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AIモーションキャプチャチュートリアル:初心者向けステップバイステップガイド
スマートフォン、ウェブカム、またはカメラで録画した動画を、QuickMagicで編集可能な3Dアニメーションに変換します。このガイドでは、ソース動画の準備、アップロード、トリミング、被写体の選択、キャプチャ範囲、モデル、ポーズ、フレームレート、モーションのクリーンアップ、修正、エクスポート、リターゲティング、最終キャラクターの検証について説明します。
現在のプラン制限
初心者向けワークフロービデオ
QuickMagic AIモーションキャプチャ + Mixamo + Blender チュートリアル
QuickMagic のエクスポートから、Mixamo および Blender でのキャラクター使用まで続きます。
YouTubeで開く始める前に必要なもの
- 実際のパフォーマーと必要なモーションを含む動画。
- ブラウザ;QuickMagic のドキュメントは Google Chrome を推奨しています。
- QuickMagic アカウントと、選択したジョブに十分な V コイン。
- パフォーマーの動画を使用する許可と適切な権利。
- 最終検証のための宛先ツールまたはキャラクターワークフロー。
1トラッキング可能なソース動画を準備する
推奨される出発点
720p以上の解像度で、5~15秒の連続した1カットを使用してください。シャープな1080p/30FPSのクリップが堅実なデフォルトです。速い動きには、照明が手足をシャープに保ち、最終ワークフローが追加サンプルを必要とする場合にのみ、60FPSを使用してください。
- 必要なすべての身体部位を安全マージン内に収めてください。
- 足の接地、ジャンプ、またはルートの高さが重要な場合は、床を表示してください。
- 突然のカット、大きなズーム変更、長時間のフレーム外の動きを避けてください。
- 腕と脚が背景から分離されるような服装を使用してください。
- 長時間の自己遮蔽、家具による妨害、複数人の重なりを最小限にしてください。
- 自分で録画した映像、または許可と権利がある映像をアップロードしてください。
2元のカメラファイルをアップロードする
- QuickMagic にサインインします。
- AI Mocap を開きます。
- 「動画をアップロード」を選択するか、ファイルをワークスペースにドラッグします。
- アップロードを待ち、プレビュー時間を確認します。
元のカメラファイルを優先してください。メッセージアプリやソーシャルプラットフォームは解像度、圧縮、フレームレート、タイムスタンプを変更する可能性があり、速い動きの再構築が難しくなることがあります。
3有用なアクションをトリミングする
組み込みエディターを使用して動作を分離しますが、可能であれば短く安定したリードインとリードアウトを保持してください。コンテキストは、離陸、着地、手の識別、接触遷移のレビューに役立ちます。
- 長い非アクティブなセクションや無関係な人物を削除します。
- 速いスピン、ジャンプ、接触の変化の真上でカットしないでください。
- フルクリップにクレジットをコミットする前に、短いテストを使用してください。
- アクションと設定をテスト名に付けてください。例:
jump_v1_30fps_2x
4パフォーマーを検出して選択する
QuickMagic はクリップ内の人物を検出します。キャプチャ/出力プリセットを割り当てる前に、正しい被写体を確認してください。
- 複数人の映像では、重なりと同一性の連続性を確認してください。
- フレームから繰り返し外れる人物を選択しないでください。
- カメラが静止しているか動いているかを確認してください。
- 検出が成功したことを、手、足、または深度が正しいことの証明として扱わないでください。
5キャプチャタイプと出力設定を選択する
キャプチャ範囲
- 全身: 移動、ダンス、スポーツ、キック、ジャンプ、床との接触。
- 上半身: 会話、ジェスチャー、プレゼンター、座位、アニメーションレイヤー。
- 手: 見える手と指の動き;より大きな手の画像を使用。
- 顔: 明確で妨害のない顔のパフォーマンス;専用のクローズアップ映像がより強力です。
基準ポーズ
宛先に応じて「オリジナル」「Tポーズ」「Aポーズ」を選択してください。Unreal、Unity、カスタムリグはすべて同じ基準ポーズを使用するわけではありません。ターゲットに合わせることが、Tポーズを普遍的に適用するよりも重要です。
エクスポート形式
現在の無料プランではFBXがリストされています。有料プランでは、FBXに加えて、Unreal、Mixamo、BIP、VMD、Only Face、Unity Anim、C4D、CC、iClone、Robloxがリストされています。他の製品ページでは追加のワークフローが言及されている場合があります。最終的な情報源として、現在のエクスポートインターフェースを使用してください。
6プロジェクトに名前を付け、生成して確認する
アクションと主要な設定を含む説明的な名前を使用し、モーションを生成します。処理時間は、クリップの長さ、解像度、選択した機能、キュー負荷、プランの優先度によって異なります。
ソーススケルトンを確認する
- 左右の手足はそれぞれのアイデンティティを保持していますか?
- 骨盤/ルートはパフォーマーに追従していますか?
- 離陸、着地、衝撃、体の傾きは保持されていますか?
- 接地した足は妥当な速度と接触を持っていますか?
- 手と顔には、選択した範囲に対して十分な有用な詳細がありますか?
物理最適化は慎重に使用する
低い反復回数から始めて、モーションの振幅を保持してください。高い設定は安定性を向上させる可能性がありますが、ジャンプ、衝撃、歩幅、表現のタイミングを和らげる可能性があります。
観察可能なエラーには2Dリファインメントを使用する
対応している有料プランでは、2Dリファインメントを使用して、誤って検出された関節や足の接触を再生成前に修正できます。これは、ターゲットリグのマッピング、スキニング、シーン接触の代わりにはなりません。
7エクスポート、リターゲティング、検証
- 利用可能なソースモーションをダウンロードし、未編集のコピーを保持してください。
- 正しい軸、スケール、フレームレートでインポートします。
- ソースとターゲットのTポーズまたはAポーズを一致させます。
- ルート、骨盤、背骨、手足、オプションで手/顔をマッピングします。
- 秒単位の時間、ルートの移動、ターゲットの歩幅を確認します。
- 足、手、小道具、地形、局所的なノイズの多いカーブを修正します。
- 最終ファイルをクリーンなシーンに再インポートし、再度検証します。
初心者向けトラブルシューティングガイド
| 問題 | 可能性のある層 | 推奨される最初のアクション |
|---|---|---|
| 手や足が消える | ソース動画 | より広くシャープな映像を使用し、可視性を高める |
| 膝や肘の曲がりが間違っている | ソース解決 | 2Dリファインメントで見える関節を修正するか、モデルを比較する |
| モーションが弱く感じる | ソース/物理 | 物理の反復回数を減らし、ぼやけを確認する |
| インポート後に肩が上がる | リターゲティング | T/Aポーズと鎖骨/腕のマッピングを修正する |
| ターゲット上で足が滑る | リターゲット/ターゲット | ルート速度と歩幅を一致させ、次に足接地IKを適用する |
| キャラクターが自分自身と交差する | ターゲットキャラクター | 関節制限、スキンウェイト、修正シェイプをレビューする |
| アニメーションが速すぎる/遅すぎる | インポートタイミング | 秒単位の時間とサンプルレート設定を確認する |
| エクスポートオプションがない | プラン/ワークフロー | 現在の価格ページとアクティブなエクスポートメニューを確認する |
初心者クイックチェックリスト
- ソースは1つの連続したシャープで法的に使用可能なクリップです。
- フレーミングは全身、上半身、手、または顔のキャプチャに一致しています。
- クリップは現在の時間とサイズ制限内に



