初級・動画から3Dへ・FBX・リターゲティング・無料プラン

AIモーションキャプチャチュートリアル:初心者向けステップバイステップガイド

スマートフォン、ウェブカム、またはカメラで録画した動画を、QuickMagicで編集可能な3Dアニメーションに変換します。このガイドでは、ソース動画の準備、アップロード、トリミング、被写体の選択、キャプチャ範囲、モデル、ポーズ、フレームレート、モーションのクリーンアップ、修正、エクスポート、リターゲティング、最終キャラクターの検証について説明します。

公開日:2025年1月6日・更新日:2026年7月15日・QuickMagic編集チーム

QuickMagic AIモーションキャプチャ初心者チュートリアル:動画の準備からエクスポートと検証までの7段階
直接の回答: 短く鮮明な動画を録画または選択し、元のファイルを QuickMagic にアップロードし、必要なアクション部分をトリミングし、正しいパフォーマーを確認し、全身、上半身、手、または顔のキャプチャを選択し、モデル、基準ポーズ、フレームレート、物理、ルート動作、エクスポートプリセットを設定し、ソーススケルトンを生成して確認し、目に見える検出エラーを修正し、FBXまたは利用可能な有料フォーマットでエクスポートし、最終キャラクターにリターゲットし、接触、タイミング、メッシュ変形を検証します。
初心者のルール: 最初に最も難しい5~10秒を処理してください。ソースのプレビューが成功しただけでは不十分です。テストが完了するのは、モーションがターゲットキャラクター上で正しく再生されてからです。

現在のプラン制限

Free$0・50 Vコイン・30秒・100 MB・FBX
Starter$9.9・150 Vコイン・60秒・200 MB・2Dリファインメント
Professional$49.9・1000 Vコイン・60秒・200 MB・2Dリファインメント
無料フレームレート30 FPS・最大30秒
有料フレームレート24/30 FPS:60秒・60 FPS:30秒・120 FPS:15秒
ストレージ無料:15日間・有料プラン:アカウントストレージは無期限

価格と権利は2026年7月15日時点で確認済み。

元の初心者向け記事の修正点:「どんな動画でも」というのは、すべての動画が同様にトラッキング可能という意味ではありません。カメラが動く映像では、ルートとグローバルモーションの追加レビューが必要です。短いクリップが自動的に精度が高くなるわけではありませんが、テストと処理は容易です。Tポーズが一般的ですが、ターゲットリグによってはAポーズが正しい場合もあります。物理最適化はソースのアーティファクトを軽減できますが、ターゲットの足の接地を保証するものではありません。また、現在の無料プランではすべてのフォーマットではなくFBXがリストされています。

初心者向けワークフロービデオ

動画から3Dモーションキャプチャアニメーションへ — QuickMagic 完全チュートリアル

動画入力から編集可能な3Dモーションまでの完全なブラウザワークフローを示します。

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QuickMagic AIモーションキャプチャ + Mixamo + Blender チュートリアル

QuickMagic のエクスポートから、Mixamo および Blender でのキャラクター使用まで続きます。

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両プレイヤーは静的なYouTube iframeであり、ランタイムJavaScriptは使用しません。YouTubeはインターネットアクセスが必要です。再生がブロックされている場合は、直接ボタンを使用してください。すべての記事画像は埋め込まれており、オフラインでも表示できます。

始める前に必要なもの

  • 実際のパフォーマーと必要なモーションを含む動画。
  • ブラウザ;QuickMagic のドキュメントは Google Chrome を推奨しています。
  • QuickMagic アカウントと、選択したジョブに十分な V コイン。
  • パフォーマーの動画を使用する許可と適切な権利。
  • 最終検証のための宛先ツールまたはキャラクターワークフロー。
QuickMagic 初心者向け7ステップワークフロー:ソース準備から最終ターゲットキャラクターの検証まで
元のチュートリアルはプレビューとダウンロードで終了します。プロダクション対応の初心者ワークフローには、ソース修正、リターゲティング、最終キャラクターのQAも含まれます。

1トラッキング可能なソース動画を準備する

AIモーションキャプチャのソース品質ガイダンス:フレーミング、シャープネス、可視性、ショットの連続性
解像度とフレームレートは、パフォーマーがフレーム内で可視性を保ち、シャープで十分な大きさである場合にのみ役立ちます。

推奨される出発点

720p以上の解像度で、5~15秒の連続した1カットを使用してください。シャープな1080p/30FPSのクリップが堅実なデフォルトです。速い動きには、照明が手足をシャープに保ち、最終ワークフローが追加サンプルを必要とする場合にのみ、60FPSを使用してください。

  • 必要なすべての身体部位を安全マージン内に収めてください。
  • 足の接地、ジャンプ、またはルートの高さが重要な場合は、床を表示してください。
  • 突然のカット、大きなズーム変更、長時間のフレーム外の動きを避けてください。
  • 腕と脚が背景から分離されるような服装を使用してください。
  • 長時間の自己遮蔽、家具による妨害、複数人の重なりを最小限にしてください。
  • 自分で録画した映像、または許可と権利がある映像をアップロードしてください。
タイトな衣服はシルエットの読みやすさに役立ちますが、必須ではありません。明確なコントラスト、可視性のある関節、低い遮蔽が、単一の服装ルールよりも重要です。

2元のカメラファイルをアップロードする

  1. QuickMagic にサインインします。
  2. AI Mocap を開きます。
  3. 「動画をアップロード」を選択するか、ファイルをワークスペースにドラッグします。
  4. アップロードを待ち、プレビュー時間を確認します。

元のカメラファイルを優先してください。メッセージアプリやソーシャルプラットフォームは解像度、圧縮、フレームレート、タイムスタンプを変更する可能性があり、速い動きの再構築が難しくなることがあります。

現在の無料制限は30秒、100MBです。Starter と Professional は60秒、200MBです。ソースが制限を超える場合は、トリミングするか、サポートされている高品質のコピーを作成してください。

3有用なアクションをトリミングする

組み込みエディターを使用して動作を分離しますが、可能であれば短く安定したリードインとリードアウトを保持してください。コンテキストは、離陸、着地、手の識別、接触遷移のレビューに役立ちます。

  • 長い非アクティブなセクションや無関係な人物を削除します。
  • 速いスピン、ジャンプ、接触の変化の真上でカットしないでください。
  • フルクリップにクレジットをコミットする前に、短いテストを使用してください。
  • アクションと設定をテスト名に付けてください。例:jump_v1_30fps_2x
短いクリップは処理と比較が容易ですが、自動的に精度が高くなるわけではありません。ソースの可視性とアクションの難易度が依然として主要な要因です。

4パフォーマーを検出して選択する

QuickMagic はクリップ内の人物を検出します。キャプチャ/出力プリセットを割り当てる前に、正しい被写体を確認してください。

  • 複数人の映像では、重なりと同一性の連続性を確認してください。
  • フレームから繰り返し外れる人物を選択しないでください。
  • カメラが静止しているか動いているかを確認してください。
  • 検出が成功したことを、手、足、または深度が正しいことの証明として扱わないでください。
適切な映像では複数被写体のワークフローがサポートされていますが、長時間の重なりや人物同士の交差は、依然として同一性のあいまいさを生み出す可能性があります。

5キャプチャタイプと出力設定を選択する

QuickMagic の全身、上半身、手、顔のキャプチャ範囲の比較
最終アセットが必要とする以上の領域をキャプチャしないでください。専用のクローズアップフレーミングにより、手と顔により有用な証拠が得られます。
QuickMagic 初心者設定:ベースモデル、基準ポーズ、フレームレート、物理、ルートモーション、エクスポートプリセット
選択した設定をプロジェクト名または制作ノートに記録して、結果を再現できるようにしてください。

キャプチャ範囲

  • 全身: 移動、ダンス、スポーツ、キック、ジャンプ、床との接触。
  • 上半身: 会話、ジェスチャー、プレゼンター、座位、アニメーションレイヤー。
  • 手: 見える手と指の動き;より大きな手の画像を使用。
  • 顔: 明確で妨害のない顔のパフォーマンス;専用のクローズアップ映像がより強力です。

基準ポーズ

宛先に応じて「オリジナル」「Tポーズ」「Aポーズ」を選択してください。Unreal、Unity、カスタムリグはすべて同じ基準ポーズを使用するわけではありません。ターゲットに合わせることが、Tポーズを普遍的に適用するよりも重要です。

エクスポート形式

現在の無料プランではFBXがリストされています。有料プランでは、FBXに加えて、Unreal、Mixamo、BIP、VMD、Only Face、Unity Anim、C4D、CC、iClone、Robloxがリストされています。他の製品ページでは追加のワークフローが言及されている場合があります。最終的な情報源として、現在のエクスポートインターフェースを使用してください。

6プロジェクトに名前を付け、生成して確認する

アクションと主要な設定を含む説明的な名前を使用し、モーションを生成します。処理時間は、クリップの長さ、解像度、選択した機能、キュー負荷、プランの優先度によって異なります。

ソーススケルトンを確認する

  • 左右の手足はそれぞれのアイデンティティを保持していますか?
  • 骨盤/ルートはパフォーマーに追従していますか?
  • 離陸、着地、衝撃、体の傾きは保持されていますか?
  • 接地した足は妥当な速度と接触を持っていますか?
  • 手と顔には、選択した範囲に対して十分な有用な詳細がありますか?

物理最適化は慎重に使用する

低い反復回数から始めて、モーションの振幅を保持してください。高い設定は安定性を向上させる可能性がありますが、ジャンプ、衝撃、歩幅、表現のタイミングを和らげる可能性があります。

観察可能なエラーには2Dリファインメントを使用する

対応している有料プランでは、2Dリファインメントを使用して、誤って検出された関節や足の接触を再生成前に修正できます。これは、ターゲットリグのマッピング、スキニング、シーン接触の代わりにはなりません。

7エクスポート、リターゲティング、検証

QuickMagic エクスポートとリターゲットワークフロー:ソースモーションから最終ターゲットキャラクターの検証まで
エクスポートは、ソース再構築とターゲットキャラクター制作の間の引き継ぎです。
  1. 利用可能なソースモーションをダウンロードし、未編集のコピーを保持してください。
  2. 正しい軸、スケール、フレームレートでインポートします。
  3. ソースとターゲットのTポーズまたはAポーズを一致させます。
  4. ルート、骨盤、背骨、手足、オプションで手/顔をマッピングします。
  5. 秒単位の時間、ルートの移動、ターゲットの歩幅を確認します。
  6. 足、手、小道具、地形、局所的なノイズの多いカーブを修正します。
  7. 最終ファイルをクリーンなシーンに再インポートし、再度検証します。
Mixamo、Unreal などのプリセットは、ターゲットがその規約に一致する場合、マッピング作業を削減します。カスタムスケルトンには、カスタムリターゲッターが必要な場合があります。

初心者向けトラブルシューティングガイド

AIモーションキャプチャの問題を修正すべき4つの段階:ソース動画、ソース解決、リターゲティング、ターゲットキャラクター
問題が発生した段階で修正してください。
問題可能性のある層推奨される最初のアクション
手や足が消えるソース動画より広くシャープな映像を使用し、可視性を高める
膝や肘の曲がりが間違っているソース解決2Dリファインメントで見える関節を修正するか、モデルを比較する
モーションが弱く感じるソース/物理物理の反復回数を減らし、ぼやけを確認する
インポート後に肩が上がるリターゲティングT/Aポーズと鎖骨/腕のマッピングを修正する
ターゲット上で足が滑るリターゲット/ターゲットルート速度と歩幅を一致させ、次に足接地IKを適用する
キャラクターが自分自身と交差するターゲットキャラクター関節制限、スキンウェイト、修正シェイプをレビューする
アニメーションが速すぎる/遅すぎるインポートタイミング秒単位の時間とサンプルレート設定を確認する
エクスポートオプションがないプラン/ワークフロー現在の価格ページとアクティブなエクスポートメニューを確認する

初心者クイックチェックリスト

  • ソースは1つの連続したシャープで法的に使用可能なクリップです。
  • フレーミングは全身、上半身、手、または顔のキャプチャに一致しています。
  • クリップは現在の時間とサイズ制限内に