홀리스틱 모션 캡처 데이터를 Blender, Maya, Unreal로 내보내는 방법

저희 팀은 AI 모션 캡처 내보내기 작업 과정을 Blender, Maya, Unreal Engine 5, Unity, MotionBuilder에서 매주 테스트합니다.

TL;DR - 요약 QuickMagic를 사용하면 FBX, BVH, BIP, VMD 형식과 Blender, Maya, Unreal Engine에 맞춘 소프트웨어별 프리셋으로 홀리스틱 모션 캡처 데이터를 내보낼 수 있습니다. 내보내기 형식을 선택하고 파일을 다운로드한 다음 3D 소프트웨어로 가져오고, 캐릭터 리그에 애니메이션을 리타겟팅하고, 아티팩트를 정리하면 됩니다. 이 가이드는 각 소프트웨어 파이프라인을 단계별로 안내합니다.

예, AI 생성 모션 캡처 데이터를 수동 키프레임 없이 Blender, Maya, Unreal Engine으로 직접 내보낼 수 있습니다. QuickMagic는 업계 표준 애니메이션 파일(FBX, BVH, 플랫폼별 프리셋)을 생성하며, 이는 세 응용 프로그램 모두에서 기본적으로 가져올 수 있습니다. 가져온 후에는 캐릭터 골격에 모션을 리타겟팅하고 각 소프트웨어에 내장된 도구를 사용하여 애니메이션을 다듬습니다.

내보내기 과정은 많은 크리에이터가 장애물에 부딪히는 부분입니다. 본 이름 불일치, 크기 차이, 루트 모션 문제, 리타겟팅 오류로 인해 깨끗한 캡처가 몇 시간의 문제 해결로 이어질 수 있습니다. 이 가이드는 QuickMagic에서 올바른 형식을 선택하는 것부터 선택한 소프트웨어에서 최종 애니메이션 정리까지 세 가지 주요 3D 도구에 대한 전체 내보내기 파이프라인을 다룹니다.

홀리스틱 모션 캡처 데이터 내보내기란?

홀리스틱 모션 캡처 데이터 내보내기는 완전한 모션 캡처 정보(신체, 손, 얼굴 움직임 포함)를 캡처 소스에서 3D 애니메이션 소프트웨어로 전송하는 것을 의미합니다. 내보낸 데이터에는 캐릭터 리그를 구동하는 골격 애니메이션 곡선이 포함되어 있으며, 원래 퍼포먼스의 타이밍, 무게, 뉘앙스를 보존합니다.

AI 모션 캡처의 맥락에서 홀리스틱 내보내기는 AI가 추적한 신체, 손, 얼굴 데이터가 표준 파일 형식(예: FBX 또는 BVH)으로 패키징되어 전문 3D 파이프라인에서 가져오기, 리타겟팅, 다듬기가 가능함을 의미합니다. QuickMagic는 전신, 상반신, 손, 얼굴 추적 옵션으로 홀리스틱 캡처를 지원하며, 특정 소프트웨어 작업 과정에 맞게 설계된 여러 내보내기 프리셋을 제공합니다.

이 내보내기 가이드를 읽어야 하는 사람

이 가이드는 AI 모션 캡처 데이터를 전문 3D 애니메이션 파이프라인으로 옮겨야 하는 모든 사람을 위해 설계되었습니다:

  • 게임 개발자: 캐릭터 이동, 전투, 상호작용 시스템을 위해 모션 캡처 애니메이션을 Unreal Engine 또는 Unity로 가져옵니다.
  • 3D 애니메이터: Blender 또는 Maya에서 모션 캡처 데이터를 기본 레이어로 사용하고, 그 위에 추가 애니메이션을 다듬고 레이어링합니다.
  • 인디 크리에이터: 비싼 모션 캡처 스튜디오를 건너뛰고 QuickMagic AI를 사용하여 비디오 영상에서 애니메이션 데이터를 생성합니다.
  • VFX 아티스트: 최종 애니메이션 패스에 투입하기 전에 사실적인 인간 움직임으로 장면을 프리비즈합니다.
  • VTuber 및 MMD 크리에이터: MikuMikuDance용 VMD 형식으로 모션 데이터를 내보내거나 디지털 아바타용 얼굴 캡처 데이터를 내보냅니다.

모션 캡처 내보내기 형식 이해: FBX, BVH 등

소프트웨어별 작업 과정에 들어가기 전에 모션 캡처 데이터를 전달하는 파일 형식을 이해하는 것이 도움이 됩니다. QuickMagic는 여러 내보내기 형식을 지원하며, 각 형식은 대상 소프트웨어와 파이프라인에 따라 다른 장점이 있습니다.

형식최적 용도포함 내용주요 장점
FBXBlender, Maya, Unreal Engine, Unity, 3ds Max골격 + 애니메이션 곡선 + 선택적 메시업계 표준; 가장 넓은 호환성
BVHBlender, MotionBuilder, 사용자 지정 파이프라인계층적 관절 회전 + 변환가벼움; 파싱 쉬움; 리타겟팅에 좋음
BIP3ds Max / Character StudioBiped 애니메이션 데이터네이티브 3ds Max Biped 형식
VMDMikuMikuDance (MMD)본 + 모프 애니메이션직접 MMD 호환
C4DCinema 4D골격 애니메이션 데이터네이티브 Cinema 4D 파이프라인
MixamoAdobe Mixamo 리그Mixamo 호환 골격 + 애니메이션플러그 앤 플레이 Mixamo 작업 흐름
UE MetaHumanUnreal Engine MetaHuman 캐릭터MetaHuman 골격 + 애니메이션직접 MetaHuman 리타겟팅 프리셋
UE4 / UE5.5 / UE5.6Unreal Engine (버전별)UE 호환 골격 + 애니메이션버전에 맞춘 UE 프리셋
CC 및 iCloneCharacter Creator, iCloneReallusion 골격 + 애니메이션네이티브 Reallusion 파이프라인
OnlyFace얼굴 애니메이션 작업 흐름얼굴 캡처 데이터만분리된 얼굴 모션 캡처 내보내기

대부분의 Blender, Maya, Unreal Engine 작업 흐름에서는 FBX가 기본 형식입니다. BVH는 가벼운 파일이 필요하거나 MotionBuilder로 작업할 때 유용합니다. 소프트웨어별 프리셋(UE MetaHuman, UE5.5 등)은 대상 플랫폼에 맞게 골격 명명 규칙과 배율 설정을 미리 구성하여 시간을 절약해 줍니다.

QuickMagic 내보내기 옵션 한눈에 보기

QuickMagic는 특정 소프트웨어로 가져올 때 수동 구성을 최소화하도록 설계된 내보내기 프리셋을 제공합니다. 파이프라인에 맞는 프리셋을 선택하는 방법은 다음과 같습니다:

대상 소프트웨어권장 내보내기 프리셋이유
BlenderFBX (일반)Blender의 FBX 가져오기는 표준 FBX를 잘 처리합니다. Auto-Rig Pro 또는 Rigify가 리타겟팅을 처리합니다.
MayaFBX (일반)Maya의 FBX 가져오기와 HumanIK 리타겟팅은 표준 FBX 골격과 잘 작동합니다.
Unreal Engine 5 (MetaHuman)UE MetaHuman 프리셋MetaHuman 골격에 맞게 미리 구성된 본 명명; 수동 리타겟팅 생략
Unreal Engine 5 (사용자 정의 캐릭터)UE5.5 또는 UE5.6 프리셋UE5 마네킹 골격에 일치; 사용자 정의 리그에는 IK Retargeter 사용
UnityFBX (일반) 또는 MixamoUnity Humanoid 리그 시스템이 FBX를 처리; Mixamo 캐릭터 사용 시 Mixamo 프리셋
3ds MaxBIP 또는 FBXCharacter Studio Biped용 BIP; 사용자 정의 골격용 FBX
중요: 내보내기 형식 가용성은 QuickMagic 요금제와 작업 흐름에 따라 다릅니다. 특정 내보내기 유형에 의존하는 프로젝트를 시작하기 전에 요금제에서 지원되는 형식을 확인하세요.

홀리스틱 모션 캡처 데이터를 Blender, Maya, Unreal로 내보내는 방법

이 섹션에서는 세 가지 주요 3D 응용 프로그램에 대한 전체 내보내기 파이프라인을 안내합니다. 먼저 형식을 선택한 다음 소프트웨어별 가져오기 및 리타겟팅 지침을 따르십시오.

1단계: QuickMagic에서 올바른 내보내기 형식 선택

QuickMagic가 비디오를 처리하고 3D 모션 데이터를 생성한 후, 내보내기 패널에서 출력 형식, 골격 프리셋, 프레임 속도, 추적 모드를 선택할 수 있습니다. 이러한 선택은 대상 소프트웨어에서 가져오기가 얼마나 원활하게 이루어지는지에 직접적인 영향을 미칩니다.

내보내기 형식 선택

QuickMagic 내보내기 패널에서 대상 소프트웨어와 일치하는 형식을 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 요금제와 사용한 캡처 작업 흐름에 따라 다릅니다.

  • Blender용: 내보내기 형식으로 FBX를 선택합니다. Blender는 파일 > 가져오기 > FBX를 통해 일반 FBX 파일을 기본적으로 처리합니다.
  • Maya용: FBX를 선택합니다. Maya의 FBX 가져오기는 표준 골격 애니메이션을 지원하며 HumanIK 리타겟팅과 잘 작동합니다.
  • Unreal Engine용: 엔진과 일치하는 UE 버전 프리셋(UE5.5, UE5.6, 또는 UE MetaHuman)을 선택합니다. 이 프리셋은 직접 UE 가져오기를 위해 본 명명과 계층 구조를 구성합니다.
  • MotionBuilder 또는 사용자 정의 파이프라인용: 가볍고 보편적으로 지원되는 모션 파일을 위해 BVH를 선택합니다.

골격 및 프레임 속도 구성

QuickMagic는 여러 골격 포즈 프리셋(T-포즈, A-포즈, 원본 포즈)과 프레임 속도 옵션(24, 30, 60, 120 FPS)을 제공합니다. 프레임 속도를 대상 프로젝트에 맞추십시오:

  • 24 FPS: 영화 및 시네마틱 프로젝트
  • 30 FPS: 대부분의 게임 개발 작업 흐름(UE 및 Unity 기본값)
  • 60 FPS: 높은 정밀도의 게임 애니메이션 및 VR 응용 프로그램
  • 120 FPS: 슬로우 모션 분석 및 연구 작업 흐름

대상 리그가 T-포즈 참조를 예상하는 경우 T-포즈를 선택합니다. 캐릭터 리그가 A-포즈 휴식 자세를 사용하는 경우 A-포즈를 선택합니다. 원본 포즈는 소스 비디오의 첫 프레임 포즈를 보존하며, 동작 중인 캡처에 도움이 될 수 있지만 리타겟팅 중 수동 정렬이 필요할 수 있습니다.

추적 모드 선택

QuickMagic는 내보낸 데이터에 영향을 미치는 두 가지 추적 모드를 제공합니다:

  • 정적(제자리) 모드: 캐릭터가 중앙에 유지됩니다. 루트 모션이 제거됩니다. 게임 로직에 의해 구동될 이동 애니메이션에 가장 적합합니다.
  • 전역 모드: 캐릭터가 원본 비디오와 같이 월드 공간을 이동합니다. 루트 모션이 중요한 시네마틱 시퀀스에 가장 적합합니다.

게임 개발의 경우 일반적으로 정적 모드가 올바른 선택입니다. 영화 프리비즈 및 컷씬 작업의 경우 전역 모드는 퍼포머와 환경 간의 공간적 관계를 보존합니다.

내보내기 파일 다운로드

내보내기 버튼을 클릭하고 파일이 생성될 때까지 기다립니다. 다운로드 시간은 애니메이션 길이와 형식에 따라 다릅니다. 다운로드 후 파일 크기를 확인하여 파일이 올바르게 열리는지 확인하십시오. 빈 파일이나 매우 작은 파일은 일반적으로 내보내기가 실패했음을 의미합니다. 일반적인 10초 전신 FBX 애니메이션 파일은 복잡도에 따라 500KB에서 5MB 사이여야 합니다.

2단계: Blender에서 모션 캡처 데이터 가져오기 및 리타겟팅

Blender는 강력한 무료 리타겟팅 도구를 제공하기 때문에 AI 모션 캡처 데이터 작업에 가장 널리 사용되는 도구 중 하나입니다. 원활한 Blender 작업 흐름의 핵심은 Auto-Rig Pro 또는 내장 Rigify 시스템을 사용하여 가져온 모션 캡처 골격에서 캐릭터 리그로 모션을 전송하는 것입니다.

FBX 파일 가져오기

  1. Blender를 열고 새 General 프로젝트를 만듭니다.
  2. 파일 > 가져오기 > FBX로 이동합니다.
  3. 가져오기 옵션에서 자동 본 방향(Automatic Bone Orientation)을 선택하여 본을 올바르게 정렬합니다.
  4. 배율(Scale)을 1.0으로 설정합니다(Blender는 기본적으로 미터를 사용).
  5. 가져오기를 클릭합니다. 뷰포트에 새 아마추어가 나타나야 합니다.

FBX 대신 BVH를 내보낸 경우 파일 > 가져오기 > 모션 캡처(.bvh)를 사용하십시오. BVH 파일은 깔끔하게 가져오지만 수동 배율 조정이 필요할 수 있습니다. 골격이 뷰포트에서 대략 인간 크기인지 확인하십시오.

Auto-Rig Pro로 리타겟팅

Auto-Rig Pro는 Blender에서 모션 캡처 데이터를 리타겟팅하는 데 권장되는 도구입니다. 본 매핑을 자동으로 처리하며 다양한 소스 골격을 지원합니다.

  1. N-패널(뷰포트에서 N 누르기)을 열고 Auto-Rig Pro: Remap 섹션을 찾습니다.
  2. Source Armature 옆의 스포이드를 클릭하고 가져온 모션 캡처 골격을 선택합니다.
  3. Target Armature 옆의 스포이드를 클릭하고 캐릭터 리그를 선택합니다.
  4. Build Bones List를 클릭하여 두 골격 간의 본을 자동 매핑합니다.
  5. 본 매핑을 검토합니다. 루트 본(일반적으로 Hips 또는 Pelvis)은 매핑 목록에서 Root로 설정되어야 합니다.
  6. Re-Target을 클릭하여 애니메이션을 캐릭터 리그에 베이크합니다.
  7. 원본 모션 캡처 아마추어를 삭제하여 씬을 깔끔하게 유지합니다.

애니메이션 정리

리타겟팅 후 그래프 편집기를 사용하여 애니메이션을 다듬습니다:

  • 떨림 완화: 그래프 편집기에서 키프레임을 선택한 다음 키 > 부드럽게(Smooth)를 사용하여 어깨, 손목, 발목 관절의 고주파 노이즈를 줄입니다.
  • 발 미끄러짐 수정: 발에 IK 제약 조건을 추가하고 접촉 프레임 동안 발을 고정하기 위해 IK 대상을 키프레임합니다.
  • 원치 않는 루트 모션 제거: 캐릭터가 떠다니는 경우 루트 본의 위치 키프레임을 0으로 설정하거나 NLA 편집기에서 제자리(In-Place) 옵션을 활성화합니다.
  • 애니메이션 반복: 첫 번째와 마지막 키프레임을 일치시킨 다음 매끄러운 반복을 위해 Cycles F-곡선 수정자를 추가합니다.

Blender에서 내보내기

정리된 애니메이션을 Blender에서 Unreal Engine 또는 Unity로 전달해야 하는 경우:

  • Unreal용: 파일 > 내보내기 > FBX. Bake Animation 활성화, Apply ScalingsFBX Units Scale로 설정, Leaf Bones 선택 해제.
  • Unity용: 파일 > 내보내기 > FBX. Bake Animation 활성화, Apply Transform 선택, 샘플링 속도를 30 FPS로 설정.

3단계: Maya에서 모션 캡처 데이터 가져오기 및 리타겟팅

Maya의 HumanIK 시스템은 모션 캡처 데이터를 리타겟팅하기 위해 특별히 제작되었습니다. 본 매핑 및 IK 제약 조건 해결을 위한 시각적 인터페이스를 제공하므로 전문 모션 캡처 작업 흐름에 탁월한 선택입니다.

FBX 파일 가져오기

  1. Maya를 열고 새 씬을 만듭니다.
  2. 파일 > 가져오기로 이동하여 FBX 파일을 선택합니다.
  3. 가져오기 옵션에서 파일 형식이 FBX로 설정되어 있는지 확인합니다.
  4. 계속하기 전에 가져온 골격에서 애니메이션이 올바르게 재생되는지 확인합니다.

가져온 골격의 배율이 잘못된 경우 루트 관절을 선택하고 Scale 속성을 조정합니다. Maya는 기본적으로 센티미터를 사용하므로 Blender 배율(미터)로 가져온 캐릭터가 100배 작게 나타날 수 있습니다.

HumanIK 리타겟팅 설정

  1. HumanIK 창을 엽니다: Window > Animation Editors > HumanIK.
  2. 모션 캡처 골격을 Source로 정의합니다: Source를 클릭하고 가져온 골격 루트를 선택합니다. Maya가 본 매핑을 자동 감지하려고 시도합니다. 필요한 모든 HIK 본(엉덩이, 척추, 팔, 다리)이 올바르게 할당되었는지 확인합니다.
  3. 대상 캐릭터를 Character로 정의합니다: 캐릭터 리그가 이미 HumanIK 캐릭터로 설정된 경우 Character 드롭다운에서 선택합니다. 그렇지 않은 경우 새 HIK 캐릭터 정의를 만들고 리그에서 본을 할당합니다.
  4. Source 드롭다운에서 2단계에서 정의한 모션 캡처 소스를 선택합니다.
  5. 타임라인을 재생합니다. 대상 캐릭터가 HumanIK의 IK 엔진에 의해 실시간으로 해결된 모션 캡처 데이터로 움직여야 합니다.

베이크 및 정리

내보내기 전에 리타겟팅된 애니메이션을 대상 캐릭터의 컨트롤 리그에 베이