Half-Body AI Motion Capture: QuickMagic Upper-Body Algorithm Guide
Record accurate waist-up performances, use full-body video when convenient, select the correct first-frame pose and model, fix torso lean and head-rotation errors, retarget the result and combine it with lower-body locomotion in Blender, Maya, Unreal Engine or Unity
상체 · 몸통 · 머리 · 팔 · 애니메이션 레이어
반신 AI 모션 캡처: QuickMagic 상체 알고리즘 가이드
허리 위의 정확한 퍼포먼스를 기록하고, 필요시 전신 비디오를 사용하며, 올바른 첫 프레임 포즈와 모델을 선택하고, 몸통 기울기와 머리 회전 오류를 수정하고, 결과를 리타겟팅한 후 Blender, Maya, Unreal Engine 또는 Unity에서 하체 걷기 모션과 결합하세요.
2025년 9월 10일 게시 · 2026년 7월 15일 업데이트 · QuickMagic 편집팀
직접 답변: 대화, 제스처, 프레젠터, 앉은 연기, 조준, 물건 들기 등 다리와 발 접촉이 필요 없는 퍼포먼스에는 QuickMagic 상체 캡처를 사용하세요. 엉덩이 또는 허리부터 머리 위까지 프레임을 잡고, 양손이 보이도록 유지하며, 상체 모드와 적절한 첫 프레임 포즈를 선택하고, 몸통 기울기와 머리/팔 움직임을 검사하며, 2D 리파인먼트를 사용할 수 있는 경우 잘못된 관찰을 수정한 후, 상체 본 마스크를 사용하여 로코모션 클립 위에 결과를 레이어링하세요.
용어 설명: "반신"과 "상체"는 캡처 범위를 나타냅니다. 이는 애니메이션 베이스 모델 V2.0 베타와 동일하지 않습니다. 범위는 필요한 신체 영역을 결정하고, 베이스 모델은 움직임의 복잡성에 따라 선택됩니다.
알고리즘 업데이트의 변경 사항
몸통잘못된 앞/뒤 몸통 기울기 감소
머리위를 향한 기울기 및 극단적인 회전 추적 개선
팔팔 움직임으로 인한 모션 왜곡 감소
입력상체 모드에서 이제 전신 비디오 입력 허용
포즈상체 모드에서 첫 프레임 포즈 선택 지원
보정유료 요금제에서 2D 리파인먼트 제공
9월 업데이트는 광범위한 버그 수정과 캡처 품질 향상을 발표했습니다. 이후 10월 V1.3.4 변경 로그는 전신 입력 호환성, 극단적인 머리 회전/몸통 기울기 개선 및 첫 프레임 포즈 선택을 문서화했습니다.
최적화 전후 비교 결과
원본 기사는 몸통 앞/뒤 기울기, 머리 위쪽 기울기, 전신 소스에서 반신 캡처 선택, 팔로 인한 모션 왜곡을 강조합니다.
두 비디오 모두 정적 YouTube iframe을 사용하며 런타임 JavaScript가 없습니다. 브라우저, 로컬 미리보기기, 지역 또는 네트워크로 인해 임베디드 재생이 차단된 경우 빨간색 직접 링크를 사용하세요. 모든 기사 이미지는 이 HTML에 직접 포함되어 있습니다.
올바른 캡처 범위 선택
최종 애셋에 필요한 모든 모션 디테일을 포함하는 가장 좁은 범위를 사용하세요.
범위
사용 목적
기대하지 말 것
전신
걷기, 달리기, 발차기, 점프, 바닥 작업, 발 접촉 및 루트 이동
먼 와이드 샷에서의 가까운 얼굴 디테일
상체
대화, 제스처, 프레젠터, 앉은 연기, 조준, 들기 및 상체 레이어
허리 위 크롭에서의 신뢰할 수 있는 하체 로코모션 또는 발 고정
얼굴/손
전용 얼굴 퍼포먼스, 손가락 움직임 또는 근접 상호작용
전신 균형 및 루트 궤적
반신 AI 모캡의 최적 애플리케이션
말하는 아바타 및 디지털 프레젠터
대화 장면 및 시네마틱 연기
VTuber 및 라이브스트림 제스처 라이브러리
앉은 책상, 팟캐스트 및 인터뷰 애니메이션
무기 조준, 재장전, 들기 및 상호작용 레이어
대기, 걷기 또는 달리기 사이클 위에 사용되는 캐릭터 이모트
소셜 비디오 및 가상 인플루언서 제작
하체 모션이 별도로 제공될 때의 애니메이션 블로킹
엉덩이, 무릎, 발, 루트 이동 또는 전신 균형이 필수적인 경우에는 전신 캡처를 사용하세요. 제대로 프레임이 잡히지 않은 전신 테이크를 숨기기 위해 상체 모드를 사용해서는 안 됩니다.
1추적 가능한 상체 퍼포먼스 녹화
시스템이 안정적인 몸통 방향 기준을 가질 수 있도록 엉덩이 또는 허리를 포함하세요. 가장 넓은 제스처를 위해 충분한 수평 공간을 남기세요.
엉덩이 또는 허리부터 머리 위까지 프레임을 잡습니다.
모든 제스처 동안 양손이 프레임 안에 있도록 유지합니다.
일반적인 토킹 헤드 크롭보다 더 많은 수평 여백을 남깁니다.
시작점으로 눈 또는 가슴 높이의 안정적인 카메라를 사용합니다.
손과 머리를 선명하게 유지하기 위해 균일한 조명과 충분한 셔터 속도를 사용합니다.
중립적이고 읽기 쉬운 포즈로 1~2초 정도 시작합니다.
손과 얼굴의 장시간 가려짐 및 반복적인 팔 교차를 피합니다.
메시징 앱 재압축 파일 대신 원본 카메라 파일을 업로드합니다.
30 FPS 또는 60 FPS?
대부분의 대화 및 제어된 제스처에는 30 FPS를 사용하세요. 빠른 손이나 무기 움직임에는 소스가 충분히 밝아 선명하게 유지되고 활성 플랜과 대상이 원하는 출력을 지원하는 경우에만 60 FPS를 사용하세요.
2QuickMagic 설정 선택
소스를 업로드하고 원하는 대상을 선택합니다.
상체 또는 현재 이에 해당하는 캡처 범위 레이블을 선택합니다.
대상 워크플로와 호환되는 첫 프레임 포즈를 선택합니다.
표준 대화 및 제스처 모션에는 V1.0을 사용합니다.
퍼포먼스에 강한 기울기, 특이한 역학 또는 짧은 가려짐이 포함된 경우에만 V2.0 베타를 테스트합니다.
제스처 진폭이 유지되도록 물리 최적화를 낮은 값으로 시작합니다.
대상 골격/내보내기 프리셋 및 프레임 속도를 선택합니다.
인플레이스/루트 설정을 신중하게 사용합니다. 상체 레이어는 일반적으로 전역 이동이 필요하지 않습니다.
QuickMagic의 2025년 10월 변경 로그에 따르면 상체 모드가 전신 비디오 입력을 처리할 수 있습니다. 이는 퍼포머를 와이드로 촬영했지만 상체 애니메이션만 필요한 경우 유용합니다.
3생성된 모션 검토 및 보정
일반 속도와 프레임별로 미리보기를 검사하세요:
가슴 기울기가 팔 스윙이 아닌 퍼포머와 일치합니까?
머리가 튀지 않고 위, 아래를 보며 회전합니까?
어깨가 있어야 할 때 수평을 유지합니까?
팔꿈치와 손목이 올바른 쪽에 있습니까?
교차된 손이 각각의 정체성을 유지합니까?
전신 소스가 안정적인 상체 출력을 생성합니까?
지원되는 유료 요금제에서 기본 보이는 키포인트가 잘못된 경우 2D 리파인먼트를 사용하세요. 광범위한 곡선 스무딩으로 문제를 숨기려고 하기 전에 소스 관찰을 수정하세요.
4프로덕션 캐릭터로 리타겟팅
올바른 프레임 속도와 방향으로 QuickMagic 소스를 가져옵니다.
소스와 대상 T-포즈 또는 A-포즈를 일치시킵니다.
골반/루트, 척추, 가슴, 목, 머리, 쇄골, 팔 및 손을 매핑합니다.
골반이 상체 클립에서 올 것인지 기본 로코모션에서 올 것인지 결정합니다.
어깨 너비와 팔 길이 차이를 확인합니다.
최종 대상에서 손목/소품 접촉을 수정합니다.
소스와 레이어링된 결과가 승인된 후에만 베이킹합니다.
리타겟팅 후 어깨 들림 또는 손목 비틀림은 QuickMagic 상체 알고리즘이 아니라 참조 포즈, 체인 또는 본 축 불일치로 인해 발생할 수 있습니다.
상체 모캡과 하체 로코모션 결합
리그에 적합한 골반, 척추 또는 가슴 경계를 사용하세요. 경계 주변에서 가중치를 블렌딩하여 눈에 띄는 이음새를 방지하세요.
소프트웨어
권장 레이어링 방법
일반적인 사용
Unreal Engine
본별 레이어드 블렌드, 블렌드 마스크 또는 상체 슬롯
게임플레이 로코모션 위에 재장전, 조준, 제스처 또는 대화
Unity
아바타 마스크와 애니메이터 레이어 또는 타임라인 오버라이드
걷기 중 들기, 손 흔들기, 축하 또는 상호작용
Maya
애니메이션 레이어 또는 타임 에디터 클립 레이어
기본 모션을 덮어쓰지 않고 블렌딩 및 키 보정
Blender
NLA 트랙 및 리그별 본/채널 제어
액션 시퀀싱 및 로코모션 위에 상체 합성 생성
레이어 경계 선택
가슴 전용 레이어는 로코모션에서 더 많은 하체 균형을 유지합니다. 골반 위 레이어는 더 많은 연기와 몸통 기울기를 포착하지만 걷기 사이클과 충돌할 수 있습니다. 둘 다 테스트하고 하부 척추 주변에서 블렌딩하세요.