3D 프리비즈란 무엇이며, 어떻게 시작할까요?

3D 프리비즈는 장면을 위한 대략적인 애니메이션 계획입니다. 여기서 보여주는 워크플로에서는 간단한 캐릭터를 추가하고, 액션을 선택하고, 타이밍을 배치하고, 프레이밍을 확인합니다. 하나의 명확한 장면 비트와 한 명의 퍼포머로 시작하고, 스테이징 질문에 답하는 데 도움이 될 때만 복잡성을 더하세요.

프리비즈 장면은 유용해지기 위해 세련된 재질이나 완벽한 모션이 필요하지 않습니다. 누가 움직이는지, 무엇이 일어나는지, 관객이 언제 그것을 알아차려야 하는지, 그리고 카메라가 그것을 볼 수 있는지를 보여주면 됩니다.

이 튜토리얼의 범위: 단계들은 사용자가 제공한 QuickMagic 3D Previs 녹화에서 보이는 컨트롤과 장면 상태를 사용합니다. 구성 연습과 검토 체크리스트는 추가적인 편집 지침입니다. 실제 계정 테스트, 내보내기 형식 검증 또는 내레이션 대본은 주장하지 않습니다. 현재 인터페이스와 접근 권한은 다를 수 있습니다.

3D Previs 워크스루 보기

제공된 전체 녹화, 약 4:49. 주요 장면 구축 시퀀스는 처음 몇 분에 있으며, 이후 부분에서는 다른 QuickMagic 기능들도 보여줍니다. 출처: X의 SayuriArtsy.

챕터 버튼은 관찰된 인터페이스 상태로 이동합니다. 이는 대본이 아니라 시각적 탐색 지점입니다. 이 튜토리얼에서는 녹화 후반부의 관련 없는 제품 화면보다 캐릭터 도구, 액션 라이브러리, 타임라인 및 카메라 미리보기에 집중하세요.

간단한 3D 프리비즈 워크플로

  1. 01간단한 장면으로 시작하기
  2. 02캐릭터 추가 및 배치하기
  3. 03액션 선택하기
  4. 04타임라인 배치하기
  5. 05두 번째 캐릭터 추가하기
  6. 06카메라 프레이밍 검토하기
  7. 07출력 저장 및 검증하기

방대한 모션 라이브러리를 열기 전에 장면을 설명하는 한 문장을 작성하세요: "한 퍼포머가 동작을 마치고 두 번째 퍼포머가 반응한다." 이것만으로도 전체 프로덕션 시퀀스를 구축하지 않고 타이밍, 분리 및 프레이밍을 테스트하기에 충분합니다.

1단계. 워크스페이스를 읽고 샷 정의하기

비디오는 3D Previs Platform 내부에서 시작합니다. 계정 로그인부터 이어지는 신뢰할 수 있는 탐색 경로를 보여주지 않으므로, 만들어낸 메뉴 순서를 따르지 말고 사용 중인 버전에서 사용 가능한 Previs 워크스페이스에서 시작하세요.

바닥 그리드, Cam 01, Director View 및 Camera Preview가 있는 초기 Previs 장면
00:05: 시작 장면에는 바닥 그리드, 카메라 오브젝트 및 빈 타임라인이 있습니다. 클릭하여 전체 크기 프레임을 확인하세요.
영역보이는 것이 튜토리얼에서 사용하는 방법
왼쪽 툴바Object, Character, Props, Camera, Action 및 기타 섹션블록아웃을 위한 캐릭터와 액션을 찾습니다.
중앙 뷰포트Director View 및 Camera View 컨트롤스테이징을 확인하고 워크스페이스와 샷을 구분합니다.
오른쪽 패널Camera Preview 및 선택된 오브젝트 속성프레이밍과 편집 중인 오브젝트를 확인합니다.
하단 타임라인프레임 눈금자, 현재 프레임, FPS, 시작/끝 및 트랙각 액션이 언제 일어나는지 검토합니다.

예시는 16:9와 30 FPS를 표시합니다. 이는 관찰된 설정이지 필수 값이 아닙니다. 나중에 잘릴 수 있는 구성을 승인하지 않도록 의도한 프레젠테이션 형식을 일찍 선택하세요.

2단계. 첫 번째 캐릭터 추가하기

왼쪽 툴바에서 Character를 엽니다. 녹화에서는 Single Character 옵션과 그다음 Char 1이라는 빨간 캐릭터가 표시됩니다. 선택, 속성 및 타임라인 간의 관계를 배울 수 있도록 한 명의 퍼포머로 시작하세요.

Single Character 패널에서 장면에 추가된 빨간 Char 1
00:25: 첫 번째 캐릭터가 장면과 카메라 미리보기에 보입니다. 클릭하여 전체 크기 프레임을 확인하세요.

퍼포머를 선택하고 속성 패널을 확인하세요. 이후 프레임에서는 변환 기즈모와 위치/회전 필드가 표시됩니다. 이 컨트롤을 신중하게 사용하여 퍼포머가 어디에서 시작하고 어느 방향을 향하는지 설정하세요.

첫 번째 테스트에서는 캐릭터를 카메라 미리보기 가장자리에서 멀리 두세요. 샷이 볼 수 없는 액션을 미세 조정하는 것은 가치가 거의 없습니다. 스테이징을 결정하는 동안에는 단순한 색상의 대역 캐릭터로 충분합니다.

편집 전에 선택을 확인하세요. 이 녹화의 빨간색과 노란색 라벨은 퍼포머를 쉽게 구분할 수 있게 합니다. 속성을 변경하거나 액션을 추가하기 전에 의도한 캐릭터와 그 트랙을 확인하세요.

3단계. 액션을 선택하고 미리보기

Action을 엽니다. 녹화 화면에는 Dance와 Idle Poses를 포함한 카테고리가 있는 액션 라이브러리가 표시됩니다. 장면 비트에 근접한 모션을 찾아보세요. 첫 선택은 액션을 명확하게 전달하기만 하면 됩니다.

사용 중인 빌드에서 제공되는 상호작용을 사용해 선택한 퍼포머에게 액션을 적용한 다음, 올바른 트랙에 모션 클립이 나타나는지 확인합니다. 녹화 화면은 정지된 캐릭터에서 라벨이 붙은 보라색 클립과 애니메이션 재생으로 진행됩니다. 다른 클립을 추가하기 전에 결과를 확인하세요.

액션 라이브러리, 애니메이션된 Char 1, 보라색 모션 클립과 보이는 지면 경로
01:05: Action 라이브러리, 캐릭터 모션과 타임라인 클립이 함께 보입니다. 클릭하여 전체 크기 프레임을 확인하세요.

전체 움직임을 지켜보세요. 예상보다 더 멀리 이동하나요? 퍼포머가 관객으로부터 등을 돌리나요? 마지막 포즈가 다음 비트를 뒷받침하나요? 이러한 질문은 모션이 이미 최종 품질인지 여부보다 프리비즈에서 더 중요합니다.

이 시퀀스에서 보이는 청록색 지면 경로는 이동을 점검하는 데 도움이 될 수 있지만, 간격이나 충돌이 올바르다는 것을 보장하지는 않습니다. 실제 장면에서 움직이는 캐릭터를 판단하세요.

4단계. 타임라인에서 액션 클립 정렬하기

타임라인은 개별 모션이 시퀀스가 되는 곳입니다. 약 01:45에서 녹화 화면은 댄스 관련 클립 다음에 Standing Idle이 오는 것을 보여줍니다. 각 액션의 중간만이 아니라 그 사이의 경계를 검토하세요.

댄스 관련 클립에서 Standing Idle로의 전환을 보여주는 타임라인
01:45: 제작자가 Char 1의 타임라인에서 액션 경계 근처를 작업합니다. 클릭하여 전체 크기 프레임을 확인하세요.

타임라인 컨트롤을 사용해 클립의 시작, 끝과 배치를 점검하세요. 클립이나 그 가장자리를 드래그할 때 실제로 무엇이 바뀌는지 지켜보세요. 액션 이동, 트리밍, 재생 속도 변경은 서로 다른 작업입니다. 결과를 다시 재생해보지 않고 가장자리 드래그가 특정 효과를 낸다고 가정하지 마세요.

30 FPS에서 30프레임 간격은 1초입니다. 이 관계를 사용해 일시정지나 반응을 계획할 수 있으며, 자신의 장면에서 표시되는 범위를 확인하세요. 프레임 번호는 초와 호환되지 않습니다.

  • 정상 속도로 전환을 미리보기하세요.
  • 이음새 주변을 스크럽하여 갑작스러운 포즈나 위치 변화를 찾으세요.
  • 간격이 의도적인지 확인하세요.
  • 장면의 끝 범위가 마지막 액션을 포함하는지 확인하세요.

액션 라이브러리만으로 매끄러운 블렌딩이 확립되지는 않습니다. 이음새가 거칠면 액션의 선택이나 타이밍을 조정하거나, 완성된 것으로 취급하지 말고 나중의 애니메이션 정리를 위해 표시해 두세요.

5단계. 두 번째 퍼포머를 추가하고 장면을 조율하기

약 01:55에서 노란색 Char 2가 빨간색 퍼포머 옆에 나타납니다. 그런 다음 녹화 화면은 포즈 컨트롤을 탐색하고 두 번째 캐릭터에 액션을 추가합니다. 이는 개별 캐릭터 작업을 보여주며, 최대 캐스트 규모를 확립하지는 않습니다.

트랙에 Standing Idle과 Crouching Idle 클립이 있는 웅크린 노란색 Char 2
02:25: 두 번째 퍼포머는 자체 액션 클립을 가지고 있어 타이밍을 별도로 조정할 수 있습니다. 클릭하여 전체 크기 프레임을 확인하세요.

두 번째 캐릭터에게 장면에 있을 이유를 부여하세요. 관찰하거나, 반응하거나, 위치로 이동하거나, 대조적인 액션을 제공할 수 있습니다. 두 퍼포머가 동시에 같은 강도로 움직이면 관객은 어디를 봐야 할지 모를 수 있습니다.

세 가지 관계를 함께 검토하세요: 거리, 향하는 방향과 타이밍. 반응이 사건보다 먼저 시작되거나, 관련 퍼포머로부터 등을 돌리거나, 다른 신체 뒤에 가려지면 잘못 읽힐 수 있습니다.

비트를 테스트하기 위해 두 번째 액션을 더 앞이나 뒤로 이동하세요. 영상 후반의 타임라인 작업은 Char 2의 트랙에 분리된 클립을 보여줍니다. 소프트웨어가 특정 홀드나 블렌드로 간격을 채운다고 가정하지 말고, 자신의 버전에서 간격과 재생 동작을 점검하세요.

6단계. 카메라가 보는 것 확인하기

녹화 화면은 워크스페이스 뷰가 바뀌는 동안 Camera Preview 패널을 계속 보이게 유지합니다. 장면을 검토할 때 이 구분을 사용하세요. 편집기의 궤도 뷰에서 명확해 보이는 구도가 선택한 카메라에서는 읽히지 않을 수 있습니다.

권장 프레이밍 점검: 의도한 촬영 카메라에서 오프닝 포즈, 가장 넓은 움직임과 마지막 포즈를 점검하세요. 장면이 요구하는 곳에서 중요한 손, 발과 반응을 보이게 유지하세요. 캐릭터가 겹쳐 혼란스러운 실루엣이 되는지 살펴보세요.

인터페이스는 Camera View와 카메라 관련 도구를 보여주지만, 제공된 시퀀스는 완전한 애니메이션 카메라 설정을 확립하지 않습니다. 카메라 무브 설계는 단순히 Director View를 궤도 회전하는 것으로 시연되는 기능이 아니라, 현재 도구에서 검증해야 할 별도의 작업으로 취급하세요.

모든 프레이밍 문제를 카메라를 움직여 해결하지 마세요. 때로는 퍼포머의 배치를 바꾸거나 액션을 지연시키는 것이 샷에 더 명확한 초점을 줍니다.

7단계. 저장하고 사용 가능한 출력 확인하기

Save, History와 Export가 상단 바에 보입니다. 의미 있는 이정표에서 저장하고 프로젝트 상태가 유지되었는지 확인하세요. 녹화 화면은 완료된 내보내기, 그 파일 형식이나 해상도를 보여주지 않습니다.

계정에서 사용 가능한 내보내기 패널을 열고 무엇을 생성하는지 확인하세요. 리뷰 영상, 애니메이션 파일과 완전히 편집 가능한 장면은 서로 다른 결과물입니다. 확인하지 않고 QuickMagic의 모캡 제품에서 FBX나 BVH 관련 주장을 이 Previs 워크스페이스로 옮기지 마세요.

공유하기 전에 생성된 출력을 열고 카메라, 길이, 타이밍과 마지막 프레임을 점검하세요. 거친 이음새, 대략적인 접촉, 누락된 소품이나 미완성 카메라 움직임 등 모든 임시 요소를 기록하세요. 이러한 기록은 검토자가 블록아웃을 최종 애니메이션으로 착각하지 않고 의도한 장면을 판단하는 데 도움이 됩니다.

연습: 짧은 두 캐릭터 비트 만들기

이것은 제작자의 정확한 시퀀스가 아닌 편집 연습입니다. 워크플로를 이해했는지 테스트하는 데 사용하세요.

비트퍼포머 A퍼포머 B검토 질문
설정읽히는 액션을 시작함시각적으로 조용히 유지됨주요 퍼포머가 명확한가?
반응명확한 강조점에 도달함반응을 시작함반응이 사건을 따르는가?
해결사용 가능한 마지막 포즈로 돌아감반응을 완료함샷에 명확한 결말이 있는가?

반응 타이밍이 다른 두 가지 버전을 만드세요. 같은 카메라에서 비교하세요. 한 번에 하나의 변수만 바꿔서 어느 버전이 더 잘 전달되는지 이유를 알 수 있게 하세요.

나중에 더 구체적인 퍼포먼스가 필요하면, QuickMagic의 텍스트-투-모션 가이드는 모션 아이디어 생성에 대해 설명하고, 다인 모캡 가이드는 캡처된 퍼포머 트랙을 다룹니다. 이들은 관련된 모션 워크플로이며, 이 녹화 화면에서 Previs 워크스페이스로의 직접 가져오기나 전송은 시연되지 않습니다.

일반적인 3D 프리비즈 문제

문제확인할 사항
잘못된 퍼포머가 변경됨선택된 캐릭터, 오른쪽 속성과 활성 타임라인 트랙.
캐릭터가 움직이지 않음액션이 적용되었는지, 재생 헤드가 그 범위 안에 있는지와 재생이 실행 중인지.
액션이 너무 일찍 끝남클립 경계와 장면의 끝 범위.
이음새가 갑작스러워 보임경계 양쪽의 향하는 방향, 위치와 포즈.
캐릭터가 샷을 벗어남워크스페이스 뷰만이 아니라 액션 이동과 활성 카메라 미리보기.
장면이 시각적으로 복잡하게 느껴짐엇갈린 반응, 캐릭터 간격과 각 비트의 명확한 초점.

다듬기 전에 명확성 구축하기

읽히는 액션 하나, 의도적인 반응 하나와 유용한 카메라 뷰 하나면 첫 프리비즈 패스에 충분합니다. 프로덕션 디테일을 추가하기 전에 결정을 다듬으세요.

QuickMagic 살펴보기

자주 묻는 질문

3D 프리비즈란 무엇인가요?

3D 프리비즈는 3D previsualization의 줄임말로, 최종 프로덕션 전에 스테이징, 움직임, 타이밍과 카메라 프레이밍을 탐색하는 데 사용되는 장면의 대략적인 애니메이션 버전입니다. 그 목적은 완성된 캐릭터 애니메이션이나 최종 렌더링을 전달하는 것이 아니라 결정을 내리는 것입니다.

제공된 QuickMagic 3D Previs 영상은 무엇을 보여주나요?

기존 3D Previs 워크스페이스에서 간단한 캐릭터를 추가하고, 액션 라이브러리를 탐색하고, 타임라인에서 액션 클립을 정렬하고, 포즈를 변경하고, 두 번째 캐릭터로 작업하는 것을 보여줍니다. 카메라 미리보기가 보입니다. 영상은 완료된 내보내기 워크플로나 모든 현재 제품 기능을 확립하지는 않습니다.

Director View와 Camera View의 차이는 무엇인가요?

워크스페이스 뷰를 사용해 장면을 정렬하고, 관객이 무엇을 보게 될지 결정할 때 활성 카메라의 프레이밍을 점검하세요. 녹화 화면은 Director View, Camera View 컨트롤과 별도의 Camera Preview 패널을 보여줍니다. 워크스페이스를 궤도 회전하는 것이 자동으로 촬영 카메라를 바꾼다고 가정하지 마세요.

3D Previs에서 캐릭터에 모션을 어떻게 추가하나요?

의도한 캐릭터를 선택하고 Action을 열어 녹화 화면에 표시된 라이브러리를 탐색하세요. 적합한 액션을 적용하고 올바른 캐릭터 트랙에 클립이 나타나는지 확인하세요. 다른 액션을 추가하기 전에 미리보기하세요. 정확한 상호작용은 인터페이스 버전에 따라 다를 수 있습니다.

캐릭터를 두 명 이상 사용할 수 있나요?

제공된 녹화 화면은 각자 액션과 타임라인 작업을 가진 개별 라벨이 붙은 두 캐릭터를 보여줍니다. 최대 캐릭터 수, 군중 수용력이나 플랜 권한을 확립하지는 않습니다.

프리비즈 장면을 FBX, BVH나 MP4로 내보낼 수 있나요?

녹화 화면은 Export 컨트롤을 보여주지만 그 설정이나 완료된 내보내기를 보여주지 않습니다. 계정의 실제 Previs 내보내기 패널을 확인하세요. QuickMagic의 모션 캡처 내보내기 형식이 완전한 Previs 장면, 카메라나 영상 내보내기도 설명한다고 가정하지 마세요.

3D Previs는 Motion Editor와 같은가요?

아니요. 이 제공된 녹화 화면에서 3D Previs는 장면 블로킹, 액션 정렬과 프레이밍에 초점을 맞추는 반면, Motion Editor는 대화형 워크플로를 통해 개별 모션을 편집하는 데 초점을 맞춥니다. 둘 사이의 직접 전송은 여기서 시연되지 않습니다.

프리비즈 장면이 공유할 준비가 되었는지 어떻게 알 수 있나요?

주요 액션이 의도한 카메라에서 읽히고, 캐릭터가 구별 가능하며, 타이밍이 장면 비트를 전달하고, 알려진 임시 문제가 기록되어야 합니다. 작업을 저장하고 공유하기 전에 실제 출력을 확인하세요.