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Motion Editor에서 채팅으로 모션 데이터 편집하는 방법

영상 모캡 또는 텍스트-투-모션 데이터를 불러온 뒤, 대화형 AI Agent를 통해 다듬고 최적화하여 내보내세요.

개요

Motion Editor는 QuickMagic의 새로운 모션 편집 기능입니다. 영상 모션 캡처(Video-to-Mocap) 결과와 플랫폼의 텍스트-투-모션(Text-to-Motion) 애니메이션을 모두 불러와, AI Agent와의 자연어 대화를 통해 다듬을 수 있습니다. 수동 키프레임 작업이나 커브 편집이 필요하지 않습니다.

준비하기

1로그인하고 모션 데이터 준비하기

QuickMagic에 로그인하고 기존 모션 에셋을 준비하세요. 영상 모캡 결과 또는 텍스트-투-모션 결과 중 하나면 됩니다.

2Motion Editor로 불러오기

Motion Editor는 두 가지 유형의 모션 데이터 소스를 지원합니다. 두 가지 모두 동일한 대화형 편집 워크플로로 이어집니다.

소스 1: 영상 모캡 데이터 (Video-to-Mocap)

QuickMagic에 업로드한 영상으로 AI 모캡을 통해 생성된 모션 결과입니다. 모캡 결과 페이지에서 프로젝트를 찾아 Motion Editor에서 열기 / 편집을 선택하면 전체 프레임 데이터가 편집 세션에 로드됩니다.

추천 상황: 전체적으로는 괜찮지만 국부적인 수정이 필요한 모캡 결과 — 동작을 연장하거나 특정 구간에 새로운 모션을 추가할 때.

소스 2: 텍스트-투-모션 데이터

텍스트 설명으로 생성된 모션 결과입니다. 텍스트-투-모션 결과 페이지에서 동일한 방식으로 Motion Editor에 들어가면 모션 데이터가 전부 그대로 불러와집니다.

추천 상황: 방향성은 맞지만 디테일이 부족한 생성 모션 — 클립 전체를 다시 생성하는 대신 채팅으로 특정 프레임 범위를 계속 추가하거나 조정할 때.

3인터페이스 살펴보기

왼쪽의 미리보기 뷰포트에서는 캐릭터 애니메이션이 재생되고, 오른쪽의 채팅 패널은 Agent와 대화하는 공간입니다(입력창은 하단). 아래의 타임라인은 프레임 눈금, 재생 컨트롤, 이동 / 시작 / 끝 프레임 및 FPS 설정을 제공합니다. 반복되는 흐름은 지시 전송 → Agent 처리 → 미리보기 및 확인입니다.

모션 불러오기: 채팅 입력창 옆의 Video to Motion 또는 Text to Motion 버튼을 클릭하면 플랫폼의 모션 데이터를 현재 세션으로 불러옵니다.

비교 보기: 편집할 때마다 뷰포트에는 회색 원본 애니메이션과 보라색 새 애니메이션(New Anim)이 나란히 표시되어, 변경 사항을 프레임 단위로 비교할 수 있습니다.

참고: 프레임 번호는 0부터 시작합니다. 120프레임 클립은 0부터 119까지입니다. 범위를 벗어난 지시를 하면 Agent가 확인 질문을 합니다.

데모 1: 신체 부위를 부드럽게 블렌딩하기

어떤 신체 부위의 움직임이 뻣뻣한가요? 부위와 프레임 범위를 말하면 Agent가 목표 포즈로 수렴하도록 부드럽게 블렌딩합니다.

113프레임부터 137프레임까지 오른쪽 다리 모션을 137프레임의 포즈를 향해 부드럽게 블렌딩해줘.

블렌딩은 단일 신체 부위(예: 오른쪽 다리)만 대상으로 할 수 있으며 다른 부분에는 영향을 주지 않습니다. 작업이 끝나면 Agent가 확인하고 미리보기를 요청합니다.

처리가 완료되었습니다. 모션 데이터가 업데이트되었습니다. 캐릭터 애니메이션을 미리 확인해 주세요. 문제가 보이면 알려주시면 추가로 최적화하겠습니다.

나란히 비교 보기에서 결과를 확인하세요(회색 = 원본 모션, 보라색 = 새 모션). 뭔가 어색해 보이면 계속 대화하세요. 멀티턴 다듬기를 지원합니다.

데모 2: 신체 부위 제약하기

특정 신체 부위의 목표 상태를 설명하면 Agent가 그에 맞게 조정합니다.

왼쪽 팔 전체 모션을 몸통에 최대한 밀착시켜줘.

이런 지시에 프레임 범위가 없으면 Agent가 먼저 범위를 확인합니다.

어느 프레임 또는 프레임 범위를 편집할까요? (전체 클립이라고 말해도 되며, '아무거나'라고 하면 전체 클립을 의미합니다.)

'아무거나'라고 답하면 전체 클립에 적용되고, 정확한 프레임 범위를 말하면 해당 구간만 편집합니다.

데모 3: 클립 끝부분 연장하기

가장 간단한 편집입니다. 클립 끝에 몇 프레임을 연장할지 Agent에게 알려주세요.

클립 끝에 60프레임을 연장해 보자.
끝에 60프레임 추가해줘.

두 표현 모두 됩니다. 더 짧은 지시도 똑같이 효과적입니다.

데모 4: 프레임 범위에 새 모션 생성하기

가장 강력한 기능입니다. 모션을 설명하고 정확한 프레임 범위를 지정하면 Agent가 그 자리에 생성합니다. 연장으로 생긴 빈 프레임을 채울 때 완벽합니다.

261프레임부터 320프레임 사이에 서 있다가 앉는 모션을 추가해줘.
35프레임부터 145프레임까지 날아차기 동작을 생성해줘. 먼저 왼발 차기, 그다음 오른발 차기.

설명이 구체적일수록(동작 이름, 신체 부위 순서, 시작/끝 프레임) 결과를 더 잘 제어할 수 있습니다.

데모 5: 모션 전환 부드럽게 만들기

새로 생성한 모션이 원본 클립과 자연스럽게 이어지지 않을 때는 Agent가 목표 프레임으로 수렴하도록 전환을 부드럽게 만들어 줍니다.

250프레임부터 265프레임까지의 모션을 265프레임의 포즈를 향해 부드럽게 블렌딩해줘.
45-57프레임의 모션이 57프레임의 동작으로 수렴하도록 부드럽게 만들어줘.

자주 쓰는 다른 작업

특정 위치에 프레임 삽입하기

요청한 프레임이 범위를 벗어나면 Agent는 추측하지 않고 확인을 요청합니다.

180프레임 뒤에 30프레임을 더 추가해줘.
이 클립은 120프레임(0–119프레임)이라 180프레임은 끝을 벗어납니다. 알려주세요. 1) 위치: 30프레임을 클립 끝(119프레임 뒤)에 추가할까요, 아니면 0–119 안의 다른 프레임 뒤에 추가할까요? 2) 유형: 30개의 새 프레임 동안 정지 포즈를 유지할까요(프리즈), 아니면 30개의 보간 전환 프레임을 삽입할까요?

이는 Agent가 모션 데이터 구조를 제대로 이해하고 있다는 뜻입니다. 위치와 유형(프리즈 프레임 / 보간 전환)을 명확히 말하면 한 번에 통과할 수 있습니다.

프레임 범위 삭제하기

원하지 않는 범위를 제거하면 클립이 즉시 짧아집니다. 모션 길이 조정은 한 문장이면 됩니다.

211-229프레임 삭제해줘

프레임 범위의 동작 교체하기

특정 구간이 마음에 들지 않나요? 처음부터 다시 할 필요 없이 통째로 바꾸세요. 나머지 프레임은 그대로 유지됩니다.

0-55프레임의 동작을 경기 전 긴장을 푸는 포즈/동작으로 교체해줘.

내보내기 & 최적화

만족스러우면 두 가지 방법 중 하나로 내보내세요. Export를 클릭하거나, 채팅에 export라고 입력하면 Agent가 내보내기 패널을 열어 줍니다.

내보내기 패널에서는 다음 파라미터를 제공합니다.

  • 포맷: 대상 스켈레톤 포맷(아래 표 참고)
  • 첫 프레임 포즈: Default / T-Pose / A-Pose, 이후 연동이 더 쉬워집니다
  • 이동 데이터: Default / In-place
  • 최적화 토글: Foot Sliding Fix / Mesh Penetration Prevention / Keyframe Reduction, 조합 가능(자세한 내용은 아래)

다운스트림 도구에 맞는 스켈레톤 포맷을 선택하세요. 별도의 리타게팅이 필요 없습니다.

포맷대상이용 조건
Girl FBX / Boy FBX범용 FBX 스켈레톤무료
MixamoMixamo 스켈레톤멤버십
Unreal 4 / 5.5 / 5.6–5.8Unreal Engine 버전멤버십
BIP3ds Max Biped멤버십
CC&iCloneCharacter Creator / iClone멤버십
C4DCinema 4D멤버십
Anim-Unity / Anim-WarudoUnity / Warudo VTuber멤버십
BVH범용 모캡 포맷멤버십

내보내기 전 최적화 토글 세 가지는 개별 또는 조합으로 켤 수 있으며, 내보낼 때 자동으로 적용됩니다.

  • Foot Lock: 디딘 발을 고정해 발 미끄러짐을 줄입니다. 이동이나 발 구르기가 있는 클립에 적합합니다.
  • Auto Keyframe Reduction: 키프레임 수를 줄입니다. DCC에서 추가 수동 편집을 할 계획일 때 적합합니다.
  • Anti-Penetration: 신체 부위 메시 교차를 줄입니다. 팔다리가 몸통에 가깝게 지나가는 클립에 적합합니다.

프롬프트 팁

  • 프레임 범위 지정: 35프레임부터 145프레임까지
  • 위치 지정: 끝에 / 119프레임 뒤에
  • 편집 유형 지정: 포즈를 프리즈 / 보간 전환
  • 모션 세분화: 먼저 왼발 차기, 그다음 오른발 차기
  • 신체 부위 명시: 오른쪽 다리 / 왼쪽 팔 전체
  • 범위 관련 질문: Agent가 범위를 물을 때 '아무거나'라고 답하면 전체 클립을 의미합니다
  • 메시지당 하나의 명확한 요청: 복잡한 편집은 여러 턴으로 나누세요

유의 사항

  • 편집 후에는 항상 미리보기 — 나란히 비교 보기(회색 원본 vs. 보라색 New Anim)로 다음 단계로 넘어가기 전에 프레임 단위로 확인하세요
  • 복잡한 모션 생성은 구간을 나눠 작업하고 각각을 확인하세요
  • 비교와 롤백을 위해 원본 데이터를 백업해 두세요
  • 필요에 따라 내보내기 최적화를 켜세요 — 모든 클립에 세 가지가 다 필요한 것은 아닙니다