QuickMagic ビデオ→モーション → Reallusion iClone 8
iClone 8でQuickMagic AIモーションキャプチャを使用する方法
iCloneの統合ビデオモーキャップワークフローを通じてQuickMagicを使用するか、保存したQuickMagic FBX/CC&iCloneモーションをインポートし、ソースを特性化し、キャラクターに適用し、足、高さ、方向を修正し、再利用可能なモーションアセットを構築し、最終アニメーションをエクスポートします。
現在のワークフロー情報
元のQuickMagic + iCloneチュートリアルを見る
元のソース動画は、QuickMagicモーションをiClone 8に取り込み、高さトラッキングを修正する方法を示しています。以下のガイドでは、iCloneの現在の外部モーションインポートと直接ビデオモーキャップオプションに対応したワークフローを更新しています。
正しいQuickMagicからiCloneへのワークフローを選択する
| ワークフロー | 選ぶべき場合 | 重要な制限 |
|---|---|---|
| iCloneビデオモーキャップ | iClone内で動画からモーション生成、プレビュー、調整を行いたい場合。 | Reallusion AI/DAポイントと別のサービス条件を使用。現在のタスクは公開された時間に制限されています。 |
| QuickMagic CC&iCloneプリセット | アクティブなQuickMagicプランに専用のReallusionプリセットが含まれている場合。 | エクスポートの利用可能性はプランと製品バージョンによって異なります。 |
| QuickMagic 汎用FBX | 無料プランを使用している、ポータブルソースが必要、またはカスタム特性化プロファイルを作成したい場合。 | モーションプロファイルの選択、Tポーズの調整、手動のボーンマッピングが必要になる場合があります。 |
| Character Creator変換 | ソースの骨格が不明、カスタム、または直接iCloneでの特性化が失敗する場合。 | 変換段階が増えますが、再利用可能なマッピングプロファイルを作成します。 |
1追跡可能なソース動画を録画する
- 全身モーションのためにパフォーマーと足を画面に収める。
- 明るく均一な照明を使用してモーションブラーを減らす。
- 背景とコントラストのある服を選ぶ。
- 長時間の自己遮蔽や小道具による手足の隠れを避ける。
- 選択したキャプチャモードが動きに対応していない限り、カメラを固定する。
- 圧縮率の高いSNSコピーではなく、元のカメラファイルを使用する。
- ターン、ステップ、ジャンプ、大きな腕のジェスチャーに十分な余白を残す。
2A直接ワークフロー: iCloneビデオモーキャップ
Reallusionの現在のビデオモーキャップワークフローは、QuickMagicのビデオからモーションへのテクノロジーをiCloneに直接取り込みます。動画からモーションを生成し、編集時に参照映像を表示し、異なるキャラクターサイズにリターゲットし、調整された結果を下流のパイプラインにエクスポートできます。
- 対応するiCloneビデオモーキャップコンポーネントをインストールまたは更新する。
- iCloneでビデオモーキャップインターフェースを開く。
- ソース動画を読み込み、目的のパフォーマーまたはクロップ領域を選択する。
- 必要に応じて全身または上半身/指のオプションを選択する。
- Reallusionポイントシステムを使用してモーションを生成する。
- 互換性のあるキャラクターで生の結果をプレビューする。
- 参照動画とiCloneの編集ツールを使用して、目に見えるエラーを修正する。
現在のReallusion製品ページには、処理された1秒あたり5ポイント、最大60秒のタスクと記載されています。価格や制作予算を公開する前に、現在の製品ページを確認してください。
2B外部ワークフロー: QuickMagicからモーションをエクスポートする
- ソース動画をQuickMagicにアップロードし、目的のキャプチャモードを選択する。
- エクスポート前にプレビューを確認する。
- アクティブなプランで提供されている場合はCC&iCloneプリセットを使用する。
- 現在の無料プランで作業する場合、またはカスタムプロファイルを構築する場合はFBXを使用する。
- フレームレートをiCloneプロジェクトに合わせる。
- 元のエクスポートをソースフォルダに保存する。
QuickMagicの現在の無料プランには、FBXエクスポート、最大30秒のクリップ、100 MBのアップロードサイズが記載されています。StarterおよびProfessionalには、専用のCC&iCloneプリセットと、より長く高速なオプションが記載されています。これらの制限は変更される可能性があります。
3外部モーションのインポートでQuickMagic FBXをインポートする
- StandardまたはHumanoidのiCloneキャラクターを読み込み、選択する。
- ファイル → インポート → 外部モーションのインポートを選択する。
- 1つ以上のQuickMagic FBXファイルを選択する。
- ソース骨格に一致するモーションプロファイルを選択する。
- ソースが必要とする場合、オプションで一致するモーションTポーズを読み込む。
- ソースと希望の詳細度に応じて1秒あたりのサンプル数を設定する。
- 実際のソースルートボーンを選択する。
- ライブラリワークフローに役立つ場合のみ、自動パフォームリスト挿入を有効にする。
- すべて変換をクリックする。
直接の特性化が失敗した場合にCharacter Creatorを使用する
Reallusionは、Character Creatorを外部FBX/BVH人間モーションの変換パスとして文書化しています。これは、ソース骨格がカスタムまたは不明な場合に役立ちます。
- QuickMagic FBXをCharacter Creatorにドラッグする。
- ソース階層用のHumanoidキャラクターを作成する。
- 必要に応じてソースをTポーズに合わせる。
- 少なくとも基本的なヒューマノイドボーンをマッピングする。
- マッピングとTポーズを再利用可能なプロファイルとして保存する。
- モーションを読み込み、変換する。
- 変換されたモーションをiCloneに送信するか、モーションライブラリに保存する。
Character Creatorの現在のドキュメントでは、変換されたFBX/BVH人間モーションは、iCloneのStandardまたはHumanoidキャラクターに適用できるとされています。
4モーションを適用し、非破壊的な修正を行う
正常に変換されたクリップは直接適用でき、パフォームリストに追加し、カスタムモーションライブラリに保存できます。元のソースモーションを破壊せずにポーズや接触の変更を行うには、モーションレイヤー編集を使用します。
- 変換されたQuickMagicクリップをターゲットキャラクターに適用する。
- 修正 → アニメーション → モーションレイヤー編集を開く。
- バランスに影響する変更にはフルボディモードを、ローカル編集にはボディパーツを選択する。
- 手足が床の上にとどまるべき場合は、フットコンタクトまたはハンドコンタクトを有効にする。
- ベースレイヤーまたは名前付きアニメーションレイヤーに修正を追加する。
- レイヤーをミュートおよびソロにして、修正結果をインポートしたモーションと比較する。
足の滑りと手の接触を修正する
iCloneのモーション補正機能は、接触タイミングを検出し、手または足のプリントを作成し、リーチ/リリースキーを追加して選択した身体部分を安定させます。
- タイムラインでキャラクターのモーショントラックを開く。
- モーションクリップを右クリックし、モーション補正を選択する。
- 影響を受けた足、つま先、または手を選択する。
- 軽度の滑りには低いしきい値から始め、必要な場合のみ増やす。
- トランジション、リーチオフセット、リリースオフセットを調整する。
- 補正をクリックし、生成されたコンタクトプリントを確認する。
- 複雑なモーションの場合は、一度に片側ずつ修正する。
- コンタクト結果が承認された後にのみフラット化する。
モーションの方向、ルート位置、高さを修正する
クリップ全体の移動や向きが間違っている場合は、モーション方向制御を使用します。これはローカルの手足の修正とは異なります。
- タイムラインでモーションクリップを選択する。
- モーション方向制御を開く。
- 個々の体のボーンを回転させるのではなく、クリップの進行方向を回転させる。
- 開始位置を初期化するには、移動フィールドを使用する。
- モーションクリップを接続する場合は、位置合わせまたは位置と方向の位置合わせを使用する。
- 急激な高さのずれの場合は、ソース動画、ルートパス、ターゲットの床の高さを比較する。
元のチュートリアルでは、特に高さトラッキングを実演しています。高さをルート/骨盤の軌跡データとして扱い、ボディパスが安定した後に足の接触を修正します。
パフォーマンスの平坦化を避けつつジッターとトランジションをクリーンアップする
- ビューポートでノイズの多い身体部分を特定した後にのみカーブエディタを使用する。
- 重複クリップまたはアニメーションレイヤーで作業



