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간단한 답변

QuickMagic로 3D 애니메이션을 만들려면, 선명한 전신 비디오를 녹화하고, QuickMagic에 업로드하고, 올바른 신체/포즈/FPS 및 대상 포맷을 선택하고, AI 모션을 생성하고, 추적을 검사하고 개선한 후 애니메이션을 내보낸 다음, 블렌더, 언리얼 엔진, 유니티, 마야 또는 기타 호환 도구에서 리깅된 캐릭터에 리타겟팅합니다. 마지막으로 발 접촉, 루트 모션, 지터 및 교차를 정리합니다.

QuickMagic가 하는 일—그리고 여전히 필요한 것

QuickMagic는 마커리스 AI 모션 캡처 서비스입니다. 일반 비디오에서 신체 움직임을 추정하여 편집 가능한 3D 골격 애니메이션 데이터로 변환합니다. 현재 공식 자료에는 지원되는 손 및 얼굴 워크플로, 다중 피사체 추적, 움직이는 카메라 영상, 텍스트-모션, FBX, BVH, BIP, C4D, VMD, Mixamo 및 소프트웨어별 프리셋을 포함한 내보내기에 대한 설명도 포함되어 있습니다.

3D 파이프라인 전체를 대체하지는 않습니다. 완성된 샷을 위해서는 여전히 리깅된 캐릭터, 리타겟팅, 카메라 및 조명, 재질, 씬 에셋, 정리, 그리고 렌더러 또는 게임 엔진이 필요합니다.

개인정보 보호 및 권리: 사용할 권한이 있는 영상만 업로드하세요. 식별 가능한 인물이 포함된 경우 동의를 얻고, 프로덕션 용도로 사용하기 전에 QuickMagic의 현재 개인정보 보호 및 보관 약관을 검토하세요.

최소 설정

  • 선명한 비디오를 녹화할 수 있는 휴대폰, 웹캠 또는 카메라
  • QuickMagic 계정 및 클립 처리에 충분한 크레딧
  • 리깅된 3D 캐릭터
  • 블렌더, 마야, 언리얼 엔진, 유니티, 3ds Max, iClone, MotionBuilder, MMD 또는 기타 호환 대상

QuickMagic로 3D 애니메이션을 만드는 7단계

녹화 전에 대상을 계획하세요

모션이 최종적으로 적용될 위치, 캐릭터가 사용하는 골격, 캐릭터가 공간을 이동해야 하는지 제자리에서 움직여야 하는지, 최종 프로젝트의 프레임 속도(24, 30, 60 등)를 결정하세요. 초기에 일치하는 내보내기 프리셋을 선택하면 리타겟팅 작업을 줄일 수 있습니다.

추적 가능한 퍼포먼스 영상 녹화

첫 번째 테스트로 5~10초의 짧은 클립을 사용하세요. 특히 양발이 프레임 안에 완전히 들어오도록 합니다. 균일한 조명, 퍼포머와 대비되는 배경, 안정적인 카메라, 팔다리가 시각적으로 구분되는 의복을 사용하세요. 심한 모션 블러와 긴 가려짐은 피하세요.

원본 비디오 업로드

QuickMagic에 로그인하고 비디오 모션 캡처 워크플로를 연 다음, 재압축된 소셜 미디어 사본 대신 최고 품질의 원본을 업로드하세요. 불필요한 시간을 잘라내고 인터페이스에서 퍼포머 또는 캡처 범위를 선택하세요.

캡처 및 출력 설정 선택

상황에 맞게 전신 또는 상체 추적을 선택한 다음, 포즈, 프레임 속도, 제자리 동작, 물리 최적화, 포맷 또는 대상 골격을 구성하세요. 중립적인 첫 테스트의 경우 공식 가이드는 전신, 오리지널 포즈(또는 리타겟터가 필요한 포즈), 30FPS, FBX 및 원하는 제자리 설정을 권장합니다.

모션 생성 및 검사

AI 솔브를 실행하고 여러 각도에서 확인하세요. 발, 골반/루트 이동, 빠른 회전, 교차된 팔다리, 손, 머리 방향, 바닥 접촉, 신체가 가려진 모든 순간을 면밀히 살펴보세요. 그럴듯한 정면 뷰에도 깊이 오류가 있을 수 있습니다.

정제, 재생성 및 내보내기

워크플로에서 2D 정제 기능을 제공하는 경우 명백한 관절 추적 오류를 수정하고 수정된 솔브를 만드세요. 대상 리그에 가장 잘 맞는 FBX, BVH 또는 소프트웨어별 포맷으로 내보내세요. 버전 비교를 위해 원시 솔브를 보관하세요.

리타겟팅 및 다듬기

모션을 3D 도구로 가져오고, 소스 뼈를 대상 리그에 매핑하고, 휴식 포즈를 정렬한 후 베이크하세요. 그런 다음 IK, 컨트롤 리그, 애니메이션 레이어, 커브 편집 또는 전용 정리 도구를 사용하여 발 슬라이딩, 클리핑, 루트 드리프트, 손 접촉 및 지터를 수정하세요.

QuickMagic로 텍스트-3D 애니메이션을 만드는 방법

QuickMagic는 텍스트-모션 워크플로도 제공합니다. 배우를 녹화하는 대신 자연어로 동작을 설명하면 QuickMagic가 모션 캡처 스타일의 3D 모션 초안을 생성하며, 이를 미리 보고, 내보내고, 편집하고, 리깅된 캐릭터에 리타겟팅할 수 있습니다.

중요한 구분: 이 워크플로에서 "텍스트-3D 애니메이션"은 텍스트에서 골격 모션을 생성하는 것을 의미합니다. 완전한 3D 캐릭터 모델, 재질, 환경, 카메라, 조명 또는 최종 렌더링된 영화를 자동으로 생성하지는 않습니다.

텍스트-애니메이션 워크플로

텍스트 모캡 또는 텍스트-모션 열기

QuickMagic에 로그인하고 비디오 모캡 대신 텍스트 기반 모션 생성 워크플로를 선택하세요.

하나의 명확한 동작 설명

주제, 동작, 스타일, 방향, 속도 및 종료 포즈를 작성하세요. 긴 시퀀스의 관련 없는 동작을 결합하는 대신 단일 동작으로 시작하세요.

생성 및 미리보기

모션 초안을 만들고 타이밍, 균형, 방향, 접촉 및 결과가 의도한 퍼포먼스와 일치하는지 검사하세요.

프롬프트 정제

모션이 너무 모호한 경우 속도, 에너지, 방향 또는 최종 포즈와 같은 변수를 한 번에 하나씩 변경한 후 다른 버전을 생성하세요.

내보내기 및 리타겟팅

사용 가능한 포맷 또는 대상 프리셋을 선택하고, 모션을 내보내고, 호환되는 리깅된 캐릭터에 적용한 후 3D 애플리케이션에서 다듬으세요.

유용한 QuickMagic 텍스트 프롬프트 공식

[캐릭터] + [동작] + [방향] + [속도 또는 감정] + [종료 포즈]. 구체적인 신체 언어는 일반적으로 영화적이거나 추상적인 표현보다 생성기에 더 명확한 대상을 제공합니다.

예: "자신감 있는 인간형 캐릭터가 빠르게 세 걸음 앞으로 나아가고, 낮은 장애물을 뛰어넘고, 양발로 착지하고, 균형을 되찾고, 준비 자세로 마무리합니다."

비디오 대신 텍스트를 사용해야 하는 경우는?

텍스트-모션을 사용할 때…비디오 모캡을 사용할 때…
빠른 모션 아이디어 또는 프리비스가 필요할 때특정 안무를 재현해야 할 때
퍼포머나 녹화 공간을 사용할 수 없을 때연기의 뉘앙스와 정확한 타이밍이 중요할 때
게임 동작이나 배경 모션을 프로토타이핑할 때퍼포먼스에 정밀한 상호작용이나 접촉이 포함될 때
여러 개념적 변형을 빠르게 원할 때이미 강력한 참조 퍼포먼스가 있을 때

어떤 QuickMagic 내보내기 설정을 선택해야 하나요?

목표좋은 시작 선택이유
블렌더 또는 일반 DCC 워크플로FBX 또는 BVHFBX는 광범위하게 호환됩니다. BVH는 간결하고 골격 모션에 중점을 둡니다.
언리얼 엔진 캐릭터일치하는 UE 프리셋더 가까운 소스 골격이 IK 리타겟팅을 단순화할 수 있습니다.
유니티 / Mixamo 파이프라인일치하는 Unity 또는 Mixamo 프리셋대상이 계층 구조를 인식할 때 뼈 재매핑 마찰을 줄입니다.
MMD 캐릭터VMDMikuMikuDance 스타일 모션 파이프라인용으로 설계되었습니다.
3ds Max Character StudioBIPBiped/Character Studio 워크플로를 대상으로 합니다.
루핑 대기 또는 트레드밀 동작제자리 활성화더 쉬운 루핑 및 게임플레이 제어를 위해 월드 공간 이동을 제거하거나 제한합니다.

포맷 가용성은 요금제와 워크플로에 따라 다를 수 있으며, 제품 메뉴는 변경될 수 있습니다. 프로덕션 파이프라인을 확정하기 전에 계정에서 현재 내보내기 목록을 확인하세요.

QuickMagic 워크플로 시청

이 튜토리얼은 광범위한 비디오-모션 프로세스를 보여줍니다. 타사 인터페이스 영상은 워크플로 참조용으로 취급하고 QuickMagic 내의 현재 레이블을 확인하세요.

일반적인 문제 및 실용적인 수정 방법

발 미끄러짐

캐릭터 스케일, 골반/루트 모션, 프레임 속도, 리타겟 포즈 및 착지 발의 타이밍을 확인하세요. 그런 다음 IK 발 잠금을 추가하거나 접촉 단계 동안 발 컨트롤을 키프레임하세요.

지터 또는 떨리는 팔다리

모션 블러나 가려짐이 추적 불확실성을 유발했는지 확인하세요. 가능하면 솔브를 수정하고, 그렇지 않으면 애니메이션 커브를 선택적으로 부드럽게 하세요. 과도한 스무딩은 임팩트와 타이밍을 지울 수 있습니다.

손이나 팔다리가 몸을 통과함

교차된 팔다리와 소품은 단안 영상에서 어렵습니다. 소스 퍼포먼스에서 가시성을 개선한 다음, 대상 캐릭터의 애니메이션 레이어나 컨트롤 리그 키로 교차를 수정하세요.

캐릭터가 잘못된 방향을 보거나 기움

리타겟팅 전에 소스와 대상 휴식 포즈를 정렬하고, 축 관례와 뼈 매핑을 확인하며, 루트 방향을 검사하세요. T-포즈/A-포즈 불일치는 종종 어깨와 팔 오류로 나타납니다.

자주 묻는 질문

QuickMagic가 하나의 비디오로 완성된 3D 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있나요?

녹화된 퍼포먼스에서 편집 가능한 모션 데이터를 생성합니다. 완성된 샷에는 여전히 리깅된 캐릭터, 리타겟팅, 씬 작업, 정리 및 렌더링이 필요합니다.

모션 캡처 슈트나 여러 대의 카메라가 필요한가요?

아니요. QuickMagic는 마커리스 단일 카메라 캡처용으로 설계되었습니다. 선명한 가시성과 좋은 영상이 특수 캡처 하드웨어보다 더 중요합니다.

어떤 포맷으로 내보내야 하나요?

사용 가능한 경우 일치하는 소프트웨어/골격 프리셋을 사용하세요. 광범위한 호환성을 위해 일반 FBX, 경량 골격 워크플로를 위해 BVH, MMD용 VMD, 3ds Max Character Studio용 BIP를 선택하세요.

움직이는 카메라를 사용할 수 있나요?

공식 자료에는 움직이는 카메라 지원이 명시되어 있지만, 고정 카메라가 가장 쉬운 시작점입니다. 프로덕션 샷에 의존하기 전에 복잡한 카메라 움직임을 테스트하세요.

원시 AI 모캡에 정리가 필요한가요?

일반적으로 그렇습니다. 특히 프로덕션의 경우 그렇습니다. 리타겟팅 후 발, 루트 이동, 접촉, 빠른 회전, 가려짐, 클리핑 및 지터를 검증할 계획을 세우세요.

5초 테스트로 시작하세요

하나의 명확한 전신 동작을 녹화하고, 30FPS로 솔브하고, 올바른 골격으로 내보낸 후, 더 긴 퍼포먼스를 캡처하기 전에 리타겟팅을 완료하세요. 작은 파이프라인 테스트는 포맷과 리그 문제를 조기에 발견합니다.

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