스마트폰 비디오 → 편집 가능한 캐릭터 모션
휴대폰으로 무료 AI 모션 캡처: 3D 및 2D 애니메이션 가이드
일반 스마트폰으로 퍼포먼스를 녹화하고, QuickMagic을 사용하여 편집 가능한 골격 애니메이션으로 변환한 후, 결과를 3D 캐릭터에 리타겟팅하거나 Reallusion Cartoon Animator G3 Human 워크플로우를 위해 모션을 변환합니다.
현재 QuickMagic 무료 플랜 정보
원본 휴대폰-애니메이션 튜토리얼 영상 보기
원본 크리에이터 영상은 휴대폰으로 녹화된 퍼포먼스를 3D 캐릭터 애니메이션과 Cartoon Animator 2D 캐릭터 워크플로우 모두에 사용하는 방법을 보여줍니다.
휴대폰-모션-캡처 작동 방식
휴대폰은 녹화 장치일 뿐, 모션 캡처 컴퓨터가 아닙니다. QuickMagic이(가) 업로드된 RGB 비디오를 받아 프레임 간의 퍼포머 신체 자세를 추정하고, 3D로 모션을 재구성한 후 골격 애니메이션 데이터로 결과를 기록합니다. 내보낸 애니메이션은 디지털 캐릭터에 리타겟팅할 수 있습니다.
입력에는 카메라로 캡처한 뷰만 포함되므로 관절이 계속 보일 때 재구성이 가장 안정적입니다. 긴 가림, 모션 블러, 잘린 발, 낮은 대비 및 극단적인 바닥 작업은 모호성을 증가시킵니다.
| 단계 | 수행되는 작업 | 사용자가 제어할 수 있는 항목 |
|---|---|---|
| 녹화 | 휴대폰이 일반 비디오 프레임을 녹화합니다. | 프레이밍, 조명, 선명도, 카메라 움직임 및 퍼포먼스 |
| 자세 추정 | QuickMagic이(가) 선택한 워크플로우에 따라 보이는 신체, 손 또는 얼굴 특징을 추적합니다. | 대상 선택, 캡처 모드 및 소스 품질 |
| 3D 재구성 | 프레임별 자세 추정치가 움직이는 골격 계층 구조가 됩니다. | 모델/프리셋 선택, 그라운드 및 정리 옵션 |
| 내보내기 및 리타겟팅 | 소스 모션이 프로덕션 캐릭터에 매핑됩니다. | 골격 프리셋, 프레임 속도, 기준 자세, 접촉 및 루트 모션 |
1녹화 버튼을 누르기 전에 촬영 계획 수립
- 전신, 상체, 손 또는 얼굴 모션 중 필요한 것을 결정합니다.
- 특별히 카메라 움직임이 필요한 샷이 아니라면 고정 카메라 촬영을 선택합니다.
- 대상 프로그램(Blender, Maya, UE5, Unity, Cartoon Animator 등)을 확인합니다.
- 녹화 및 내보내기 전에 대상 프레임 속도를 선택합니다.
- 퍼포먼스를 활성 플랜의 기간 및 파일 크기 제한 내에서 유지합니다.
- 최종 클립을 제자리(in-place)로 할지 루트 이동(root travel)을 보존할지 결정합니다.
2추적 가능한 스마트폰 비디오 녹화
카메라 배치
- 전신 모션의 경우 머리와 양발이 전체 테이크 동안 프레임 안에 있도록 합니다.
- 팔의 넓은 움직임, 점프 및 회전을 위해 여백을 남깁니다.
- 원근 왜곡을 줄이기 위해 카메라를 충분히 멀리 배치합니다.
- 이동 카메라용으로 구성된 워크플로우가 아니라면 삼각대 또는 안정적인 지지대를 사용합니다.
조명 및 노출
- 팔다리를 읽을 수 있도록 균일한 전면 또는 측면 조명을 사용합니다.
- 퍼포머 바로 뒤에 밝은 창문이 없도록 합니다.
- 휴대폰이 느린 셔터를 사용하여 심한 모션 블러를 생성하지 않도록 방지합니다.
- 휴대폰 카메라가 지원하는 경우 초점과 노출을 고정합니다.
프레임 속도
대부분의 제어된 퍼포먼스는 30FPS로 녹화합니다. 빠른 동작의 경우, 프레임을 선명하게 유지할 충분한 빛이 있고 선택한 QuickMagic 플랜과 대상이 원하는 출력을 지원하는 경우에만 60FPS를 사용하세요. 더 높은 프레임 속도로는 숨겨진 관절이나 흐릿한 실루엣을 복구할 수 없습니다.
| 퍼포먼스 | 권장 녹화 방법 | 주요 위험 |
|---|---|---|
| 걷기, 제스처, 대화 신체 연기 | 안정적인 1080p, 30FPS, 대상 전체가 보이도록 | 잘린 발과 느린 카메라 노출 |
| 춤, 발차기, 빠른 회전 | 밝은 조명, 가능하면 60FPS, 추가 프레임 여백 | 모션 블러, 자체 가림 및 프레임 이탈 |
| 무릎 꿇기 또는 바닥 접촉 | 더 넓은 샷, 바닥이 보이도록, 측면-전면 각도 | 숨겨진 팔다리 및 모호한 접촉 |
| 상체 2D 캐릭터 연기 | 허리 위로 프레이밍, 손과 몸통이 선명하게 | 손이 몸을 가로지르거나 프레임 이탈 |
3QuickMagic에서 모션 업로드 및 검증
- 메시징 앱을 통해 재인코딩하지 않고 원본 휴대폰 파일을 전송합니다.
- QuickMagic에 로그인하고 비디오-3D 애니메이션을 엽니다.
- 클립을 업로드하고 올바른 프레임 범위가 있는지 확인합니다.
- 카메라 및 신체 디테일과 일치하는 대상 및 캡처 설정을 선택합니다.
- 정상 속도와 프레임별로 미리보기를 검토합니다.
- 주요 팔다리 스왑, 루트 점프 또는 접촉 손실이 보이면 소스를 재생성하거나 개선합니다.
4올바른 모션 파일 내보내기
현재 무료 플랜은 FBX 내보내기를 제공합니다. 스타터 및 프로페셔널 플랜은 Unreal, Mixamo, BIP, VMD, Unity Anim, C4D, Character Creator/iClone 및 Roblox와 같은 추가 프리셋을 제공합니다.
- 대상 파이프라인에 필요한 골격 또는 소프트웨어 프리셋을 선택합니다.
- 출력 프레임 속도를 프로젝트와 일치시킵니다.
- 수정되지 않은 소스 내보내기를 보존합니다.
- 예를 들어
Actor_Walk_Phone_Source_30fps.fbx와 같이 파일 이름을 명확하게 지정합니다. - 대량 배치를 처리하기 전에 짧은 클립을 테스트합니다.
3D 워크플로우: 휴대폰 비디오에서 3D 캐릭터로
- QuickMagic FBX를 가져옵니다. DCC 또는 게임 엔진에서 소스 골격을 생성하거나 선택합니다.
- 대상 캐릭터를 준비합니다. 대상 리그, 비율 및 기준 자세를 확인합니다.
- 골격을 매핑합니다. 애플리케이션의 리타겟팅 시스템을 사용합니다.
- 접촉을 검증합니다. 발, 손, 소품, 루트 궤적 및 바닥 높이를 확인합니다.
- 대상 애니메이션을 다듬습니다. 다른 캐릭터 비율로 인해 발생한 문제를 수정합니다.
- 내보내기 또는 통합합니다. 편집 가능한 워크플로우가 확인된 후에만 베이크합니다.
| 소프트웨어 | 일반적인 워크플로우 | 주요 정리 영역 |
|---|---|---|
| Blender | FBX 가져오기 → 본 매핑 → Rigify/커스텀 리그로 리타겟 | 스케일, 루트 모션, 발 접촉 및 커브 정리 |
| Maya | FBX 가져오기 → HumanIK 또는 스튜디오 리타게터로 캐릭터화 | 기준 자세, 바닥 접촉 및 애니메이션 레이어 |
| Unreal Engine 5 | 소스 골격 가져오기 → IK Rig → IK Retargeter | 리타겟 포즈, 루트 모션 및 대상 발 미끄러짐 |
| Unity | FBX 가져오기 → Humanoid Avatar 구성 → Animator | 아바타 매핑, 루트 변환 및 발 IK |
| 3ds Max | FBX 가져오기 → CAT/Biped/커스텀 리그로 리타겟 | 회전 뒤집힘, 키 밀도 및 접촉 |
2D 워크플로우: QuickMagic 모션을 Cartoon Animator로
1단계: QuickMagic 출력 변환
FBX로 시작하는 경우, 호환되는 Reallusion 워크플로우를 사용하여 사람 애니메이션을 Cartoon Animator에서 허용하는 모션 형식으로 변환하세요. Reallusion은 iClone에서 사용하기 위해 Character Creator를 통해 FBX 또는 BVH 사람 모션을 가져오는 방법을 문서화하고 있습니다. 정확한 경로는 설치된 제품 버전과 라이선스에 따라 다릅니다.
2단계: 지원되는 G3 Human 캐릭터 사용
Reallusion의 현재 3D 모션 가져오기 문서에는 G3 Human 캐릭터가 명시되어 있습니다. 변환된 클립을 로드하기 전에 호환되는 G3 Human 또는 3D 모션용 더미를 적용하세요.
3단계: 3D 모션 가져오기 열기
- G3 Human 캐릭터를 선택합니다.
- 애니메이션 → 3D 모션 가져오기 또는 해당 도구 모음 버튼을 엽니다.
- 호환되는 변환된 모션을 로드합니다.
- 연결된 3D 더미와 2D 캐릭터를 함께 미리 봅니다.
4단계: 카메라 투영 각도 선택
3D 모션은 자유롭게 회전할 수 있지만, 2D 캐릭터는 제한된 수의 얼굴 방향 스프라이트로 제작됩니다. 캐릭터 디자인과 일치하는 투영 각도를 선택하세요. Reallusion은 전면, 전면-측면, 측면, 후면-측면 및 후면 방향 개념을 문서화하고 있습니다.
5단계: 모션 적용 및 다듬기
- 3D 더미와 2D 캐릭터를 함께 미리 봅니다.
- 미리보기 중에 캐릭터가 화면 밖으로 이동하는 경우 카메라 추적을 활성화합니다.
- 속도, 트리밍 및 모션 투영을 조정합니다.
- 접촉을 개선하기 위해 지면 오프셋 및 신체 자세 설정을 사용합니다.
- 타임라인에 적용을 클릭하고 2D 결과를 편집합니다.



