초급 · 영상→3D · FBX · 리타겟팅 · 무료 요금제
AI 모션 캡처 튜토리얼: 초보자 단계별 가이드
휴대폰, 웹캠 또는 카메라 녹화를 편집 가능한 3D 애니메이션으로 변환 QuickMagic. 이 가이드는 소스 영상 준비, 업로드, 트리밍, 피사체 선택, 캡처 범위, 모델, 포즈, 프레임 속도, 모션 정리, 수정, 내보내기, 리타겟팅 및 최종 캐릭터 검증을 다룹니다.
현재 요금제 제한
초보자 워크플로 비디오
Video to 3D MoCap Animation — QuickMagic Full Tutorial
비디오 입력부터 편집 가능한 3D 모션까지의 전체 브라우저 워크플로를 보여줍니다.
YouTube에서 열기QuickMagic AI Motion Capture + Mixamo + Blender Tutorial
QuickMagic 내보내기부터 Mixamo 및 Blender 캐릭터 사용까지 이어집니다.
YouTube에서 열기시작하기 전에 필요한 것
- 실제 공연자와 필요한 동작이 포함된 비디오.
- 브라우저; QuickMagic 문서에서는 Google Chrome을 권장합니다.
- QuickMagic 계정과 선택한 작업에 충분한 V 코인.
- 공연자의 비디오를 사용할 권한 및 적절한 권리.
- 최종 검증을 위한 대상 도구 또는 캐릭터 워크플로.
1추적 가능한 소스 비디오 준비
권장 시작점
720p 이상에서 5~15초의 연속 샷을 사용하세요. 선명한 1080p/30 FPS 클립이 강력한 기본값입니다. 빠른 움직임의 경우 손과 발을 선명하게 유지하고 최종 워크플로에 추가 샘플이 필요한 경우에만 60 FPS를 사용하세요.
- 필요한 모든 신체 부위를 안전 마진 내에 유지하세요.
- 발 접촉, 점프 또는 루트 높이가 중요한 경우 바닥을 보여주세요.
- 급격한 컷, 큰 확대/축소 변경 및 긴 프레임 아웃 움직임을 피하세요.
- 팔과 다리를 배경과 분리시키는 옷을 사용하세요.
- 긴 자체 가림, 가구 장애 및 다중 인물 겹침을 최소화하세요.
- 직접 녹화했거나 사용 권한이 있는 영상을 업로드하세요.
2원본 카메라 파일 업로드
- QuickMagic에 로그인합니다.
- AI Mocap을 엽니다.
- Upload Video를 선택하거나 파일을 작업 공간으로 드래그합니다.
- 업로드가 완료될 때까지 기다리고 미리보기 길이를 확인합니다.
원본 카메라 파일을 선호하세요. 메시징 앱과 소셜 플랫폼은 해상도, 압축, 프레임 속도 또는 타임스탬프를 변경할 수 있으며, 이로 인해 빠른 동작 재구성이 더 어려워질 수 있습니다.
3유용한 동작 트리밍
내장 편집기를 사용하여 움직임을 분리하되, 가능하면 짧은 안정적인 리드인 및 리드아웃을 유지하세요. 컨텍스트는 이륙, 착지, 손 식별 및 접촉 전환 검토에 도움이 됩니다.
- 긴 비활성 섹션과 관련 없는 사람을 제거하세요.
- 빠른 회전, 점프 또는 접촉 변화 바로 지점을 자르지 마세요.
- 전체 클립에 크레딧을 사용하기 전에 짧은 테스트를 사용하세요.
- 동작과 설정으로 테스트 이름을 지정하세요(예:
jump_v1_30fps_2x).
4공연자 감지 및 선택
QuickMagic은 클립에서 사람을 감지합니다. 캡처/출력 프리셋을 할당하기 전에 올바른 피사체를 확인하세요.
- 다중 인물 영상에서 겹침과 신원 연속성을 확인하세요.
- 프레임을 반복해서 떠나는 사람은 선택하지 마세요.
- 카메라가 고정인지 움직이는지 검토하세요.
- 성공적인 감지를 손, 발 또는 깊이가 정확하다는 증거로 취급하지 마세요.
5캡처 유형 및 출력 설정 선택
캡처 범위
- Full Body: 이동, 댄스, 스포츠, 발차기, 점프 및 바닥 접촉.
- Upper Body: 대화, 제스처, 발표자, 앉은 자세 및 애니메이션 레이어.
- Hands: 보이는 손과 손가락 움직임; 더 큰 손 이미지 사용.
- Face: 선명하고 방해받지 않는 얼굴 연기; 전용 클로즈업 영상이 더 강력함.
기준 포즈
대상에 따라 Original, T-Pose 또는 A-Pose를 선택하세요. Unreal, Unity 및 커스텀 리그가 모두 동일한 기준 포즈를 사용하지는 않습니다. 일치시키는 것이 T-포즈를 보편적으로 적용하는 것보다 더 중요합니다.
내보내기 형식
현재 무료 요금제는 FBX를 제공합니다. 유료 요금제는 FBX 외에 Unreal, Mixamo, BIP, VMD, Only Face, Unity Anim, C4D, CC 및 iClone과 Roblox를 제공합니다. 다른 제품 페이지에서는 추가 워크플로를 언급할 수 있습니다. 최종 정보 출처로 현재 내보내기 인터페이스를 사용하세요.
6프로젝트 이름 지정, 생성 및 검토
동작과 주요 설정이 포함된 설명적인 이름을 사용한 다음 모션을 생성하세요. 처리 시간은 클립 길이, 해상도, 선택한 기능, 대기열 부하 및 요금제 우선순위에 따라 다릅니다.
소스 골격 검토
- 왼쪽과 오른쪽 사지가 신원을 유지합니까?
- 골반/루트가 공연자를 따릅니까?
- 이륙, 착지, 충격 및 몸 기울기가 보존됩니까?
- 고정된 발이 그럴듯한 속도와 접촉을 가지고 있습니까?
- 손과 얼굴에 선택한 범위에 충분한 디테일이 있습니까?
물리 최적화 주의해서 사용
모션 진폭을 보존하기 위해 낮은 반복 값으로 시작하세요. 높은 설정은 안정성을 향상시킬 수 있지만 점프, 충격, 보폭 및 표현 타이밍을 약화시킬 수 있습니다.
관찰 가능한 오류에 2D 리파인먼트 사용
지원되는 유료 요금제에서 2D 리파인먼트는 재생성 전에 잘못 감지된 관절이나 발 접촉을 수정할 수 있습니다. 이는 대상 리그 매핑, 스키닝 또는 장면 접촉을 대체하지 않습니다.
7내보내기, 리타겟팅 및 검증
- 사용 가능한 소스 모션을 다운로드하고 수정되지 않은 사본을 보존하세요.
- 올바른 축, 스케일 및 프레임 속도로 가져오세요.
- 소스와 대상의 T-포즈 또는 A-포즈를 일치시키세요.
- 루트, 골반, 척추, 사지 및 선택적으로 손/얼굴을 매핑하세요.
- 초 단위 지속 시간, 루트 이동 및 대상 보폭을 확인하세요.
- 발, 손, 소품, 지형 및 로컬 노이즈 곡선을 수정하세요.
- 최종 파일을 깨끗한 장면으로 다시 가져와 다시 검증하세요.
초보자 문제 해결 가이드
| 문제 | 예상 계층 | 권장 첫 번째 조치 |
|---|---|---|
| 손이나 발이 사라짐 | 소스 비디오 | 더 넓고 선명하며 가시성이 높은 영상 사용 |
| 잘못된 무릎 또는 팔꿈치 굽힘 | 소스 솔브 | 2D 리파인먼트로 보이는 관절 수정 또는 모델 비교 |
| 모션이 약하게 느껴짐 | 소스/물리 | 물리 반복 낮추고 블러 확인 |
| 가져오기 후 어깨 올라감 | 리타겟팅 | T/A-포즈 및 쇄골/팔 매핑 수정 |
| 대상에서 발이 미끄러짐 | 리타겟/대상 | 루트 속도와 보폭 일치시킨 후 발 고정 IK 적용 |
| 캐릭터가 자신과 충돌 | 대상 캐릭터 | 관절 제한, 스킨 가중치 및 수정 형상 검토 |
| 애니메이션이 너무 빠르거나 느림 | 가져오기 타이밍 | 초 단위 |



