슈트 없이도 집에서 모션 캡처를 할 수 있습니다. 휴대폰이나 웹캠으로 선명한 동작을 촬영한 뒤 QuickMagic 같은 마커리스 AI 도구로 처리하면 됩니다. 공간을 준비하고, 동작이 잘 보이게 유지한 다음, 모션을 생성하고, 호환되는 캐릭터에 내보내 테스트하세요. 이 영상 기반 워크플로에는 신체 마커나 착용형 센서가 필요하지 않습니다.
제품 참고: QuickMagic Video to 3D Animation.
유용한 업그레이드가 반드시 새 카메라인 것은 아닙니다. 조명을 옮기거나, 의자를 치우거나, 손과 발이 화면에 담기도록 휴대폰을 충분히 멀리 두는 것일 수도 있습니다. 이 가이드는 촬영과 내보내기 과정을 살펴보기 전에 이러한 집 안에서의 구체적인 결정에 초점을 맞춥니다.
QuickMagic 홈 모캡 사용해 보기필요한 것과 건너뛸 수 있는 것
마커리스 모션 캡처는 보이는 이미지 정보로부터 동작을 추정합니다. 신체에 추적 마커를 부착할 필요는 없애주지만, 판독 가능한 녹화가 필요하다는 점은 없애주지 않습니다. 가려진 팔다리, 모션 블러, 부적합한 프레이밍은 여전히 솔버가 활용할 수 있는 정보를 제한합니다.
| 항목 | 실용적인 출발점 | 확인할 점 |
|---|---|---|
| 카메라 | 이미 가지고 있는 휴대폰, 웹캠 또는 카메라 | 동작 전체가 보이고 선명하게 녹화됩니다. |
| 지지대 | 삼각대 또는 견고하고 안정적인 표면 | 기기가 떨어지거나 동작을 가리지 않습니다. |
| 조명 | 자연광 또는 기존 실내 조명 | 밝은 실루엣 없이 신체를 판독할 수 있습니다. |
| 공간 | 실제 동작에 맞는 크기의 비어 있는 영역 | 이동 거리, 팔 뻗는 범위, 머리 위 공간, 안전 여유가 모두 확보됩니다. |
| 처리 | 브라우저와 QuickMagic 계정 | 클립이 현재 업로드 및 요금제 한도에 맞습니다. |
| 대상 | 리깅된 캐릭터와 호환되는 3D 소프트웨어 | 모션을 가져와 리타기팅할 수 있습니다. |
이 워크플로에는 그린 스크린, 반사 마커, 깊이 카메라, 멀티 카메라 설치는 필요하지 않습니다. 가지고 있는 장비로 시작해 한 번의 완전한 테스트를 실행하고, 구체적인 한계를 확인한 뒤에만 업그레이드를 고려하세요.
무료 요금제 확인: QuickMagic의 현재 비디오 모션 표에는 연기자 1명, 30 FPS에서 최대 30초, 50 MB 업로드 제한, Free에서 FBX 내보내기가 명시되어 있습니다. 유료 등급은 다른 허용량과 형식을 제공하며, Free에는 유료 요금제에 명시된 상업용 라이선스가 포함되지 않습니다. 이러한 한도에 의존하기 전에 현재 요금제를 확인하세요.
한눈에 보는 홈 모캡 워크플로
- 01 · 준비공간, 조명, 프레이밍
- 02 · 녹화짧고 선명한 테이크
- 03 · 캡처소스 모션 생성
- 04 · 검토접촉과 연속성 확인
- 05 · 내보내기캐릭터에서 테스트
테이크 라이브러리를 녹화하기 전에 하나의 간단한 동작으로 전체 루프를 수행하세요. 깔끔한 미리보기만으로는 충분하지 않습니다. 파일이 열리는지, 타이밍이 가져오기 후에도 유지되는지, 모션이 사용할 캐릭터로 전환되는지도 알아야 합니다.
1. 홈 촬영 공간 설정하기
방을 고르기 전에 동작을 먼저 정하세요
앉아서 하는 인사, 서서 도는 동작, 이동이 있는 댄스 구절은 각각 다른 공간이 필요합니다. 의도한 동작을 천천히 리허설하면서 팔이 가장 넓게 뻗는 지점, 발이 가장 멀리 놓이는 지점, 높이 변화가 있는지 살펴보세요. 비어 있는 영역은 시작 자세만이 아니라 동작 전체를 수용할 수 있어야 합니다.
약 2 × 2미터 정도의 공간은 작은 제자리 동작에 유용할 수 있지만, 보편적인 최소 기준도 아니고 테이크가 맞는다는 보장도 아닙니다. 카메라와 연기자 사이의 공간도 필요합니다. 방이 동작을 안전하게 수용할 수 없다면 동작을 단순화하거나 더 넓은 적합한 장소를 선택하세요.
의자, 헐거운 러그, 케이블, 반려동물, 깨질 수 있는 물건을 동작 경로 밖으로 치우세요. 바닥에 미끄러짐이나 걸림 위험이 있는지 확인하고 카메라는 이동 영역 밖에 두세요. 첫 모캡 테스트에서 좁은 방에서 공중제비, 낙법, 격투 접촉 또는 기타 위험한 스턴트를 시도하지 마세요.
조명을 정면 또는 정면 측면에 두세요
창문은 연기자를 비출 때 유용한 넓은 광원이 될 수 있습니다. 반대로 밝은 창문이 바로 뒤에 있으면 신체를 판독하기 어려워질 수 있습니다. 설정을 돌리거나, 커튼을 조절하거나, 램프를 옮겨 중요한 신체 부위가 계속 보이도록 하세요.
극적인 영화적 느낌보다는 균일하고 실용적인 조명을 목표로 하세요. 녹화에서 어두운 얼굴, 새까맣게 나온 옷, 팔다리에 드리운 강한 그림자, 깜빡이는 빛이 있는지 확인하세요. 세션 중 자연광이 변한다면 이전 노출이 여전히 유효하다고 가정하기 전에 새 테스트를 검토하세요.
팔다리 방향이 드러나는 옷을 입으세요
동작이 가능하고 배경과 시각적으로 구분되는 편안한 옷을 선택하세요. 어두운 소파 앞의 어두운 복장은 실루엣을 구분하기 어렵게 만들 수 있습니다. 매우 헐렁한 소매, 치마, 흐르는 천은 그 아래에서 신체가 어떻게 움직이는지 가릴 수 있습니다.
특별한 캡처 유니폼은 필요하지 않습니다. 목표는 제한적인 옷이 아니라 명확한 신체 형태와 보이는 팔다리 방향입니다. 바닥과 동작에 적합한 신발을 신으세요. 실내에서 편하다는 이유만으로 미끄러운 양말을 선택하지 마세요.
휴대폰을 고정하고 가장 넓은 자세를 확인하세요
첫 전신 녹화에서는 대략 엉덩이에서 가슴 높이의 카메라 위치가 합리적인 출발점이며, 보정 규칙은 아닙니다. 머리 위와 든 손 위, 발 아래에 여유를 두고 동작 전체가 담길 때까지 카메라를 움직이세요. 더 평평하고 먼 시점을 사용할 수 있을 때 극단적인 클로즈업이나 기울어진 시점은 피하세요.
안전한 지지대를 사용하세요. 동작 영역 근처에 느슨한 물건을 쌓아둔 것은 안정성의 좋은 대체물이 아닙니다. 바닥 테이프가 프레이밍 경계를 기억하는 데 도움이 된다면 평평하게 붙이세요. 그것은 연기자 가이드일 뿐 추적되는 모션 캡처 마커가 아닙니다.
양팔을 뻗고, 머리 위로 손을 뻗고, 계획한 동작의 한계까지 발을 내디디면서 렌즈 화면을 확인하세요. 중립적인 서 있는 자세에 맞는 설정도 동작에서 가장 중요한 부분을 잘라낼 수 있습니다.
전신 캡처를 억지로 하지 말고 작은 방을 활용하세요
앉은 자세나 상체 제스처만 필요하다면 그 목적에 맞게 프레이밍하고 호환되는 캡처 범위를 선택하세요. 제스처 내내 몸통과 손이 보이도록 유지하세요. 다리가 전혀 보이지 않는 영상으로 전체 걷기 애니메이션을 약속하지 마세요.
전신 프레이밍은 또한 이미지에서 얼굴과 손가락을 더 작게 만듭니다. 섬세한 표정 연기나 정밀한 손 퍼포먼스가 주요 결과물이라면, 멀리서 방 전체를 담은 샷이 모든 것을 똑같이 잘 해결해 주리라 기대하기보다 그 채널에 더 적합한 녹화를 계획하세요.
2. 짧고 판독 가능한 퍼포먼스를 녹화하세요
실제 테이크 전에 테스트 녹화를 하세요
몇 초간 녹화한 다음, 라이브 카메라 미리보기만이 아니라 실제 파일을 확인하세요. 움직임이 가장 빠른 부분에서 일시정지하세요. 손목, 무릎, 발이 어디에 있는지 보이나요? 초점이 바뀌었는지, 카메라가 흔들렸는지, 사지가 프레임 밖으로 나갔는지 확인하세요.
가시성은 필요하지만 완벽한 3D 솔브를 보장하지는 않습니다. 카메라는 평면 이미지를 기록하며, 일부 깊이 또는 접촉 관계는 모호하게 남습니다. 테스트는 처리하는 데 시간을 쓰기 전에 피할 수 있는 녹화 문제를 잡아내기 위한 것입니다.
프레임 레이트와 노출을 의도적으로 사용하세요
선명한 1080p/30 FPS 녹화는 기기와 업로드 제한이 이를 지원한다면 일반적인 움직임에 대한 실용적인 첫 테스트입니다. 더 높은 프레임 레이트는 빠른 움직임을 묘사하는 데 도움이 될 수 있지만, 조명과 노출이 개별 프레임을 유용하게 유지할 때만 그렇습니다.
60 FPS가 모션 블러를 자동으로 없애주지는 않습니다. 프레임 레이트는 프레임이 얼마나 자주 캡처되는지를 결정하고, 노출 시간은 각 프레임 안에서 움직임이 얼마나 번지는지에 영향을 줍니다. 흐릿한 사지의 프레임이 더 많다고 해서 선명한 포즈를 되찾을 수는 없습니다. 기본값으로 가장 높은 숫자를 선택하기보다 적절한 조명을 추가하고 결과를 확인하세요.
마찬가지로 4K가 자동으로 필요한 것도 아닙니다. 더 큰 파일은 의미 있는 피사체 디테일을 보존하고 업로드 허용량 내에 있을 때만 유용합니다. 원본 카메라 파일을 업로드할 수 있을 때는 반복적인 소셜 미디어 압축을 피하세요.
위험 부담이 낮고 단순한 동작으로 시작하세요
좋은 첫 테스트로는 손 흔들기, 가벼운 인사, 체중 이동, 또는 통제된 한 걸음과 정지가 있습니다. 첫 테이크는 플랫폼 요구 사항이 아니라 작업 기준으로 약 5~15초 정도로 유지하세요. 동작을 다듬고 비교하기 쉽도록 짧고 안정적인 시작과 끝을 두세요.
워크플로를 검증하는 동안에는 카메라를 고정하고 한 번의 연속 테이크를 사용하세요. 극적인 카메라 무빙, 컷, 필터는 피하세요. 몇 가지 변형을 녹화하고 명확하게 이름을 붙이며, 조명, 카메라 각도, 의상을 테스트하는 경우에는 한 번에 하나씩만 바꾸세요.
중요한 사지를 분리해서 보여주는 뷰를 시도해 보세요. 어떤 동작이 반복적으로 한쪽 팔을 몸통 뒤에 숨긴다면, 카메라 각도를 약간 바꾸면 그것이 드러날 수 있습니다. 모든 퍼포먼스에서 가림을 없애주는 단일 뷰는 없습니다. 실제로 녹화하는 움직임을 기준으로 판단하세요.
3. QuickMagic(으)로 모션을 생성하세요
QuickMagic의 비디오-투-3D-애니메이션 도구를 열고 로그인한 뒤 선택한 테이크를 업로드하세요. 이 도구는 MP4, MOV, AVI, WebM 입력을 지원합니다. 처리하기 전에 올바른 퍼포머, 방향, 동작 범위를 확인하세요.
- 피사체를 선택하세요: 홈 환경을 검증하는 동안에는 명확하게 보이는 퍼포머 한 명으로 시작하세요.
- 캡처 범위를 맞추세요: 녹화에 적합한 사용 가능한 전신 또는 상체 워크플로를 선택하세요.
- 필요할 때만 추가 채널을 선택하세요: 손이나 얼굴 캡처는 적합한 소스 가시성과 그 데이터를 사용할 수 있는 대상이 필요합니다.
- 카메라 및 타이밍 옵션을 확인하세요: 소스와 수신 프로젝트에 적합한 설정을 사용하고, 비교를 위해 일관되게 유지하세요.
- 작업을 실행하고 설정을 저장하세요: 소스 파일 이름과 선택한 옵션을 결과와 함께 보관하세요.
컨트롤과 권한은 변경될 수 있으므로 특정 모델 이름이나 정리 슬라이더가 항상 존재한다고 가정하지 말고 현재 인터페이스를 따르세요. 처리 시간은 작업과 대기열에 따라 달라지므로, 모션을 검토하고 수정할 시간도 확보하세요.
지원되는 캡처 범위 및 설정: QuickMagic 제품 가이드. 플랜별 제한: 가격 비교.
시청하세요: 목표로 하는 모션 출력 유형
이 공식 QuickMagic 제품 데모는 비디오-투-모션 출력을 보여줍니다. 이것은 홈룸 설정 튜토리얼이나 모든 휴대폰 녹화에 대한 벤치마크가 아닙니다. 위의 방 체크리스트를 사용하여 자신만의 소스를 준비하세요.
이 브라우저는 포함된 비디오를 재생할 수 없습니다. 공식 데모를 여세요.
수용 테스트: 캡처된 동작은 단일 포즈에서 퍼포머와 비슷해 보이는 것이 아니라 클립 전체에 걸쳐 판독 가능하게 유지되어야 합니다. 타이밍, 사지 연속성, 지지하는 발과 몸의 이동 간의 관계를 확인하세요.
4. 미리 보고, 비교하고, 무엇을 고칠지 결정하세요
생성된 소스 모션을 정상 속도로 본 다음, 회전, 접촉, 이전에 가려졌던 프레임을 스크럽하세요. 애니메이션을 커스텀 캐릭터에 적용하기 전에 원본 테이크와 비교하세요. 이는 소스 솔브 문제와 이후 리타게팅 문제를 구분하는 데 도움이 됩니다.
- 지지: 체중이 지지하는 다리 위로 이동하나요, 아니면 골반이 벗어나 표류하나요?
- 접촉: 발이 붙어 있는 구간 동안 발이 합리적으로 안정적으로 유지되나요?
- 연속성: 사지가 교차하거나 가려진 후 그럴듯하게 다시 나타나나요?
- 퍼포먼스: 의도한 속도, 멈춤, 제스처 강조가 보존되나요?
- 추가 채널: 손이나 얼굴 움직임이 의도한 캐릭터에 유용한가요?
사용 가능한 정교화 도구를 사용하여 특정 문제를 수정하고, 변경된 프레임을 다시 확인하세요. 스무딩은 작은 노이즈를 줄일 수 있지만, 너무 많이 하면 의도적인 정지나 날카로운 제스처를 부드럽게 만들 수 있습니다. 한 번도 보이지 않았던 신체 부위를 안정적으로 복원할 수는 없습니다.
핵심 동작이 잘리거나, 흐려지거나, 너무 오래 가려진 경우에는 다시 녹화하세요. 퍼포먼스가 유용하고 남은 문제가 짧은 발 미끄러짐이나 작은 손 조정처럼 국소적인 경우에는 내보내고 편집하세요. 모든 테이크에 또 한 번의 처리 과정이 필요하다는 일괄 규칙이 아니라 결함을 기준으로 결정하세요.
5. 내보내고 캐릭터에서 애니메이션을 테스트하세요
수신 워크플로에 맞는 사용 가능한 형식을 다운로드하세요. 소스 내보내기의 손대지 않은 사본을 보관하세요. 이 파일은 모션 데이터를 담고 있으며, 완성된 영화나 재구성된 방, 완전히 디자인된 캐릭터로 오해해서는 안 됩니다.
| 형식 | 일반적인 용도 | 다음으로 확인할 것 |
|---|---|---|
| FBX | Blender, Maya, Unreal Engine, Unity 및 호환 도구 | 애니메이션 가져오기, 스케일, 축, 리그 매핑 |
| BVH | 호환되는 스켈레톤 모션 및 연구 워크플로 | 계층 구조, 회전 규칙, 임포터 지원 |
| VMD | MikuMikuDance | 모델 본 호환성 및 접촉 정리 |
| BIP | 3ds Max Character Studio Biped | 임의의 리그가 아닌 적합한 Biped 설정 |
Free는 현재 FBX를 나열합니다. 다른 형식과 프리셋은 플랜과 워크플로에 따라 다릅니다. 내보내기 메뉴와 현재 허용량을 확인하세요.
소스 모션을 깨끗한 씬으로 가져오고 리타게팅 전에 길이를 확인하세요. 그런 다음 소스와 대상 참조 포즈를 정렬하고, 스켈레톤을 매핑하고, 실제 캐릭터에서 결과를 확인하세요. 원본 솔브가 합리적이더라도 사지 길이가 다르면 도달 범위와 발 접촉이 달라질 수 있습니다.
게임의 경우 엔진에서 클립의 루트 이동과 전환을 테스트하세요. 렌더의 경우 최종 카메라와 접촉 오류를 드러내는 측면 뷰를 함께 검토하세요. 전달된 파일을 다시 열어 내보내기가 애니메이션을 보존했는지 확인하세요.
더 자세한 내용이 필요하신가요? 비디오 변환 및 내보내기 가이드 또는 완전한 비디오-투-애니메이션 프로젝트 워크스루를 읽어보세요.
홈 모캡 vs. 스튜디오: 유용한 기대치를 설정하세요
홈 환경은 그렇지 않으면 키프레임으로 만들거나 다른 곳에서 녹화해야 했을 퍼포먼스를 실험하기 더 쉽게 만들어 줄 수 있습니다. 그것이 자동으로 보정된 멀티 카메라 시스템과 동등한 것은 아닙니다. 보편적인 정확도 주장이 아니라 자신의 샷 요구 사항에 비추어 방법을 비교하세요.
| 고려 사항 | 단일 카메라 홈 워크플로 | 전용 캡처 설정 |
|---|---|---|
| 준비 | 방, 프레이밍, 조명, 적합한 테이크 | 시스템별 보정, 무대 설정, 퍼포머 준비 |
| 관측 | 하나의 녹화된 뷰는 깊이나 가려진 사지를 모호하게 남길 수 있음 | 시스템에 따라 추가 뷰나 센서가 더 많은 관측을 제공할 수 있음 |
| 실용적 이점 | 접근하기 쉬운 테스트와 빠른 퍼포먼스 반복 | 까다로운 캡처 요구 사항을 위한 통제된 조건 |
| 마무리 작업 | 소스와 대상 모션을 검사하고 정교화할 것으로 예상 | 리타게팅과 샷별 정리가 여전히 필요할 수 있음 |
모든 홈 테이크가 가벼운 다듬기만 필요하다고 가정하고 예산을 세우지 마세요. 단순한 제스처는 쉽게 전환될 수 있지만, 밀접한 소품 상호작용, 바닥 작업, 장시간 가림은 훨씬 더 많은 주의를 요할 수 있습니다. 전체 시퀀스에 착수하기 전에 가장 어려운 대표적인 순간을 테스트하세요.
방에서 안전하게 수행할 수 없는 움직임이라면 텍스트-투-모션 초안이 아이디어를 탐색하는 데 유용할 수 있습니다. 이는 설명으로부터 새로운 동작을 생성하며, 특정 퍼포먼스를 캡처하지는 않습니다.
흔한 홈 모캡 실수와 실용적인 해결책
| 문제 | 확인할 것 | 첫 번째 조정 |
|---|---|---|
| 몸이 실루엣이 됨 | 퍼포머 뒤의 밝은 창문 | 설정을 돌리거나 앞쪽에서 조명을 비추세요. |
| 손이나 발이 이미지 밖으로 나감 | 시작 포즈에서만 프레이밍을 확인함 | 가장 넓은 포즈를 리허설하고 프레이밍을 넓히세요. |
| 사지가 흐릿해 보임 | 가장 빠른 프레임 동안의 조명과 노출 | 조명을 개선하고 새 녹화를 확인하세요. |
| 팔이 교차할 때 트래킹이 불확실해짐 | 긴 겹침 또는 사지 경계를 숨기는 의상 | 더 명확한 각도나 더 잘 분리된 테이크를 시도하세요. |
| 테이크 중간에 카메라가 흔들림 | 불안정한 지지대 또는 실수로 부딪힘 | 움직임 경로 밖에서 기기를 고정하세요. |
| 최종 캐릭터에서만 발이 미끄러짐 | 리그 비율, 루트 이동, 매핑 | 같은 소스를 다시 캡처하기 전에 전환을 수정하세요. |
| 방이 너무 작음 | 이동, 도달 범위, 안전 여유 | 동작을 바꾸거나 더 큰 적합한 공간을 사용하세요. |
성공한 설정을 반복 가능하게 유지하세요
테이크가 성공하면 카메라 위치, 조명 배치, 녹화 설정, 사용 가능한 바닥 경계를 기록하세요. 소스 비디오, 캡처 설정, 원본 내보내기, 최종 캐릭터 클립을 함께 저장하세요. 이러한 간단한 기록은 좋은 세션을 재현하고 이후 테이크가 다르게 보일 때 무엇이 바뀌었는지 식별하는 데 도움이 됩니다.
각각의 새로운 동작 전에 프레이밍 테스트를 반복하세요. 인사에 효과가 있었던 카메라 배치는 머리 위로 뻗는 동작에는 실패할 수 있습니다. 일관성은 도움이 되지만, 설정이 여전히 적합한지는 항상 움직임이 결정해야 합니다.
자주 묻는 질문
휴대폰만으로 모션 캡처를 할 수 있나요?
휴대폰은 마커리스 비디오 워크플로를 위한 녹화를 제공할 수 있습니다. 또한 처리 도구에 대한 접근, 클라우드 처리를 위한 인터넷 연결, 내보낸 모션을 편집하거나 사용하려면 호환되는 3D 애플리케이션이 필요합니다.
홈 모캡에는 얼마나 많은 공간이 필요한가요?
전체 동작을 위한 공간, 명확한 안전 여유, 필요한 신체 부위가 보이도록 유지하는 카메라 거리가 필요합니다. 대략 2 × 2미터 영역이 작은 정지 제스처에는 맞을 수 있지만, 이는 보편적인 요구 사항이 아니며 걷기, 점프, 춤이 맞는다는 보장도 아닙니다.
그린 스크린이나 바디 마커가 필요한가요?
아니요. 이 워크플로는 일반 비디오로부터 움직임을 추정합니다. 단순한 배경과 배경과 시각적으로 분리되는 의상이 도움이 됩니다. 사용한다면 바닥 경계 테이프는 퍼포머를 위한 안내일 뿐, 트래킹되는 바디 마커가 아닙니다.
60 FPS가 항상 30 FPS보다 좋은가요?
아니요. 더 높은 프레임 레이트는 움직임을 더 자주 샘플링하지만, 선명도는 노출 시간과 빛에도 달려 있습니다. 잘 조명된 선명한 30 FPS 녹화가 어둡고 흐릿한 60 FPS 녹화보다 더 유용할 수 있습니다. 프레임과 현재 업로드 제한을 확인하세요.
휴대폰 대신 웹캠을 사용할 수 있나요?
네, 녹화가 움직임을 명확하게 보여주고 도구의 입력 요구 사항을 충족한다면 가능합니다. 전신 프레이밍, 압축, 초점, 실제 모션 선명도를 확인하세요. 화상 통화용으로 배치된 웹캠은 전신 캡처에 너무 가깝거나 너무 높을 수 있습니다.
집에서 두 사람을 캡처할 수 있나요?
지원되는 QuickMagic 워크플로는 플랜별 제한과 함께 다중 피사체를 허용합니다. 현재 Free 비디오-모션 등급은 한 명을 나열합니다. 다중 인원 테스트의 경우 더 많은 공간을 확보하고, 각 퍼포머가 보이도록 유지하며, 겹침 구간에서 신원 연속성을 확인하세요.
홈 모션 캡처는 무료인가요?
QuickMagic의 Free 등급을 사용하여 테스트할 수 있으며, 현재 FBX 내보내기, 30 FPS에서 30초 비디오 제한, 50 MB 업로드 제한을 나열합니다. 다른 형식, 허용량, 상업적 사용 권한은 플랜에 따라 다릅니다.
애니메이션을 상업적으로 사용할 수 있나요?
현재 QuickMagic 가격표는 Basic, Pro, Max, Studio에 상업적 사용 권한을 포함하지만 Free에는 포함하지 않습니다. 해당 에셋에 적용되는 약관을 확인하고 영상, 퍼포머, 캐릭터 에셋에 필요한 권한을 확보하세요.
캡처된 모션이 모든 3D 캐릭터에서 작동하나요?
자동으로 작동하지는 않습니다. 대상 캐릭터에는 호환되는 리그와 적절한 리타게팅 설정이 필요합니다. 비율, 기준 포즈, 본 구조 또는 얼굴 컨트롤이 다르면 추가 매핑과 정리가 필요할 수 있습니다.
제품 및 요금제 참조: 비디오-투-모션 도구, 요금제, 사용자 계약.
깔끔한 방과 짧은 한 번의 촬영으로 시작하세요
안전한 동작을 선택하고 조명과 카메라를 배치한 뒤 테스트 녹화를 진행하세요. 해당 클립을 처리하고 더 녹화하기 전에 캐릭터에서 모션을 검증하세요. 반복 가능한 홈 설정이 안정적으로 트래킹할 수 없는 인상적인 촬영보다 더 유용합니다.
첫 홈 모캡 테스트 시작하기


