QuickMagic ビデオ→モーション → Reallusion iClone 8

iClone 8でQuickMagic AIモーションキャプチャを使用する方法

iCloneの統合ビデオモーキャップワークフローを通じてQuickMagicを使用するか、保存したQuickMagic FBX/CC&iCloneモーションをインポートし、ソースを特性化し、キャラクターに適用し、足、高さ、方向を修正し、再利用可能なモーションアセットを構築し、最終アニメーションをエクスポートします。

公開日: 2025年5月14日 · 更新日: 2026年7月15日 · QuickMagic 編集部

QuickMagic AIモーションキャプチャワークフローチュートリアルのiCloneロゴ
元の記事のカバー画像はこのHTMLファイルに直接埋め込まれています。
直接回答: 現在のiClone 8ワークフローでは、QuickMagicを搭載したiCloneビデオモーキャップ機能で直接モーションを生成するか、QuickMagicのウェブサイトで動画を処理し、結果のFBX/CC&iCloneモーションをファイル → インポート → 外部モーションのインポートでインポートします。変換後、モーションレイヤーの編集、モーション補正、モーション方向制御、アニメーション階層を使用してクリップを仕上げ、カスタムモーションライブラリまたはMotionPlusに保存します。

現在のワークフロー情報

直接パスQuickMagic搭載のiCloneビデオモーキャップ
外部パスFBX/BVHまたはCC&iCloneモーションのインポート
無料QuickMagicエクスポートFBX、現行プラン制限内
有料QuickMagicプリセットCC&iClone形式はStarter/Professionalで提供
iClone変換モーションプロファイル + オプションのTポーズ + ルート選択
クリーンアップモーションレイヤー編集、モーション補正、カーブエディタ
直接のQuickMagic搭載iCloneビデオモーキャップワークフローと外部QuickMagic FBXインポートの比較図
直接のiCloneサービスとQuickMagicウェブサイトは別の商用パスです。統合ワークフローとポータブルソースファイルのどちらが必要かで選択してください。

元のQuickMagic + iCloneチュートリアルを見る

元のソース動画は、QuickMagicモーションをiClone 8に取り込み、高さトラッキングを修正する方法を示しています。以下のガイドでは、iCloneの現在の外部モーションインポートと直接ビデオモーキャップオプションに対応したワークフローを更新しています。

YouTubeで元の動画を開く

プレーヤーは静的なiframeであり、ランタイムJavaScriptに依存しません。ブラウザ、ネットワーク、地域、またはローカルファイルビューアによって埋め込みYouTube再生がブロックされた場合は、赤い直接リンクボタンを使用してください。記事内のすべての画像はHTMLに埋め込まれています。

正しいQuickMagicからiCloneへのワークフローを選択する

ワークフロー選ぶべき場合重要な制限
iCloneビデオモーキャップiClone内で動画からモーション生成、プレビュー、調整を行いたい場合。Reallusion AI/DAポイントと別のサービス条件を使用。現在のタスクは公開された時間に制限されています。
QuickMagic CC&iCloneプリセットアクティブなQuickMagicプランに専用のReallusionプリセットが含まれている場合。エクスポートの利用可能性はプランと製品バージョンによって異なります。
QuickMagic 汎用FBX無料プランを使用している、ポータブルソースが必要、またはカスタム特性化プロファイルを作成したい場合。モーションプロファイルの選択、Tポーズの調整、手動のボーンマッピングが必要になる場合があります。
Character Creator変換ソースの骨格が不明、カスタム、または直接iCloneでの特性化が失敗する場合。変換段階が増えますが、再利用可能なマッピングプロファイルを作成します。
アカウントと課金の区別: iCloneビデオモーキャップはQuickMagicテクノロジーと統合されていますが、Reallusionのポイントシステムを使用します。quickmagic.aiのクレジットとReallusion AI/DAポイントは互換性があると説明すべきではありません。

1追跡可能なソース動画を録画する

  • 全身モーションのためにパフォーマーと足を画面に収める。
  • 明るく均一な照明を使用してモーションブラーを減らす。
  • 背景とコントラストのある服を選ぶ。
  • 長時間の自己遮蔽や小道具による手足の隠れを避ける。
  • 選択したキャプチャモードが動きに対応していない限り、カメラを固定する。
  • 圧縮率の高いSNSコピーではなく、元のカメラファイルを使用する。
  • ターン、ステップ、ジャンプ、大きな腕のジェスチャーに十分な余白を残す。
解像度だけが品質要因ではありません。 シャープで明るい1080pクリップは、暗くてぼやけた4Kクリップよりも再構築が容易な場合があります。可視性とシャッタースピードが、見出しの解像度数値よりも重要です。

2A直接ワークフロー: iCloneビデオモーキャップ

Reallusionの現在のビデオモーキャップワークフローは、QuickMagicのビデオからモーションへのテクノロジーをiCloneに直接取り込みます。動画からモーションを生成し、編集時に参照映像を表示し、異なるキャラクターサイズにリターゲットし、調整された結果を下流のパイプラインにエクスポートできます。

  1. 対応するiCloneビデオモーキャップコンポーネントをインストールまたは更新する。
  2. iCloneでビデオモーキャップインターフェースを開く。
  3. ソース動画を読み込み、目的のパフォーマーまたはクロップ領域を選択する。
  4. 必要に応じて全身または上半身/指のオプションを選択する。
  5. Reallusionポイントシステムを使用してモーションを生成する。
  6. 互換性のあるキャラクターで生の結果をプレビューする。
  7. 参照動画とiCloneの編集ツールを使用して、目に見えるエラーを修正する。

現在のReallusion製品ページには、処理された1秒あたり5ポイント、最大60秒のタスクと記載されています。価格や制作予算を公開する前に、現在の製品ページを確認してください。

2B外部ワークフロー: QuickMagicからモーションをエクスポートする

  1. ソース動画をQuickMagicにアップロードし、目的のキャプチャモードを選択する。
  2. エクスポート前にプレビューを確認する。
  3. アクティブなプランで提供されている場合はCC&iCloneプリセットを使用する。
  4. 現在の無料プランで作業する場合、またはカスタムプロファイルを構築する場合はFBXを使用する。
  5. フレームレートをiCloneプロジェクトに合わせる。
  6. 元のエクスポートをソースフォルダに保存する。

QuickMagicの現在の無料プランには、FBXエクスポート、最大30秒のクリップ、100 MBのアップロードサイズが記載されています。StarterおよびProfessionalには、専用のCC&iCloneプリセットと、より長く高速なオプションが記載されています。これらの制限は変更される可能性があります。

3外部モーションのインポートでQuickMagic FBXをインポートする

  1. StandardまたはHumanoidのiCloneキャラクターを読み込み、選択する。
  2. ファイル → インポート → 外部モーションのインポートを選択する。
  3. 1つ以上のQuickMagic FBXファイルを選択する。
  4. ソース骨格に一致するモーションプロファイルを選択する。
  5. ソースが必要とする場合、オプションで一致するモーションTポーズを読み込む。
  6. ソースと希望の詳細度に応じて1秒あたりのサンプル数を設定する。
  7. 実際のソースルートボーンを選択する。
  8. ライブラリワークフローに役立つ場合のみ、自動パフォームリスト挿入を有効にする。
  9. すべて変換をクリックする。
iCloneの外部モーションインポート設定図: モーションプロファイル、Tポーズ、サンプリングレート、ルートボーン
保存されたモーションプロファイルは、ボーンマッピング、回転、床接触、HIK変換データを記録し、同じソース骨格からの後続のインポートを大幅に高速化します。
自動マッピングが常に正しいとは限りません。 選択したプロファイルまたはルートボーンがQuickMagicソースと一致しない場合、有効なインポートでも膝の反転、肩のずれ、または誤った床接触が発生する可能性があります。

直接の特性化が失敗した場合にCharacter Creatorを使用する

Reallusionは、Character Creatorを外部FBX/BVH人間モーションの変換パスとして文書化しています。これは、ソース骨格がカスタムまたは不明な場合に役立ちます。

  1. QuickMagic FBXをCharacter Creatorにドラッグする。
  2. ソース階層用のHumanoidキャラクターを作成する。
  3. 必要に応じてソースをTポーズに合わせる。
  4. 少なくとも基本的なヒューマノイドボーンをマッピングする。
  5. マッピングとTポーズを再利用可能なプロファイルとして保存する。
  6. モーションを読み込み、変換する。
  7. 変換されたモーションをiCloneに送信するか、モーションライブラリに保存する。

Character Creatorの現在のドキュメントでは、変換されたFBX/BVH人間モーションは、iCloneのStandardまたはHumanoidキャラクターに適用できるとされています。

4モーションを適用し、非破壊的な修正を行う

正常に変換されたクリップは直接適用でき、パフォームリストに追加し、カスタムモーションライブラリに保存できます。元のソースモーションを破壊せずにポーズや接触の変更を行うには、モーションレイヤー編集を使用します。

  1. 変換されたQuickMagicクリップをターゲットキャラクターに適用する。
  2. 修正 → アニメーション → モーションレイヤー編集を開く。
  3. バランスに影響する変更にはフルボディモードを、ローカル編集にはボディパーツを選択する。
  4. 手足が床の上にとどまるべき場合は、フットコンタクトまたはハンドコンタクトを有効にする。
  5. ベースレイヤーまたは名前付きアニメーションレイヤーに修正を追加する。
  6. レイヤーをミュートおよびソロにして、修正結果をインポートしたモーションと比較する。
iCloneのモーションレイヤー編集、モーション補正、カーブエディタのクリーンアップツールの図
モーションレイヤー編集はポーズオフセットを追加し、モーション補正はコンタクトキーを作成し、カーブエディタは詳細なトランジションとカーブの作業に使用します。

足の滑りと手の接触を修正する

iCloneのモーション補正機能は、接触タイミングを検出し、手または足のプリントを作成し、リーチ/リリースキーを追加して選択した身体部分を安定させます。

  1. タイムラインでキャラクターのモーショントラックを開く。
  2. モーションクリップを右クリックし、モーション補正を選択する。
  3. 影響を受けた足、つま先、または手を選択する。
  4. 軽度の滑りには低いしきい値から始め、必要な場合のみ増やす。
  5. トランジション、リーチオフセット、リリースオフセットを調整する。
  6. 補正をクリックし、生成されたコンタクトプリントを確認する。
  7. 複雑なモーションの場合は、一度に片側ずつ修正する。
  8. コンタクト結果が承認された後にのみフラット化する。
コンタクトツールだけでは間違った歩幅を修正できません。 キャラクターのルートがリターゲットされた脚よりも速くまたは遅く移動する場合は、両足を固定する前にルートの移動とターゲットプロポーションを調整してください。

モーションの方向、ルート位置、高さを修正する

クリップ全体の移動や向きが間違っている場合は、モーション方向制御を使用します。これはローカルの手足の修正とは異なります。

  1. タイムラインでモーションクリップを選択する。
  2. モーション方向制御を開く。
  3. 個々の体のボーンを回転させるのではなく、クリップの進行方向を回転させる。
  4. 開始位置を初期化するには、移動フィールドを使用する。
  5. モーションクリップを接続する場合は、位置合わせまたは位置と方向の位置合わせを使用する。
  6. 急激な高さのずれの場合は、ソース動画、ルートパス、ターゲットの床の高さを比較する。

元のチュートリアルでは、特に高さトラッキングを実演しています。高さをルート/骨盤の軌跡データとして扱い、ボディパスが安定した後に足の接触を修正します。

パフォーマンスの平坦化を避けつつジッターとトランジションをクリーンアップする

  • ビューポートでノイズの多い身体部分を特定した後にのみカーブエディタを使用する。
  • 重複クリップまたはアニメーションレイヤーで作業