FBX · BVH · VMD · BIP · Unity/Warudoアニメーション
QuickMagic エクスポートフォーマットガイド:ソフトウェア互換性とワークフロープリセット
Blender、Maya、Unreal Engine、Unity、3ds Max、MikuMikuDance、Cinema 4D、Character Creator、iClone、Warudo、Roblox向けに正しい QuickMagic 出力を選択してください。ファイル拡張子とターゲットスケルトンやソフトウェアプリセットを混同しないように注意してください。
.anim が記載されています。現在の価格ページには、FreeプランではFBX、StarterおよびProfessionalプランではFBX/Unreal/Mixamo/BIP/VMD/Only Face/Unity Anim/C4D/CC&iClone/Robloxが記載されています。BVHとWarudoアニメーションはV1.3.4の変更履歴で発表されましたが、現在のすべてのプランラベルには表示されていません。本番パイプラインを確定する前に、アクティブなアカウントのエクスポートメニューを確認してください。 正しく選択するための重要な事実
QuickMagic エクスポートワークフローの実際の動作を見る
これらのサードパーティによるデモンストレーションは、より広範な QuickMagic 生成フローとMixamoからBlenderへのパイプラインを示しています。ソフトウェア固有のスケルトンプリセットがリターゲット作業を減らすことができる理由を説明するために含まれています。
QuickMagic: 高品質ビデオからモーションキャプチャへ
ビデオからモーション生成、アカウント層、アップロードからアニメーションエクスポートまでの典型的なプロセスの概要。
YouTubeで動画を開くQuickMagic AIモーションキャプチャ + Mixamo + Blenderチュートリアル
QuickMagic からMixamo、Blenderへのワークフローと、宛先が既に認識しているスケルトンプリセットを使用する価値を示しています。
YouTubeで動画を開くQuickMagic エクスポート互換性マトリックス
| 出力 | 主な宛先 | 通常含まれるもの | 主な利点 | 主な制限 | 現在のプランに関する注意 |
|---|---|---|---|---|---|
| FBX | Blender、Maya、Unreal、Unity、C4D、iClone、Roblox、MotionBuilder | スケルトン階層、アニメーションカーブ、プリセットによってはシーン/メッシュデータ | 広範なサポートと多くのターゲット固有プリセット | FBXはターゲットリグが同じボーンやポーズを使用することを保証しない | Free、Starter、Professionalに記載 |
| BVH | Blender、研究ツール、モーションキャプチャエディタ、汎用リターゲッター | 関節階層、オフセット、モーションチャンネル | シンプルで読みやすく軽量 | メッシュ、マテリアル、プロダクション制約、標準的な顔データなし | フォーマットガイドで発表・記載;アクティブなエクスポートメニューを確認 |
| VMD-TDA | MikuMikuDanceおよび互換MMDツール | MMD向けモーションデータ;互換性はターゲットモデルとチャンネルに依存 | 直接MMD/TDAワークフロー | ボーン名、スケール、モーフ互換性が特定のものに依存 | StarterおよびProfessionalに記載 |
| BIP | 3ds Max Biped / Character Studio | Bipedモーションとキーフレームデータ | ネイティブBipedモーションライブラリワークフロー | 任意のCATやカスタムスケルトン向けではない | StarterおよびProfessionalに記載 |
| Unity Anim | Unityプロジェクトと対応するHumanoid/Avatarワークフロー | 意図したプロジェクト設定用のUnity Animation Clipアセット | 外部FBX変換ステップを削減できる | Unityアセットの互換性はAvatarとプロジェクトバージョンに依存 | StarterおよびProfessionalに記載 |
| Warudoアニメーション | Warudoキャラクターアニメーションワークフロー | プラットフォーム固有のアニメーション;正確な拡張子はワークフローによってUnity .animまたは現在のWarudo WANIM | 直接VTuber/Warudo使用 | すべての `.anim` ラベルが同じファイル構造を意味すると想定しない | V1.3.4で発表;現在のエクスポート拡張子を確認 |
| OnlyFace | iClone/CC/C4Dまたは互換顔ターゲット | ターゲット指向FBX/プリセットワークフローにおける顔チャンネル | 顔のパフォーマンスを体の動きから分離 | ターゲットのブレンドシェイプ/ジョイントが互換性がある必要がある | StarterおよびProfessionalに記載 |
ファイル形式とターゲットプリセットは異なる問題を解決する
ファイル形式はモーションデータの保存方法を決定します。ターゲットプリセットは、そのファイルに書き込まれるボーン、名前、階層、参照ポーズ、ルート動作、顔チャンネルを決定します。「FBX」だけを選択するのは不完全です。
例
Mixamo FBX、Unreal FBX、CC&iClone FBXはすべて .fbx 拡張子を使用しながら、異なるスケルトン規則を含む場合があります。間違ったものをインポートすると、欠落したボーン、回転した手首、伸びた四肢、Tポーズ、またはリターゲットの失敗が発生する可能性があります。
FBX:ほとんどの3Dパイプラインのデフォルト
FBXは、Blender、Maya、3ds Max、MotionBuilder、Unreal Engine、Unity、Cinema 4D、Character Creator、iClone、RobloxがFBXベースのアニメーションワークフローに参加できるため、通常最も安全な出発点です。
FBXを選択する場合
- 広くサポートされているスケルタルアニメーションファイルが必要な場合。
- 宛先がDCC、ゲームエンジン、またはリターゲットツールの場合。
- Unreal、Mixamo、C4D、CC&iClone、Robloxなどのターゲット固有プリセットが必要な場合。
- キャラクターに適用する前にソーススケルトンを検査または再マッピングする必要がある場合。
FBXが保証しないこと
- 同一のボーン名またはボーン数
- 一致するTポーズ/Aポーズ
- 正しいルートモーション動作
- 自動顔互換性
- 同一の単位、アップ軸、フレームレート
BVH:プロダクションシーンデータなしのスケルトン階層とモーション
BVHは関節階層、関節オフセット、フレームごとのモーションチャンネルを保存します。Blenderの公式BVHインポーター/エクスポーターは、このフォーマットをスケルタル階層とアニメーションとして説明しています。
BVHを選択する場合
- 軽量なモーションキャプチャ交換ファイルが必要な場合。
- 宛先に信頼性の高いBVHインポーターまたはリターゲッターがある場合。
- 研究、ロボティクス、モーション分析ツールで関節チャンネルを検査したい場合。
- 同じファイルにキャラクターメッシュやマテリアルが不要な場合。
BVHを選択してはいけない場合
- ワークフローが顔のブレンドシェイプやソフトウェア固有のリグに依存している場合。
- 宛先がネイティブのUnreal、Mixamo、Biped、iCloneマッピングを期待している場合。
- プロダクション制約、コントロールリグ、完全なシーンが必要な場合。
VMD:MikuMikuDanceワークフロー向けモーションデータ
VMDはMikuMikuDance互換ツールでモーションデータとして使用されます。例えばBlenderのMMD Toolsは、VMDボーン、モーフ、関連するMMDアニメーションデータのインポートとエクスポートをサポートしています。
VMD-TDAを選択する場合
- ターゲットが互換性のあるTDA/MMDキャラクターの場合。
- プロダクションが既にPMX/PMDモデルとMMDモーションツールを使用している場合。
- 汎用FBXをMMD固有のモーションファイルに変換することを避けたい場合。
バッチエクスポート前に検証すること
- 日本語/英語のボーン名とエイリアス
- 親子階層
- キャラクターのスケールと床の高さ
- ツイスト、IK、ヘルパーボーンの期待
- ターゲットモーフが顔データと一致するかどうか
BIP:Character Studio Biped向けネイティブモーション
AutodeskはBIPを、フットステップとキーフレームデータを含み、再利用可能なモーションライブラリをサポートするBipedモーションフォーマットとして文書化しています。
基本的なワークフロー
- 3ds MaxでBipedを作成または選択します。
- Bipedの構造とフィギュアの比率を可能な限り一致させます。
- QuickMagic BIPモーションをロードします。
- フットステップ、ルートトラベル、スケール、体の比率を確認します。
- Bipedツール、Motion Mixer、レイヤーで編集します。
.bip ファイルは汎用カスタムリグアニメーションファイルではありません。 Unity AnimとWarudoアニメーション:正確なアセットタイプを確認
UnityはUnityプロジェクト内で .anim ファイルをAnimation Clipアセットとして使用します。Warudoの現在のドキュメントは、CharacterAnimationsフォルダ内の生のUnity .anim をサポートし、Warudoネイティブの .wanim レコーダー出力も説明しています。
.anim の下にグループ化していますが、現在のWarudoドキュメントはWANIMも使用しています。QuickMagic によって生成される正確な拡張子と、インストールされているUnity/Warudoバージョンが期待する正確なインポーターを確認してください。 Unityチェックリスト
- ターゲットAvatarがHumanoidとして構成されているか、期待されるGeneric階層を使用している。
- Animation Clipが正しいAssetsフォルダに配置されている。
- Animator Controllerがクリップを参照している。
- Root Transformとループ設定が確認されている。
Warudoチェックリスト
- ファイルがインストールされているWarudoバージョンでサポートされているフォーマットを使用している。
- キャラクターに互換性のある人型ボーンがある。
- アニメーションが正しいCharacterAnimationsの場所またはModに配置されている。
- 非ボーンのマテリアル/表情アニメーションは個別に処理されている。
QuickMagic ターゲットプリセットの説明
| プリセット | 使用目的 | 確認事項 |
|---|---|---|
| Unreal / UE4 / UE5.x | UnrealスケルトンおよびIKリターゲッターパイプライン | 正確なターゲットスケルトンバージョン、ルートボーン、リターゲットポーズ、アニメーションシーケンスのインポート |
| Mixamo | Mixamo命名リグ、Blenderアドオン、多くのゲームリターゲットワークフロー | Mixamoボーン命名、Tポーズ、ルートモーションの期待 |
| C4D | Cinema 4Dキャラクターおよびリターゲットワークフロー | Character Definitionマッピング、軸、スケール、ベイクドジョイント |
| CC&iClone | Reallusion Character CreatorおよびiClone | Characterizationプロファイル、モーションルート、バージョン互換性 |
| OnlyFace | 全身モーションなしの顔アニメーションリダイレクト | ターゲットのブレンドシェイプ/ジョイント名、ニュートラルポーズ、値の範囲 |
| Roblox | Roblox Studioアニメーションインポートおよび互換アバターリグ |



