V1.0 vs V2.0 ベータ版 · 動的モーション · 物理最適化 2.0

QuickMagic アニメーションベースモデル V2.0:完全ユーザーガイド

日常的な動きか複雑なダイナミクスのための適切なベースモデルを選択し、クライミング、ジャンプ、落下、転がり、インタラクションのためのより良い映像を録画し、オクルージョン予測の限界を理解し、物理最適化 2.0 を調整し、エクスポートしたモーションを実際のプロダクションのキャラクターで検証する方法。

公開日:2026年2月4日 · 更新日:2026年7月15日 · QuickMagic 編集チーム

QuickMagic アニメーションベースモデル V2.0 クライミングモーションキャプチャ例
元の QuickMagic V2.0 カバーは圧縮されてこのHTMLファイルに埋め込まれています。
直接的な回答: アニメーションベースモデル V1.0 は、平地での歩行、通常のダンス、シンプルな演技、はっきりと見える体の動きに使用します。アニメーションベースモデル V2.0(ベータ版) は、クライミング、階段、坂道、這う、転がる、ジャンプ、空中での動き、スポーツ、落下、重心の急激な変化、短時間の部分的なオクルージョンに使用します。可能な限りアクション全体を可視化し、その後物理最適化 2.0 を適用し、リターゲティング後に予測された関節、ルート軌跡、コンタクトを検証してください。
ベータ版の制限: V2.0 のモーション予測は、短いオクルージョンやフレーム外の区間を補完できますが、見えないモーションは直接観測されません。手、足、または体の領域が長時間または不明瞭な区間に隠れている場合、正確な再現を約束しないでください。

公式 V2.0 の事実

ステータスV2.0 は現在ベータ版です
コアの強み複雑な動的ポーズと軌跡の再構築
地形階段、坂道、クライミング、這う、転がる
ダイナミクスジャンプ、空中での動き、スポーツ、落下
予測オクルージョン/フレーム外の手足の限定的な推論
物理V1.0 と V2.0 の両方が物理最適化 2.0 を統合
QuickMagic アニメーションベースモデル V1.0 対 V2.0 ベータ版モデル選択ガイド
V2.0 がすべてのクリップに自動的に最適とは限りません。アクションを確実に再構築できる最もシンプルなモデルを使用してください。

公式 V2.0 デモンストレーションクリップ

以下の2つのクリップは、元記事のアニメーションGIF例からコンパクトなMP4ファイルに変換され、直接埋め込まれています。外部の画像ホスティングは不要です。

複雑な地形とクライミングの軌跡

坂道での動き、クライミング機構、力の伝達、非平地での軌跡再構築に対する V2.0 の使用目的を示しています。

元のGIFを開く

座位でのインタラクションと部分的なオクルージョン

物体の周りの身体のインタラクション、座位、ポーズ、衣類、または環境によって部分的に隠された手足を示しています。

元のGIFを開く

埋め込まれたMP4クリップは自己完結型です。自動再生は意図的に要求されていません。プレーヤーコントロールを使用してください。元のGIFリンクがフォールバックとして提供されています。

独立した QuickMagic V2 ベータテスト

QuickMagic V2 テスト — 単一動画からの演技パフォーマンス

サードパーティによる演技パフォーマンステストは、QuickMagic の公式動的アクションデモを補完する有益な情報を提供します。

YouTube で動画を開く

YouTube の再生にはネットワークアクセスが必要です。iframe がブロックされている場合は、赤い直接リンクを使用してください。

アニメーションベースモデル V2.0 の変更点

V1.0 は QuickMagic の初代汎用モーションモデルです。公式ガイドでは、日常的な動きやダンス、平地でのアクション、明確な視認性、適度なバランスの変化に位置づけられています。

V2.0 はそのベースを基に、ポーズと軌跡の再構築がより難しいアクション(複雑な地形、力駆動の動き、重心の急激な変化、空中フェーズ、落下、部分的な視認性)向けに構築されています。QuickMagic は、これらのシナリオに対してより洗練されたポーズ再構築とより正確な軌跡追跡を提供すると述べています。

機能V1.0V2.0 ベータ版
日常の歩行、旋回、ジェスチャー推奨対応可能だが、不要な場合がある
ダンスと標準的な演技推奨ダイナミクス/オクルージョンが必要な場合に使用
階段、坂道、クライミング限定的/一般的推奨
ジャンプと空中アクションより難しい推奨
転がる、這う、落下より難しい推奨
短時間の部分的なオクルージョン明確な視認性を推奨ある程度の予測連続性
プロダクションステータス確立されたベースモデルベータ版。注意深く検証すること

QuickMagic 生成パネルでモデルを選択

QuickMagic モーション生成インターフェース:アニメーションベースモデル V1.0 と V2.0 ベータ版、フレームレート、物理最適化、インプレースモーションを表示
元の QuickMagic インターフェースのスクリーンショット。モデル選択は、キャプチャ範囲、リファレンスポーズ、エクスポートプリセット、フレームレート、物理最適化、インプレースモーションと並んでいます。
  1. ビデオからモーションキャプチャへのモーション生成設定を開きます。
  2. アニメーションベースモデル V1.0 または V2.0 ベータ版を選択します。
  3. ソースに必要な Full Body、Upper Body、または Hand オプションを選択します。
  4. 出力ワークフロー用に Original Pose、T-Pose、または A-Pose を選択します。
  5. ターゲットエクスポートプリセットとフレームレートを選択します。
  6. 物理最適化とその反復乗数を選択します。
  7. 最終アセットがグローバルな移動を保持しない場合にのみ、インプレースモーションを設定します。
モデルの利用可能性と正確なインターフェースは、アカウント、プロダクトアップデート、選択したワークフローによって異なる場合があります。実際の生成パネルを基準としてください。

V2.0 モーション予測の限界を理解する

有用な短時間オクルージョン推論と回復不可能な長時間不明瞭オクルージョンを説明する図
予測はもっともらしい連続性を維持できますが、物体の背後またはカメラフレーム外で発生した正確な動きを明らかにするわけではありません。

予測が良好な条件

  • オクルージョンが短時間である。
  • ギャップの直前と直後に手足が見えている。
  • 動きが一般的な生体力学的軌跡に従っている。
  • 胴体、腰、反対側の手足が追跡可能である。
  • 動画のブレが少なく、タイミングが安定している。

予測リスクが高い条件

  • 体の領域が数秒間隠れている。
  • 複数の人物または物体が同じ関節に重なっている。
  • パフォーマーが障害物の背後で方向を反転させる。
  • 手が見えない小道具を操作している。
  • 被写体がジャンプ、落下、または転がりの際にフレームの外に出る。

1V2.0 向けの複雑な動きを録画する

  • 通常の歩行やダンスよりも広いフレーミングを使用する。
  • アクションの軌跡の上、下、横に余白を残す。
  • 地形、階段、壁、椅子、その他の接触面を可視化する。
  • ジャンプ、落下、スポーツには明るい照明と速いシャッタースピードを使用する。
  • 選択した QuickMagic モードがカメラ移動をサポートしていない限り、安定したカメラを優先する。
  • 膝、肘、腰の向きを隠すようなゆったりした衣服は避ける。
  • 重要なインタラクションや長時間のオクルージョンには、2 台目のアングルを録画する。
  • 可能であれば、安定した見えるポーズで開始および終了する。
V2.0 が予測できるからといって、意図的に手足をトリミングしないでください。予測は避けられないギャップのためのフォールバックであり、適切なキャプチャの代わりにはなりません。

2完全なモーション生成ワークフローの設定

QuickMagic V2.0 プロダクションワークフロー:アクション分類と録画からモデル選択、最適化、ターゲット検証まで
モデル選択はより大きなパイプライン内の 1 つの決定です。FPS、スケルトンプリセット、リファレンスポーズ、ルート動作も、出力が機能するかどうかを決定する可能性があります。

リファレンスポーズ

ターゲットのリターゲッターが期待する T ポーズまたは A ポーズに合わせます。不適切なポーズアライメントは、V1/V2 モデルの品質とは無関係な肩、手首、腰のエラーを引き起こす可能性があります。

フレームレート

24fps のシネマティックパイプラインには 24 FPS、一般的なデフォルトとして 30 FPS、高速アクションと緻密な編集には 60 FPS、ソースとリタイミングワークフローに真の高速度詳細が含まれる場合にのみ 120 FPS を使用します。

移動 vs インプレース

空間を通るクライミング、長い落下、またはシネマティックアクションには、ルートの移動モーションを保持します。出力先のナビゲーションまたはゲームプレイシステムでキャラクターを原点付近に留める必要がある場合にのみ、インプレースを使用します。

ターゲットプリセット

可能な場合は、Unreal、Mixamo、C4D、CC&iClone、Roblox、またはその他の適合するプリセットを選択します。ベースモデルはモーションを再構築し、プリセットはそのモーションがターゲットスケルトン用にどのようにパッケージ化されるかを制御します。

V2.0 と物理最適化 2.0 は異なる問題を解決する

アニメーションベースモデル V2.0 は複雑な体のポーズと軌跡を推定します。物理最適化 2.0 は、生成された動きをより滑らかで物理的に安定した動作に調整します。QuickMagic は、V1.0 と V2.0 の両方が物理最適化 2.0 と統合されていると述べています。

反復乗数QuickMagic が述べる傾向使用すべき場合
1x–2xより多くのモーション振幅とソースの詳細スポーツ、衝撃、表現力豊かなアクション、力強い動き
3x–5x詳細と滑らかさのバランス初期検証後の一般的な複雑な動き
10xより滑らかで柔らかく、振幅が減少エネルギー損失が許容される、目に見えるジッターや粗い遷移
高いほど自動的に良いわけではありません。過度のスムージングは、ジャンプの高さ、衝撃、体重、および V2.0 を必要とした表現力豊かなタイミングを低下させる可能性があります。

制御された V1.0 と V2.0 の比較を実行する

  1. 代表的な 5 ~ 10 秒のセクションをトリミングします。
  2. キャプチャ範囲、リファレンスポーズ、FPS、ターゲット形式、ルート設定を同一に保ちます。
  3. V1.0 で 1 つ、V2.0 ベータ版で 1 つの結果を生成します。
  4. 最初の比較には同じ物理最適化設定を使用します。
  5. ルート軌跡、重心、足のコンタクト、関節の限界、オクルージョンされた手足を比較します。
  6. 両方の出力を実際のプロダクションリグにリターゲットします。
  7. より滑らかなプレビューだけでなく、修正が少なくて済むモデルを選択します。

比較を採点する

評価基準質問
軌跡キャラクターは正しい経路に沿って移動、登り、落下、または転がっていますか?
バランス離陸、着地、支持中の重心はもっともらしいですか?
コンタクト足、手、体の表面は適切なタイミングで地形に接触していますか?
オクルージョン予測された手足は、隠れた区間の前、最中、後でもっともらしいですか?
エネルギー速度、振幅、衝撃は保持されていますか?
クリーンアップコストどちらの結果がターゲットリグでのキーフレームまたは IK 修正をより少なく必要としますか?

シナリオ別推奨モデル

シナリオ開始モデルキャプチャ優先事項想定されるクリーンアップ
歩行、旋回、アイドル演技V1.0完全な足とクリーンな地面足のコンタクトとルートのドリフト
明確な視認性のあるダンスV1.