研究ツール、モーションキャプチャエディタ、汎用リターゲッター関節階層、オフセット、モーションチャンネルシンプルで読みやすく軽量メッシュ、マテリアル、プロダクション制約、標準的な顔データなしフォーマットガイドで発表・記載;アクティブなエクスポートメニューを確認
VMD-TDAMikuMikuDanceおよび互換MMDツールMMD向けモーションデータ;互換性はターゲットモデルとチャンネルに依存直接MMD/TDAワークフローボーン名、スケール、モーフ互換性が特定のものに依存StarterおよびProfessionalに記載
BIP3ds Max Biped / Character StudioBipedモーションとキーフレームデータネイティブBipedモーションライブラリワークフロー任意のCATやカスタムスケルトン向けではないStarterおよびProfessionalに記載
Unity AnimUnityプロジェクトと対応するHumanoid/Avatarワークフロー意図したプロジェクト設定用のUnity Animation Clipアセット外部FBX変換ステップを削減できるUnityアセットの互換性はAvatarとプロジェクトバージョンに依存StarterおよびProfessionalに記載
WarudoアニメーションWarudoキャラクターアニメーションワークフロープラットフォーム固有のアニメーション;正確な拡張子はワークフローによってUnity .animまたは現在のWarudo WANIM直接VTuber/Warudo使用すべての `.anim` ラベルが同じファイル構造を意味すると想定しないV1.3.4で発表;現在のエクスポート拡張子を確認
OnlyFaceiClone/CC/C4Dまたは互換顔ターゲットターゲット指向FBX/プリセットワークフローにおける顔チャンネル顔のパフォーマンスを体の動きから分離ターゲットのブレンドシェイプ/ジョイントが互換性がある必要があるStarterおよびProfessionalに記載

ファイル形式とターゲットプリセットは異なる問題を解決する

ファイル形式はモーションデータの保存方法を決定します。ターゲットプリセットは、そのファイルに書き込まれるボーン、名前、階層、参照ポーズ、ルート動作、顔チャンネルを決定します。「FBX」だけを選択するのは不完全です。

例

Mixamo FBX、Unreal FBX、CC&iClone FBXはすべて .fbx 拡張子を使用しながら、異なるスケルトン規則を含む場合があります。間違ったものをインポートすると、欠落したボーン、回転した手首、伸びた四肢、Tポーズ、またはリターゲットの失敗が発生する可能性があります。

QuickMagic FBX、BVH、VMD、BIP、またはプラットフォーム固有のアニメーションエクスポートを選択するための決定木
最初に正確なターゲットを選択します。その後、ファイルタイプとプリセットを一緒に選択します。
最適な汎用オプション

FBX:ほとんどの3Dパイプラインのデフォルト

FBXは、Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Unreal Engine、Unity、Cinema 4D、Character Creator、iClone、RobloxがFBXベースのアニメーションワークフローに参加できるため、通常最も安全な出発点です。

FBXを選択する場合

  • 広くサポートされているスケルタルアニメーションファイルが必要な場合。
  • 宛先がDCC、ゲームエンジン、またはリターゲットツールの場合。
  • Unreal、Mixamo、C4D、CC&iClone、Robloxなどのターゲット固有プリセットが必要な場合。
  • キャラクターに適用する前にソーススケルトンを検査または再マッピングする必要がある場合。

FBXが保証しないこと

  • 同一のボーン名またはボーン数
  • 一致するTポーズ/Aポーズ
  • 正しいルートモーション動作
  • 自動顔互換性
  • 同一の単位、アップ軸、フレームレート
推奨プラクティス: 利用可能な最も具体的なターゲットプリセットを使用してください。汎用FBXは、ソーススケルトンを自分で特性評価またはリターゲットすることを意図している場合にのみ選択してください。
最適な軽量階層フォーマット

BVH:プロダクションシーンデータなしのスケルトン階層とモーション

BVHは関節階層、関節オフセット、フレームごとのモーションチャンネルを保存します。Blenderの公式BVHインポーター/エクスポーターは、このフォーマットをスケルタル階層とアニメーションとして説明しています。

BVHを選択する場合

  • 軽量なモーションキャプチャ交換ファイルが必要な場合。
  • 宛先に信頼性の高いBVHインポーターまたはリターゲッターがある場合。
  • 研究、ロボティクス、モーション分析ツールで関節チャンネルを検査したい場合。
  • 同じファイルにキャラクターメッシュやマテリアルが不要な場合。

BVHを選択してはいけない場合

  • ワークフローが顔のブレンドシェイプやソフトウェア固有のリグに依存している場合。
  • 宛先がネイティブのUnreal、Mixamo、Biped、iCloneマッピングを期待している場合。
  • プロダクション制約、コントロールリグ、完全なシーンが必要な場合。
最適なMMD/TDA向け

VMD:MikuMikuDanceワークフロー向けモーションデータ

VMDはMikuMikuDance互換ツールでモーションデータとして使用されます。例えばBlenderのMMD Toolsは、VMDボーン、モーフ、関連するMMDアニメーションデータのインポートとエクスポートをサポートしています。

VMD-TDAを選択する場合

  • ターゲットが互換性のあるTDA/MMDキャラクターの場合。
  • プロダクションが既にPMX/PMDモデルとMMDモーションツールを使用している場合。
  • 汎用FBXをMMD固有のモーションファイルに変換することを避けたい場合。

バッチエクスポート前に検証すること

  • 日本語/英語のボーン名とエイリアス
  • 親子階層
  • キャラクターのスケールと床の高さ
  • ツイスト、IK、ヘルパーボーンの期待
  • ターゲットモーフが顔データと一致するかどうか
最適な3ds Max Biped向け

BIP:Character Studio Biped向けネイティブモーション

AutodeskはBIPを、フットステップとキーフレームデータを含み、再利用可能なモーションライブラリをサポートするBipedモーションフォーマットとして文書化しています。

基本的なワークフロー

  1. 3ds MaxでBipedを作成または選択します。
  2. Bipedの構造とフィギュアの比率を可能な限り一致させます。
  3. QuickMagic BIPモーションをロードします。
  4. フットステップ、ルートトラベル、スケール、体の比率を確認します。
  5. Bipedツール、Motion Mixer、レイヤーで編集します。
ターゲットがBipedでない場合は、FBX、HumanIK、CAT Capture Animation、または別のリターゲットパスを使用してください。.bip ファイルは汎用カスタムリグアニメーションファイルではありません。
プラットフォーム固有

Unity AnimとWarudoアニメーション:正確なアセットタイプを確認

UnityはUnityプロジェクト内で .anim ファイルをAnimation Clipアセットとして使用します。Warudoの現在のドキュメントは、CharacterAnimationsフォルダ内の生のUnity .anim をサポートし、Warudoネイティブの .wanim レコーダー出力も説明しています。

すべての「anim」ラベルを交換可能として扱わないでください。 QuickMagic のソースガイドはUnity AnimとWarudoを .anim の下にグループ化していますが、現在のWarudoドキュメントはWANIMも使用しています。QuickMagic によって生成される正確な拡張子と、インストールされているUnity/Warudoバージョンが期待する正確なインポーターを確認してください。

Unityチェックリスト

  • ターゲットAvatarがHumanoidとして構成されているか、期待されるGeneric階層を使用している。
  • Animation Clipが正しいAssetsフォルダに配置されている。
  • Animator Controllerがクリップを参照している。
  • Root Transformとループ設定が確認されている。

Warudoチェックリスト

  • ファイルがインストールされているWarudoバージョンでサポートされているフォーマットを使用している。
  • キャラクターに互換性のある人型ボーンがある。
  • アニメーションが正しいCharacterAnimationsの場所またはModに配置されている。
  • 非ボーンのマテリアル/表情アニメーションは個別に処理されている。

QuickMagic ターゲットプリセットの説明

プリセット使用目的確認事項
Unreal / UE4 / UE5.xUnrealスケルトンおよびIKリターゲッターパイプライン正確なターゲットスケルトンバージョン、ルートボーン、リターゲットポーズ、アニメーションシーケンスのインポート
MixamoMixamo命名リグ、Blenderアドオン、多くのゲームリターゲットワークフローMixamoボーン命名、Tポーズ、ルートモーションの期待
C4DCinema 4DキャラクターおよびリターゲットワークフローCharacter Definitionマッピング、軸、スケール、ベイクドジョイント
CC&iCloneReallusion Character CreatorおよびiCloneCharacterizationプロファイル、モーションルート、バージョン互換性
OnlyFace全身モーションなしの顔アニメーションリダイレクトターゲットのブレンドシェイプ/ジョイント名、ニュートラルポーズ、値の範囲
RobloxRoblox Studioアニメーションインポートおよび互換アバターリグ