FBX · BVH · VMD · BIP · Unity/Warudo 애니메이션

QuickMagic 내보내기 형식 가이드: 소프트웨어 호환성 및 워크플로 사전 설정

블렌더, Maya, 언리얼 엔진, Unity, 3ds Max, MikuMikuDance, Cinema 4D, Character Creator, iClone, Warudo 및 Roblox에 적합한 QuickMagic 출력물을 선택하세요. 파일 확장자와 대상 뼈대 또는 소프트웨어 사전 설정을 혼동하지 마십시오.

2026년 3월 2일 게시 · 2026년 7월 15일 업데이트 · QuickMagic 편집팀

FBX, BVH, VMD, BIP 및 애니메이션 자산을 포함한 QuickMagic 내보내기 형식
직접 답변: 블렌더, Maya, Unreal, Unity, Cinema 4D, iClone 및 Roblox의 일반적인 시작점으로 FBX를 사용하세요. 가벼운 뼈대 계층 구조와 메시 없이 원시 모션이 필요할 때는 BVH를 사용하세요. MikuMikuDance 호환 캐릭터에는 VMD-TDA를 사용하세요. 3ds Max Biped에는 BIP를 사용하세요. 대상 플랫폼에서 특별히 해당 플랫폼 자산을 기대하는 경우에만 Unity Anim 또는 현재 Warudo 호환 출력물을 사용하세요. 파일 형식을 선택한 후 대상 뼈대 사전 설정, 프레임 속도 및 루트 모션 동작을 선택하십시오.
현재 가용성 참고: QuickMagic의 형식 가이드에는 FBX, BVH, VMD, BIP 및 .anim이 나열되어 있습니다. 현재 가격 페이지에는 무료 플랜에 FBX가, 스타터 및 프로페셔널 플랜에 FBX/Unreal/Mixamo/BIP/VMD/Only Face/Unity Anim/C4D/CC&iClone/Roblox가 나열되어 있습니다. BVH 및 Warudo 애니메이션은 V1.3.4 변경 로그에서 발표되었지만 모든 현재 플랜 라벨 아래에는 표시되지 않습니다. 프로덕션 파이프라인을 확정하기 전에 활성 계정의 내보내기 메뉴를 확인하십시오.

올바르게 선택하기 위한 핵심 사실

가장 호환성 높음올바른 대상 사전 설정과 함께 FBX
가벼운 모션BVH 계층 구조 + 애니메이션
MMD 워크플로VMD-TDA
3ds Max BipedBIP
얼굴만OnlyFace는 대상 채널 사전 설정입니다
계획의 진실 공급원현재 가격 페이지 + 내보내기 UI
모션 파일 형식과 대상 뼈대 사전 설정의 차이를 설명하는 다이어그램
두 내보내기가 모두 FBX 파일일 수 있지만 여전히 다른 뼈 이름, 계층 구조, 참조 포즈 및 채널을 포함할 수 있습니다. 대상 사전 설정이 확장자보다 더 중요할 수 있습니다.

QuickMagic 내보내기 워크플로 실제로 보기

이 타사 데모는 더 광범위한 QuickMagic 생성 흐름과 Mixamo-to-Blender 파이프라인을 보여줍니다. 소프트웨어별 뼈대 사전 설정이 리타겟팅 작업을 줄일 수 있는 이유를 설명하기 위해 포함되었습니다.

QuickMagic: 고품질 비디오에서 MoCap으로

비디오에서 모션 생성, 계정 등급 및 업로드부터 애니메이션 내보내기까지의 일반적인 프로세스에 대한 개요.

YouTube에서 동영상 열기

QuickMagic AI 모션 캡처 + Mixamo + Blender 튜토리얼

QuickMagic에서 Mixamo를 거쳐 Blender로 이어지는 워크플로와 대상에서 이미 인식하는 뼈대 사전 설정을 사용하는 것의 가치를 보여줍니다.

YouTube에서 동영상 열기

두 플레이어 모두 정적 YouTube iframe이며 런타임 JavaScript가 필요하지 않습니다. 브라우저, 네트워크, 지역 또는 로컬 파일 뷰어가 포함된 재생을 차단하는 경우 빨간색 직접 링크를 사용하십시오. 모든 기사 삽화는 이 HTML 파일에 포함되어 있습니다.

QuickMagic 내보내기 호환성 매트릭스

출력물주요 대상일반적으로 포함하는 것주요 장점주요 제한 사항현재 플랜 참고
FBXBlender, Maya, Unreal, Unity, C4D, iClone, Roblox, MotionBuilder사전 설정에 따라 뼈대 계층 구조, 애니메이션 곡선 및 잠재적으로 씬/메시 데이터광범위한 지원 및 다양한 대상별 사전 설정FBX는 대상 릭이 동일한 뼈나 포즈를 사용한다는 것을 보장하지 않음무료, 스타터 및 프로페셔널에 나열됨
BVHBlender, 연구 도구, 모캡 편집기 및 일반 리타겟터관절 계층 구조, 오프셋 및 모션 채널간단하고 읽기 쉬우며 가벼움메시, 재료, 프로덕션 제약 조건 또는 표준 얼굴 데이터 없음형식 가이드에서 발표 및 나열됨; 활성 내보내기 메뉴 확인
VMD-TDAMikuMikuDance 및 호환 MMD 도구MMD 지향 모션 데이터; 호환성은 대상 모델 및 채널에 따라 다름직접적인 MMD/TDA 워크플로뼈 이름, 스케일 및 모프 호환성이 구체적임스타터 및 프로페셔널에 나열됨
BIP3ds Max Biped / Character StudioBiped 모션 및 키프레임 데이터네이티브 Biped 모션 라이브러리 워크플로임의의 CAT 또는 사용자 정의 뼈대에 적합하지 않음스타터 및 프로페셔널에 나열됨
Unity AnimUnity 프로젝트 및 지원되는 휴머노이드/아바타 워크플로의도된 프로젝트 설정을 위한 Unity 애니메이션 클립 자산외부 FBX 변환 단계를 줄일 수 있음Unity 자산 호환성은 아바타 및 프로젝트 버전에 따라 다름스타터 및 프로페셔널에 나열됨
Warudo 애니메이션Warudo 캐릭터 애니메이션 워크플로플랫폼별 애니메이션; 정확한 확장자는 워크플로에 따라 Unity .anim 또는 현재 Warudo WANIM일 수 있음직접적인 VTuber/Warudo 사용모든 `.anim` 라벨이 동일한 파일 구조를 의미한다고 가정하지 마십시오V1.3.4에서 발표됨; 현재 내보내기 확장자 확인
OnlyFaceiClone/CC/C4D 또는 호환되는 얼굴 대상대상 지향 FBX/사전 설정 워크플로의 얼굴 채널얼굴 퍼포먼스를 신체 모션과 분리대상 블렌드 셰이프/관절이 호환되어야 함스타터 및 프로페셔널에 나열됨

파일 형식과 대상 사전 설정은 다른 문제를 해결합니다

파일 형식은 모션 데이터가 저장되는 방식을 결정합니다. 대상 사전 설정은 해당 파일에 기록될 뼈, 이름, 계층 구조, 참조 포즈, 루트 동작 및 얼굴 채널을 결정합니다. 따라서 "FBX"만 선택하는 것은 불완전합니다.

예시

Mixamo FBX, Unreal FBX 및 CC&iClone FBX는 모두 .fbx 확장자를 사용하면서 다른 뼈대 규칙을 포함할 수 있습니다. 잘못된 것을 가져오면 누락된 뼈, 회전된 손목, 늘어난 팔다리, T-포즈 또는 실패한 리타겟이 발생할 수 있습니다.

QuickMagic FBX, BVH, VMD, BIP 또는 플랫폼별 애니메이션 내보내기 선택을 위한 의사 결정 트리
먼저 정확한 대상을 선택하십시오. 그런 다음 파일 형식과 사전 설정을 함께 선택하십시오.
최고의 범용 옵션

FBX: 대부분의 3D 파이프라인의 기본값

Blender, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Unreal Engine, Unity, Cinema 4D, Character Creator, iClone 및 Roblox가 FBX 기반 애니메이션 워크플로에 참여할 수 있으므로 FBX는 일반적으로 가장 안전한 시작점입니다.

다음 경우에 FBX를 선택하십시오

  • 광범위하게 지원되는 골격 애니메이션 파일이 필요한 경우.
  • 대상이 DCC, 게임 엔진 또는 리타겟팅 도구인 경우.
  • Unreal, Mixamo, C4D, CC&iClone 또는 Roblox와 같은 대상별 사전 설정이 필요한 경우.
  • 캐릭터에 적용하기 전에 소스 뼈대를 검사하거나 다시 매핑해야 할 수 있는 경우.

FBX는 다음을 보장하지 않습니다

  • 동일한 뼈 이름 또는 뼈 개수
  • 일치하는 T-포즈/A-포즈
  • 올바른 루트 모션 동작
  • 자동 얼굴 호환성
  • 동일한 단위, 위쪽 축 또는 프레임 속도
권장 방법: 가장 구체적인 사용 가능한 대상 사전 설정을 사용하십시오. 의도적으로 소스 뼈대를 특성화하거나 리타겟팅할 계획인 경우에만 일반 FBX를 선택하십시오.
최고의 경량 계층 구조 형식

BVH: 프로덕션 씬 데이터 없는 뼈대 계층 구조 및 모션

BVH는 관절 계층 구조, 관절 오프셋 및 프레임별 모션 채널을 저장합니다. Blender의 공식 BVH 가져오기/내보내기 도구는 이 형식을 골격 계층 구조와 애니메이션으로 설명합니다.

다음 경우에 BVH를 선택하십시오

  • 경량 모캡 교환 파일이 필요한 경우.
  • 대상에 신뢰할 수 있는 BVH 가져오기 또는 리타겟터가 있는 경우.
  • 연구, 로봇 공학 또는 모션 분석 도구에서 관절 채널을 검사하려는 경우.
  • 동일한 파일에 캐릭터 메시나 재료가 필요하지 않은 경우.

다음 경우에는 BVH를 선택하지 마십시오

  • 워크플로가 얼굴 블렌드 셰이프 또는 소프트웨어별 릭에 의존하는 경우.
  • 대상이 네이티브 Unreal, Mixamo, Biped 또는 iClone 매핑을 기대하는 경우.
  • 프로덕션 제약 조건, 제어 릭 또는 완전한 씬이 필요한 경우.
MMD/TDA에 최적

VMD: MikuMikuDance 워크플로를 위한 모션 데이터

VMD는 모션 데이터를 위해 MikuMikuDance 호환 도구에서 사용됩니다. 예를 들어 Blender의 MMD 도구는 VMD 뼈, 모프 및 관련 MMD 애니메이션 데이터의 가져오기 및 내보내기를 지원합니다.

다음 경우에 VMD-TDA를 선택하십시오

  • 대상이 호환되는 TDA/MMD 캐릭터인 경우.
  • 프로덕션에서 이미 PMX/PMD 모델 및 MMD 모션 도구를 사용하는 경우.
  • 일반 FBX를 MMD 전용 모션 파일로 변환하는 것을 피하려는 경우.

일괄 내보내기 전에 확인하십시오

  • 일본어/영어 뼈 이름 및 별칭
  • 부모/자식 계층 구조
  • 캐릭터 스케일 및 바닥 높이
  • 트위스트, IK 및 헬퍼 뼈 기대치
  • 대상 모프가 얼굴 데이터와 일치하는지 여부
3ds Max Biped에 최적

BIP: Character Studio Biped를 위한 기본 모션

Autodesk는 BIP를 발자국 및 키프레임 데이터를 포함하고 재사용 가능한 모션 라이브러리를 지원하는 Biped 모션 형식으로 문서화합니다.

기본 워크플로

  1. 3ds Max에서 Biped를 생성하거나 선택합니다.
  2. Biped 구조와 피규어 비율을 가능한 한 밀접하게 일치시킵니다.
  3. QuickMagic BIP 모션을 로드합니다.
  4. 발자국, 루트 이동, 스케일 및 신체 비율을 검토합니다.
  5. Biped 도구, Motion Mixer 또는 레이어로 편집합니다.
대상이 Biped가 아닌 경우 FBX, HumanIK, CAT Capture Animation 또는 다른 리타겟팅 경로를 사용하십시오. .bip 파일은 보편적인 사용자 정의 릭 애니메이션 파일이 아닙니다.
플랫폼별

Unity Anim 및 Warudo 애니메이션: 정확한 자산 유형 확인

Unity는 .anim 파일을 Unity 프로젝트 내의 애니메이션 클립 자산으로 사용합니다. Warudo의 현재 설명서는 CharacterAnimations 폴더에서 원시 Unity .anim을 지원하고 Warudo 기본 .wanim 레코더 출력도 설명합니다.

모든 "anim" 라벨을 상호 교환 가능한 것으로 취급하지 마십시오. QuickMagic의 소스 가이드는 Unity Anim과 Warudo를 .anim으로 그룹화하는 반면, 현재 Warudo 문서는 WANIM도 사용합니다. QuickMagic에서 생성된 정확한 확장자와 설치된 Unity/Warudo 버전에서 예상하는 정확한 가져오기를 확인하십시오.

Unity 체크리스트

  • 대상 아바타가 휴머노이드로 구성되었거나 예상되는 일반 계층 구조를 사용하는