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스마트폰 비디오 → 편집 가능한 캐릭터 모션

휴대폰으로 무료 AI 모션 캡처: 3D 및 2D 애니메이션 가이드

일반 스마트폰으로 퍼포먼스를 녹화하고, QuickMagic을 사용하여 편집 가능한 골격 애니메이션으로 변환한 후, 결과를 3D 캐릭터에 리타겟팅하거나 Reallusion Cartoon Animator G3 Human 워크플로우를 위해 모션을 변환합니다.

2025년 4월 1일 게시 · 2026년 7월 15일 업데이트 · QuickMagic 편집팀

QuickMagic이(가) 3D 및 2D 캐릭터 애니메이션을 위해 휴대폰 영상을 3D 모션으로 변환한 이미지
직접 답변: 휴대폰으로 모션 캡처를 만들려면 선명한 비디오를 녹화하고, 원본 파일을 QuickMagic에 업로드하고, 재구성된 신체 모션을 검토하고, FBX 또는 사용 가능한 소프트웨어 프리셋을 내보낸 후, 모션을 캐릭터에 리타겟팅하면 됩니다. Cartoon Animator의 경우 출력을 호환되는 Reallusion 3D 모션으로 변환하고, 3D 모션 가져오기 패널을 통해 로드한 후, 투영 각도를 선택하고 G3 Human 타임라인에 적용합니다.

현재 QuickMagic 무료 플랜 정보

최대 클립 길이30초
최대 업로드 크기100 MB
무료 내보내기FBX
처리 우선순위낮음
동시 작업최대 2개의 모캡 비디오
에셋 보관 기간15일

2026년 7월 15일 QuickMagic 가격 페이지에서 확인함. 제품 제한 및 사용 가능한 형식은 변경될 수 있습니다.

원본 휴대폰-애니메이션 튜토리얼 영상 보기

원본 크리에이터 영상은 휴대폰으로 녹화된 퍼포먼스를 3D 캐릭터 애니메이션과 Cartoon Animator 2D 캐릭터 워크플로우 모두에 사용하는 방법을 보여줍니다.

YouTube에서 원본 영상 열기

임베디드 플레이어가 브라우저, 네트워크, 지역 또는 로컬 파일 미리보기로 인해 차단된 경우 빨간색 버튼을 사용하세요. 아래의 모든 설명 이미지는 이 파일에 직접 포함되어 있습니다.

휴대폰-모션-캡처 작동 방식

휴대폰은 녹화 장치일 뿐, 모션 캡처 컴퓨터가 아닙니다. QuickMagic이(가) 업로드된 RGB 비디오를 받아 프레임 간의 퍼포머 신체 자세를 추정하고, 3D로 모션을 재구성한 후 골격 애니메이션 데이터로 결과를 기록합니다. 내보낸 애니메이션은 디지털 캐릭터에 리타겟팅할 수 있습니다.

입력에는 카메라로 캡처한 뷰만 포함되므로 관절이 계속 보일 때 재구성이 가장 안정적입니다. 긴 가림, 모션 블러, 잘린 발, 낮은 대비 및 극단적인 바닥 작업은 모호성을 증가시킵니다.

단계수행되는 작업사용자가 제어할 수 있는 항목
녹화휴대폰이 일반 비디오 프레임을 녹화합니다.프레이밍, 조명, 선명도, 카메라 움직임 및 퍼포먼스
자세 추정QuickMagic이(가) 선택한 워크플로우에 따라 보이는 신체, 손 또는 얼굴 특징을 추적합니다.대상 선택, 캡처 모드 및 소스 품질
3D 재구성프레임별 자세 추정치가 움직이는 골격 계층 구조가 됩니다.모델/프리셋 선택, 그라운드 및 정리 옵션
내보내기 및 리타겟팅소스 모션이 프로덕션 캐릭터에 매핑됩니다.골격 프리셋, 프레임 속도, 기준 자세, 접촉 및 루트 모션

1녹화 버튼을 누르기 전에 촬영 계획 수립

  • 전신, 상체, 손 또는 얼굴 모션 중 필요한 것을 결정합니다.
  • 특별히 카메라 움직임이 필요한 샷이 아니라면 고정 카메라 촬영을 선택합니다.
  • 대상 프로그램(Blender, Maya, UE5, Unity, Cartoon Animator 등)을 확인합니다.
  • 녹화 및 내보내기 전에 대상 프레임 속도를 선택합니다.
  • 퍼포먼스를 활성 플랜의 기간 및 파일 크기 제한 내에서 유지합니다.
  • 최종 클립을 제자리(in-place)로 할지 루트 이동(root travel)을 보존할지 결정합니다.
T-포즈가 필요한가요? 중립적인 기준 자세는 골격 방향과 리타겟 포즈를 비교하는 데 도움이 될 수 있지만, 모든 QuickMagic 워크플로우에 필수적인 것은 아닙니다. 대상 리그 또는 리타겟 프로세스가 도움이 될 경우에만 간단한 중립 자세를 추가하세요.

2추적 가능한 스마트폰 비디오 녹화

카메라 배치

  • 전신 모션의 경우 머리와 양발이 전체 테이크 동안 프레임 안에 있도록 합니다.
  • 팔의 넓은 움직임, 점프 및 회전을 위해 여백을 남깁니다.
  • 원근 왜곡을 줄이기 위해 카메라를 충분히 멀리 배치합니다.
  • 이동 카메라용으로 구성된 워크플로우가 아니라면 삼각대 또는 안정적인 지지대를 사용합니다.

조명 및 노출

  • 팔다리를 읽을 수 있도록 균일한 전면 또는 측면 조명을 사용합니다.
  • 퍼포머 바로 뒤에 밝은 창문이 없도록 합니다.
  • 휴대폰이 느린 셔터를 사용하여 심한 모션 블러를 생성하지 않도록 방지합니다.
  • 휴대폰 카메라가 지원하는 경우 초점과 노출을 고정합니다.

프레임 속도

대부분의 제어된 퍼포먼스는 30FPS로 녹화합니다. 빠른 동작의 경우, 프레임을 선명하게 유지할 충분한 빛이 있고 선택한 QuickMagic 플랜과 대상이 원하는 출력을 지원하는 경우에만 60FPS를 사용하세요. 더 높은 프레임 속도로는 숨겨진 관절이나 흐릿한 실루엣을 복구할 수 없습니다.

퍼포먼스권장 녹화 방법주요 위험
걷기, 제스처, 대화 신체 연기안정적인 1080p, 30FPS, 대상 전체가 보이도록잘린 발과 느린 카메라 노출
춤, 발차기, 빠른 회전밝은 조명, 가능하면 60FPS, 추가 프레임 여백모션 블러, 자체 가림 및 프레임 이탈
무릎 꿇기 또는 바닥 접촉더 넓은 샷, 바닥이 보이도록, 측면-전면 각도숨겨진 팔다리 및 모호한 접촉
상체 2D 캐릭터 연기허리 위로 프레이밍, 손과 몸통이 선명하게손이 몸을 가로지르거나 프레임 이탈

3QuickMagic에서 모션 업로드 및 검증

  1. 메시징 앱을 통해 재인코딩하지 않고 원본 휴대폰 파일을 전송합니다.
  2. QuickMagic에 로그인하고 비디오-3D 애니메이션을 엽니다.
  3. 클립을 업로드하고 올바른 프레임 범위가 있는지 확인합니다.
  4. 카메라 및 신체 디테일과 일치하는 대상 및 캡처 설정을 선택합니다.
  5. 정상 속도와 프레임별로 미리보기를 검토합니다.
  6. 주요 팔다리 스왑, 루트 점프 또는 접촉 손실이 보이면 소스를 재생성하거나 개선합니다.
메시징 앱 압축을 피하세요. 일부 채팅 및 소셜 앱은 해상도, 프레임 속도 및 비트레이트를 줄입니다. 가능하면 항상 원본 카메라 파일을 업로드하세요.

4올바른 모션 파일 내보내기

현재 무료 플랜은 FBX 내보내기를 제공합니다. 스타터 및 프로페셔널 플랜은 Unreal, Mixamo, BIP, VMD, Unity Anim, C4D, Character Creator/iClone 및 Roblox와 같은 추가 프리셋을 제공합니다.

  1. 대상 파이프라인에 필요한 골격 또는 소프트웨어 프리셋을 선택합니다.
  2. 출력 프레임 속도를 프로젝트와 일치시킵니다.
  3. 수정되지 않은 소스 내보내기를 보존합니다.
  4. 예를 들어 Actor_Walk_Phone_Source_30fps.fbx와 같이 파일 이름을 명확하게 지정합니다.
  5. 대량 배치를 처리하기 전에 짧은 클립을 테스트합니다.

3D 워크플로우: 휴대폰 비디오에서 3D 캐릭터로

  1. QuickMagic FBX를 가져옵니다. DCC 또는 게임 엔진에서 소스 골격을 생성하거나 선택합니다.
  2. 대상 캐릭터를 준비합니다. 대상 리그, 비율 및 기준 자세를 확인합니다.
  3. 골격을 매핑합니다. 애플리케이션의 리타겟팅 시스템을 사용합니다.
  4. 접촉을 검증합니다. 발, 손, 소품, 루트 궤적 및 바닥 높이를 확인합니다.
  5. 대상 애니메이션을 다듬습니다. 다른 캐릭터 비율로 인해 발생한 문제를 수정합니다.
  6. 내보내기 또는 통합합니다. 편집 가능한 워크플로우가 확인된 후에만 베이크합니다.
소프트웨어일반적인 워크플로우주요 정리 영역
BlenderFBX 가져오기 → 본 매핑 → Rigify/커스텀 리그로 리타겟스케일, 루트 모션, 발 접촉 및 커브 정리
MayaFBX 가져오기 → HumanIK 또는 스튜디오 리타게터로 캐릭터화기준 자세, 바닥 접촉 및 애니메이션 레이어
Unreal Engine 5소스 골격 가져오기 → IK Rig → IK Retargeter리타겟 포즈, 루트 모션 및 대상 발 미끄러짐
UnityFBX 가져오기 → Humanoid Avatar 구성 → Animator아바타 매핑, 루트 변환 및 발 IK
3ds MaxFBX 가져오기 → CAT/Biped/커스텀 리그로 리타겟회전 뒤집힘, 키 밀도 및 접촉

2D 워크플로우: QuickMagic 모션을 Cartoon Animator로

중요한 호환성 참고사항: Cartoon Animator의 3D 모션 가져오기 워크플로우는 호환되는 Reallusion 3D 모션 및 G3 Human 캐릭터용으로 설계되었습니다. 일반 QuickMagic FBX가 반드시 원클릭으로 직접 가져오기 가능한 것은 아닙니다. 적합한 Character Creator 또는 iClone 파이프라인을 통해 모션을 변환하거나, 해당되는 경우 호환되는 QuickMagic 유료 프리셋을 사용하세요.

1단계: QuickMagic 출력 변환

FBX로 시작하는 경우, 호환되는 Reallusion 워크플로우를 사용하여 사람 애니메이션을 Cartoon Animator에서 허용하는 모션 형식으로 변환하세요. Reallusion은 iClone에서 사용하기 위해 Character Creator를 통해 FBX 또는 BVH 사람 모션을 가져오는 방법을 문서화하고 있습니다. 정확한 경로는 설치된 제품 버전과 라이선스에 따라 다릅니다.

2단계: 지원되는 G3 Human 캐릭터 사용

Reallusion의 현재 3D 모션 가져오기 문서에는 G3 Human 캐릭터가 명시되어 있습니다. 변환된 클립을 로드하기 전에 호환되는 G3 Human 또는 3D 모션용 더미를 적용하세요.

3D 모션 변환을 위해 콘텐츠 관리자에서 선택한 Cartoon Animator G3 Human 더미
3D 모션용 Reallusion 공식 G3 Human 더미. 3D 모션 가져오기 기능은 G3 Human 캐릭터용으로 문서화되어 있습니다.

3단계: 3D 모션 가져오기 열기

  1. G3 Human 캐릭터를 선택합니다.
  2. 애니메이션 → 3D 모션 가져오기 또는 해당 도구 모음 버튼을 엽니다.
  3. 호환되는 변환된 모션을 로드합니다.
  4. 연결된 3D 더미와 2D 캐릭터를 함께 미리 봅니다.
투영, 신체 및 손 설정이 포함된 Cartoon Animator 3D 모션 가져오기 패널
공식 3D 모션 가져오기 패널에는 투영, 신체, 손, 재생 및 타임라인에 적용 컨트롤이 포함되어 있습니다.

4단계: 카메라 투영 각도 선택

3D 모션은 자유롭게 회전할 수 있지만, 2D 캐릭터는 제한된 수의 얼굴 방향 스프라이트로 제작됩니다. 캐릭터 디자인과 일치하는 투영 각도를 선택하세요. Reallusion은 전면, 전면-측면, 측면, 후면-측면 및 후면 방향 개념을 문서화하고 있습니다.

3D 모션을 2D 캐릭터로 변환하기 위한 Cartoon Animator 카메라 투영 각도 설정
투영 설정은 3D 모션이 2D 캐릭터의 사용 가능한 얼굴 방향으로 어떻게 표현되는지 결정합니다.

5단계: 모션 적용 및 다듬기

  1. 3D 더미와 2D 캐릭터를 함께 미리 봅니다.
  2. 미리보기 중에 캐릭터가 화면 밖으로 이동하는 경우 카메라 추적을 활성화합니다.
  3. 속도, 트리밍 및 모션 투영을 조정합니다.
  4. 접촉을 개선하기 위해 지면 오프셋 및 신체 자세 설정을 사용합니다.
  5. 타임라인에 적용을 클릭하고 2D 결과를 편집합니다.
3D 모션 가져오기부터 2D 캐릭터 타임라인으로의 변환까지 Cartoon Animator 워크플로우
Reallusion의 공식 흐름: 3D 모션 로드, 3D 모션 가져오기 패널에서 구성, 변환된 모션을 2D 캐릭터 타임라인에 적용합니다.