게임 애니메이션을 위한 AI 바디 트래킹이란?
AI 바디 트래킹은 컴퓨터 비전과 머신러닝 모델을 사용하여 비디오에서 사람의 포즈와 움직임을 추정하고, 시간에 따라 그 움직임을 재구성하며, 편집 가능한 3D 골격 애니메이션을 출력하는 것입니다. 게임 제작의 경우, 결과 모션은 Unity 또는 Unreal Engine과 같은 엔진에서 리깅된 캐릭터로 전송되거나 리타겟팅됩니다.
이것은 실시간으로 아바타를 제어하는 데 사용되는 라이브 바디 트래킹과는 다릅니다. QuickMagic의 비디오-투-모션 워크플로는 미리 보고, 편집하고, 재사용하고, 블렌드하고, 게임에 출시할 수 있는 애니메이션 자산을 생성합니다. 출력은 모션 데이터이며, 완성된 캐릭터, 레벨 또는 렌더링된 컷씬이 아닙니다.
전통적인 광학 모션 캡처는 여러 보정된 카메라로 마커를 기록합니다. 관성 시스템은 착용형 센서를 사용합니다. 마커리스 QuickMagic AI 모션 캡처는 휴대폰, 웹캠 또는 카메라의 푸티지로 시작하여 보이는 움직임을 편집 가능한 3D 애니메이션으로 변환합니다. 슈트나 반사 마커가 필요하지 않습니다.
| 방법 | 일반적인 캡처 설정 | 최적 용도 | 주요 절충점 |
|---|---|---|---|
| AI 비디오 모션 캡처 | 휴대폰 또는 카메라; 슈트 불필요 | 빠른 반복, 인디 팀, 프리비즈, NPC, 모션 라이브러리 | 가려짐 및 어려운 접촉은 정리가 필요할 수 있음 |
| 관성 모션 캡처 | 착용형 센서 슈트 | 긴 테이크 및 고정 카메라 볼륨 외부 캡처 | 센서 설정, 드리프트 및 하드웨어 비용 |
| 광학 모션 캡처 | 마커 및 보정된 카메라 볼륨 | 고급 스테이지 캡처 및 다중 퍼포머 프로덕션 | 스튜디오, 크루, 보정 및 예산 |
게임 팀이 AI 모션 캡처를 사용하는 이유
게임용 AI 모션 캡처의 가장 큰 장점은 반복 속도입니다. 디자이너는 이동 아이디어를 테스트하고, 애니메이터는 대화를 블로킹하거나, 소규모 스튜디오는 모든 변경 사항에 대해 캡처 스테이지를 예약하지 않고도 배경 퍼포먼스 라이브러리를 구축할 수 있습니다.
- 더 빨리 프로토타입 제작: 사전 제작 중에 임시 포즈를 인간 타이밍으로 대체합니다.
- 더 다양한 변형 캡처: 대체 대기 동작, 반응, 제스처 및 로코모션을 빠르게 녹화합니다.
- 원격 작업: 퍼포머는 스튜디오로 이동하지 않고도 적합한 푸티지를 녹화할 수 있습니다.
- 모션 편집 가능 유지: 가져온 애니메이션은 트리밍, 블렌딩, 리타이밍, 레이어링 또는 다듬을 수 있습니다.
- 캐릭터 간 재사용: 깨끗한 소스 클립은 여러 호환 리그에 리타겟팅될 수 있습니다.
좋은 사용 사례로는 NPC 대기 동작, 대화 제스처, 전투 블로킹, 이동 프로토타입, 이모트, 인엔진 시네마틱, 프리비즈 및 애니메이션 참조가 있습니다. 정확한 손-소품 상호 작용, 심한 자체 가려짐이 있는 곡예, 엄격한 발 접촉이 필요한 히어로 동작은 일반적으로 더 신중한 캡처 및 정리 과정이 필요합니다.
"몇 분 만에 가져오기"는 명확한 푸티지, 올바른 내보내기 및 준비된 대상 리그가 있을 때의 전환을 설명합니다. 모든 캡처된 퍼포먼스가 자동으로 출시 준비가 된다는 의미는 아닙니다. AI 모션 캡처를 강력한 애니메이션 소스로 취급한 다음, 외부 모션 자산에 적용하는 것과 동일한 검토를 적용하십시오.
완전한 비디오-투-게임-애니메이션 워크플로
- 명확한 퍼포먼스 녹화
- QuickMagic에서 모션 생성
- 검토 및 내보내기
- 가져오기 및 리타겟팅
- 다듬기 및 배포
1. AI가 읽을 수 있는 푸티지 녹화
카메라의 원본 비디오 파일로 시작하십시오. 전신 트래킹의 경우, 퍼포머의 머리와 발이 보이도록 유지하고, 신체 주변에 공간을 두며, 균일한 조명을 사용하고, 실루엣을 숨기는 옷을 피하십시오. 안정적인 카메라와 퍼포머와 배경 사이의 명확한 대비는 관절 위치를 더 쉽게 추정할 수 있게 합니다.
- 전체 테이크 동안 퍼포머 전체를 프레임 안에 유지하십시오.
- 팔이 몸통을 가로지르거나 다리가 서로를 가리는 긴 기간을 피하십시오.
- 모션 블러를 제한하기 위해 충분히 빠른 셔터 또는 적절한 조명을 사용하십시오.
- 긴 세션 전에 짧은 테스트를 녹화하십시오.
- 리타겟팅 설정이 기대하는 경우 시작 부분에 명확한 중립 포즈를 사용하십시오.
2. QuickMagic에서 바디 트래킹 생성
비디오를 업로드하고, 불필요한 프레임을 자르고, 퍼포머와 캡처 모드를 선택하고, 프로젝트에 필요한 신체, 손 또는 얼굴 옵션을 선택하십시오. 모션을 생성하기 전에 참조 포즈, 샘플 속도, 제자리 설정 및 대상 워크플로를 선택하십시오. QuickMagic는 전신 및 상체 워크플로를 지원하며, 사용 가능한 손, 얼굴, 다중 대상 및 내보내기 옵션은 요금제와 캡처 모드에 따라 다를 수 있습니다.
첫 번째 테스트의 경우, 짧은 클립을 사용하고 전체 배치를 처리하기 전에 검사하십시오. QuickMagic 초보자 가이드는 녹화, 구성, 개선 및 내보내기에 대한 더 광범위한 안내를 제공합니다.
3. 내보내기 전에 솔브 검토
모션을 두 개 이상의 각도에서 살펴보십시오. 골반이 올바른 방향으로 이동하는지, 발이 올바른 시간에 지면에 닿는지, 무릎이 안정적으로 유지되는지, 손이 의도된 호를 따르는지 확인하십시오. 소스 미리보기에서 신체 부위가 잘못된 경우 가능하면 소스를 수정하거나 다시 생성하십시오. 모든 대상 캐릭터에서 동일한 오류를 수정하는 것보다 재사용 가능합니다.
4. 제자리 애니메이션과 루트 모션 간 결정
게임플레이 코드나 캐릭터 컨트롤러가 캐릭터를 이동시킬 때는 제자리 애니메이션을 사용하십시오. 결정적인 공격, 점프 또는 시네마틱 걷기와 같이 퍼포먼스 자체가 이동을 구동해야 할 때는 루트 모션을 사용하십시오. 내보내기 전에 이 결정을 내리고 엔진 내에서 다시 확인하십시오. 루트 동작은 올바른 클립이 미끄러지거나 점프하는 것처럼 보이는 가장 일반적인 이유 중 하나입니다.
Unity 또는 Unreal Engine에 적합한 내보내기 선택
최고의 파일은 단순히 가장 보편적인 파일이 아닙니다. 대상 캐릭터에 대한 골격 변환을 최소화하는 출력입니다. QuickMagic은 현재 FBX와 워크플로별 형식 및 프리셋을 제공합니다. 가용성은 요금제와 제품 버전에 따라 다를 수 있으므로 현재 내보내기 화면을 확인하십시오.
| 대상 | 권장 시작점 | 내보내기 전 확인 |
|---|---|---|
| Unity Humanoid | 지원되는 설정용 Unity Anim 또는 호환 FBX | 아바타 매핑, 참조 포즈, 루트 변환, 클립 샘플 속도 |
| Unreal 마네킹 호환 캐릭터 | 의도된 UE 워크플로와 일치하는 QuickMagic Unreal 프리셋 | 엔진/프리셋 호환성, 소스 골격, 루트 본, 참조 포즈 |
| 사용자 정의 Unreal 골격 | 일치하는 Unreal 프리셋 또는 리타겟팅 소스로써 일반/Mixamo 스타일 FBX | IK Rig 체인, 리타겟 루트, T-포즈/A-포즈 정렬, 스케일 |
형식 수준 지침은 현재 QuickMagic 3D 애니메이션 내보내기 형식 페이지를 참조하십시오.
Unity의 바디 트래킹: 가져오기 및 리타겟팅 단계별
일반적인 바디 트래킹 Unity 워크플로의 경우, QuickMagic가 모션을 생성하고 Unity의 Mecanim 시스템이 이를 Humanoid 아바타에 매핑합니다. 유효한 Humanoid 리그는 필수 본이 올바르게 매핑된 경우 다른 비율의 캐릭터 간에 하나의 애니메이션을 재사용할 수 있게 합니다.
- 프로젝트에 모션 추가. 내보낸 FBX 또는 지원되는 Unity 애니메이션 자산을
Assets/Animations/QuickMagic와 같은 전용 폴더로 드래그합니다. - 소스 리그 구성. 가져온 FBX를 선택합니다. 인스펙터의 Rig 탭에서 Animation Type을 Humanoid로 설정합니다. 소스 아바타의 경우 Create From This Model을 사용하고, 애니메이션이 프로젝트에 이미 있는 아바타와 동일한 본 구조를 사용하는 경우에만 Copy From Other Avatar를 사용합니다.
- 아바타 검증. Configure를 클릭하고, 필수 본이 녹색이고 올바르게 할당되었는지 확인하며, 참조 포즈를 확인합니다. Unity가 캐릭터가 T-포즈가 아니라고 보고하면 Enforce T-Pose를 사용하거나 수동으로 매핑을 수정합니다.
- 클립 구성. Animation 탭에서 Import Animation을 활성화합니다. 클립 이름과 범위, 루프 옵션 및 Root Transform Rotation/Position 설정을 지정합니다. Apply를 클릭하고 클립을 미리 봅니다.
- 대상 캐릭터에 적용. 대상 모델에도 유효한 Humanoid 아바타가 있는지 확인합니다. Animator Controller에 클립을 추가하고, 컨트롤러를 캐릭터의 Animator에 할당한 후, Scene 또는 Play Mode에서 테스트합니다.
- 모션 소유권 확인. 코드가 플레이어를 이동시키는 경우 클립을 제자리에 유지하고 Apply Root Motion을 비활성화된 상태로 둡니다. 애니메이션이 이동을 구동해야 하는 경우 루트 모션을 활성화하고 가져온 루트 설정이 의도된 변위를 생성하는지 확인합니다.
Unity의 공식 문서는 Humanoid 애니메이션 가져오기가 모델의 본을 Humanoid 아바타에 매핑하여 작동한다고 설명합니다. 성공적인 녹색 체크는 필수 본이 발견되었음을 의미하지만, 클립을 승인하기 전에 선택적 본과 참조 포즈도 검사해야 합니다.
일반적인 Unity 문제 해결
| 문제 | 먼저 확인할 사항 |
|---|---|
| 캐릭터가 T-포즈로 멈춤 | Animator Controller 할당, 아바타 유효성, 상태에 클립이 포함되어 있는지 여부 |
| 캐릭터가 이동하는 동안 발이 미끄러짐 | 제자리 vs 루트 모션 선택, Root Transform 설정, 게임플레이 속도 |
| 팔 또는 어깨 꼬임 | Humanoid 본 매핑, 소스/대상 참조 포즈, 근육 한계 |
| 클립이 너무 빠르거나 느리게 재생됨 | 소스 타이밍, 애니메이션 샘플 속도, 클립 속도, 가져오기 리샘플링 |
Unreal Engine의 바디 트래킹: 가져오기 및 리타겟팅 단계별
일반적인 바디 트래킹 Unreal 워크플로에서는 내보내기가 애니메이션 골격이 포함된 FBX로 도착합니다. Unreal은 해당 데이터를 애니메이션 시퀀스로 가져옵니다. 소스 골격이 프로덕션 캐릭터와 다른 경우 Unreal의 IK Rig 및 IK Retargeter 도구가 모션을 전송합니다.
- 적절한 QuickMagic 내보내기 선택. 의도한 워크플로와 일치하는 Unreal 프리셋으로 시작하십시오. 사용자 정의 캐릭터의 경우 일반 FBX 또는 Mixamo 스타일 FBX도 리타겟팅 소스로 사용할 수 있습니다.
- 소스 애니메이션 가져오기. 콘텐츠 브라우저에서
Characters/Mocap/QuickMagic/Source와 같은 명확한 소스 폴더를 만든 다음 FBX를 가져옵니다. 애니메이션 가져오기를 활성화합니다. 기존 Skeletond에 대해 진정으로 호환되는 경우에만 선택하고, 그렇지 않으면 리타겟팅을 위해 소스 골격과 애니메이션을 가져옵니다. - 소스 및 대상 IK Rig 생성 또는 재사용. 각 측에는 Skeletal Mesh에 연결된 IK Rig가 필요합니다. 리타겟 루트(일반적으로 골반 또는 엉덩이)를 설정하고 척추, 팔, 다리, 목 및 머리에 대해 일치하는 체인을 정의합니다. 손가락 체인은 캡



