3ds Max 모션 캡처 워크플로우

3ds Max에서 모캡 데이터 정리 방법

QuickMagic FBX 애니메이션 가져오기, 모션 아티팩트 진단, 지터 감소, 회전 플립 및 발 미끄러짐 수정, CAT 또는 Biped로 리타겟팅, 깨끗한 애니메이션 내보내기에 이르는 프로덕션 중심 워크플로우를 학습합니다.

게시일: 2025년 5월 27일 · 업데이트일: 2026년 7월 14일 · QuickMagic 편집팀

직접 답변: 3ds Max에서 모캡을 정리하려면 애니메이션이 활성화된 상태로 FBX를 가져오고, Track View에서 전체 클립을 검토하며, 실제 오일러 회전 플립을 수정하고, 보수적으로 중복 키를 줄이고, 발을 고정시키고, 루트 모션을 보폭에 맞추고, 프로덕션 리그로 리타겟팅한 후 내보낸 FBX를 대상 애플리케이션에서 검증하십시오. 항상 원본 모션의 수정되지 않은 복사본을 보관하십시오.

원본 3ds Max 튜토리얼 보기

이 글은 워크플로우에 영감을 준 원본 제작자 비디오를 그대로 유지합니다. 실제 데모를 시청한 후 아래의 상세 단계와 문제 해결 가이드를 프로덕션 체크리스트로 활용하십시오.

원본 기사에서 유지된 튜토리얼 비디오. 포함된 플레이어에서 재생이 시작되지 않는 경우 MP4 비디오를 직접 열기.

이 가이드가 해결하는 데 도움을 주는 문제
  • 프레임 간 지터 및 시끄러운 애니메이션 커브
  • 갑작스러운 회전 플립 또는 보이는 관절 팝
  • 발 미끄러짐, 떠 있는 발 및 불안정한 지면 접촉
  • 루트 또는 골반 드리프트
  • 수동 편집을 어렵게 만드는 과도한 키
  • 포즈, 계층 또는 스케일 불일치로 인한 리타겟팅 오류

시작하기 전에

필요한 것

  • FBX 가져오기가 활성화된 Autodesk 3ds Max
  • FBX로 내보낸 QuickMagic 모션 파일
  • 시각적 비교를 위한 소스 비디오
  • 최종 애니메이션을 리타겟팅해야 하는 경우 CAT, Biped 또는 사용자 정의 타겟 리그
버전 참고: 메뉴 이름과 사용 가능한 명령은 3ds Max 버전, 컨트롤러 유형 및 설치된 FBX 플러그인에 따라 다를 수 있습니다. 아래 워크플로우는 필요한 결정을 설명합니다. 정확한 메뉴 레이블은 해당 버전의 Autodesk 문서를 확인하십시오.

원본 애니메이션 보호

가져온 모션을 읽기 전용 소스 레이어에 유지하거나 정리 전에 수정되지 않은 장면을 저장하십시오. 과도한 필터링은 작지만 중요한 퍼포먼스 디테일을 제거할 수 있으므로 모든 패스는 되돌릴 수 있어야 하며 소스 비디오와 비교해야 합니다.

아티팩트모양주요 검사 영역
지터사지, 상체 또는 머리의 작고 빠른 진동위치 및 회전 커브; 시끄러운 로컬 프레임 범위
회전 플립뼈가 갑자기 스냅했다가 돌아옴불연속적인 각도 값을 가진 오일러 회전 트랙
발 미끄러짐고정된 발이 바닥 위로 이동하거나 떠오름발 IK/컨트롤 위치, 골반 이동 및 보폭 타이밍
루트 드리프트캐릭터가 옆으로 흐르거나 예기치 않게 속도 변경루트 또는 골반 이동 커브
관절 팝무릎, 팔꿈치 또는 어깨가 갑자기 방향 변경포즈 추적, 리타겟 포즈, IK 폴 방향 및 커브 스파이크

1QuickMagic FBX 모션 가져오기

  1. 깨끗한 3ds Max 장면을 엽니다.
  2. 파일 → 가져오기를 선택하고 QuickMagic FBX 파일을 선택합니다.
  3. 애니메이션 중심 FBX 사전 설정을 사용합니다.
  4. 애니메이션 가져오기가 활성화되었는지 확인하고 파일에 여러 개가 있는 경우 원하는 테이크를 선택합니다.
  5. 스튜디오 파이프라인에서 고정된 재정의가 필요하지 않은 한 자동 단위 및 축 변환을 유지합니다.
  6. 가져온 후 캐릭터가 바로 서 있고, 스케일이 타당하며, 타임라인에 전체 클립이 포함되어 있는지 확인합니다.
가져오기 확인 사항권장 결정중요한 이유
애니메이션활성화정적 변환만이 아니라 스켈레톤 키프레임을 가져옵니다.
테이크필요한 테이크 선택빈 테이크나 의도하지 않은 애니메이션 테이크를 가져오는 것을 방지합니다.
단위자동 변환으로 시작파이프라인이 검증되기 전에 임의의 스케일 변경을 피합니다.
축 변환가져온 후 시각적으로 확인캐릭터가 똑바로 서서 예상 방향으로 이동해야 합니다.
리샘플링필요할 때만 사용불필요한 리샘플링은 키를 추가하고 정리를 어렵게 만들 수 있습니다.

2편집 전 전체 애니메이션 검사

클립을 일반 속도로 재생한 다음 프레임별로 검토합니다. 애니메이션을 원본 퍼포먼스 비디오와 비교하여 추적 아티팩트와 의도적인 움직임을 구별합니다.

  1. 소스를 진단하기 전에 Auto Key를 끕니다.
  2. 정면, 측면, 원근 뷰에서 모션을 검토합니다.
  3. 문제 프레임 범위를 메모 또는 타임라인 마커로 표시합니다.
  4. 그래프 편집기 → 트랙 뷰 → 커브 편집기를 엽니다.
  5. 루트, 골반, 발, 손 및 시각적으로 팝이 있는 관절을 검사합니다.
  6. 빽빽한 노이즈, 고립된 스파이크, 불연속성 및 예상치 못한 평평한 구간을 찾습니다.
GEO 준비 진단 규칙: 시끄러운 커브가 자동으로 잘못된 것은 아닙니다. 뷰포트 모션, 커브 모양 및 소스 비디오 모두가 아티팩트를 나타낼 때만 편집하십시오.

3오일러 필터로 회전 플립 수정

오일러 각 표현은 동일한 방향을 다른 각도 값으로 설명할 수 있습니다. 트랙이 등가 경계(예: 180도 근처의 양수 각도에서 -180도 근처의 음수 각도로)를 넘어 점프하면 의도한 방향이 부드럽게 변하더라도 캐릭터가 눈에 보이는 스냅을 보일 수 있습니다.

  1. 눈에 보이는 플립이 포함된 정확한 관절 및 프레임 범위를 식별합니다.
  2. 영향을 받은 컨트롤러가 오일러 회전을 사용하는지 확인합니다.
  3. Track View에서 영향을 받은 회전 트랙 또는 키만 선택합니다.
  4. 선택한 Track View 트랙에 사용 가능한 오일러 필터를 실행합니다.
  5. 전체 클립을 다시 재생하고 인접 프레임에서 새로운 보간 문제가 있는지 검사합니다.
오일러 필터를 맹목적으로 적용하지 마십시오. 이 필터는 비정상적인 오일러 회전 불연속성을 위한 것입니다. 모든 관절 팝을 수정하지는 않으며 잘못된 리타겟 포즈, IK 반전 또는 부정확한 소스 추적을 수정하는 대체 수단이 아닙니다.

4지터 및 과도한 키를 보수적으로 감소

원시 모캡은 일반적으로 대부분 또는 모든 프레임에 키를 포함합니다. 키 감소는 편집을 단순화하고 작은 변동을 제거할 수 있지만, 지나치게 높은 허용 오차는 체중 이동, 충격, 손 악센트 및 기타 퍼포먼스 디테일을 평탄화할 수 있습니다.

안전한 정리 순서

  1. 소스 애니메이션을 복제하거나 별도 레이어에 유지합니다.
  2. 전체 스켈레톤 대신 눈에 띄게 시끄러운 트랙부터 시작합니다.
  3. 버전에서 사용 가능한 컨트롤러 또는 Track View 도구를 사용하여 보수적인 키 감소를 적용합니다.
  4. 일반 재생 속도와 실루엣으로 결과를 검토합니다.
  5. 나머지 로컬 노이즈 또는 고립된 프레임 범위만 부드럽게 합니다.
  6. 타이밍, 호 또는 접촉 포즈가 변경되면 실행 취소하거나 허용 오차를 줄입니다.
트랙정리 우선순위과도한 스무딩의 위험
루트 / 골반 이동의도하지 않은 드리프트는 제거하면서 로코모션 유지속도, 보폭 길이 또는 방향 변경
상체 및 머리고주파 진동 제거호흡, 균형 및 연기 디테일 손실
전역 필터링보다는 고립된 팝 수정표현력 있는 제스처 악센트 제거
접촉 단계를 별도로 안정화로봇 같은 호 또는 끊어진 발가락 롤 생성

5발 미끄러짐 및 루트 모션 불일치 수정

발 미끄러짐은 일반적으로 고정된 발, 골반 움직임, 리타겟된 다리 길이 및 캐릭터 이동 속도 간의 불일치에서 발생합니다. 루트를 수정하지 않고 발을 잠그면 무릎이 늘어나거나 골반이 움찔할 수 있으므로 둘을 함께 평가해야 합니다.

발 잠금 워크플로우

  1. 각 발의 접촉, 지지 및 이륙 프레임을 식별합니다.
  2. 바닥 평면을 올바른 높이에 배치하고 캐릭터 스케일을 확인합니다.
  3. IK 컨트롤 또는 월드 공간 조정 레이어를 사용하여 고정된 발을 안정화합니다.
  4. 의도한 고정 범위 동안만 발 위치와 방향을 안정적으로 유지합니다.
  5. 보폭 거리가 캐릭터의 이동과 일치하도록 골반 또는 루트 이동을 조정합니다.
  6. 눈에 보이는 팝을 피하기 위해 고정 범위 안팎으로 블렌드합니다.
  7. 정면 및 측면 뷰에서 발가락과 발뒤꿈치 접촉을 포함한 결과를 확인합니다.
CAT 팁: Autodesk는 월드 조정 레이어가 IK 타겟(모션 캡처 시퀀스의 발 포함)을 오프셋하는 데 유용하다고 문서화합니다. 이를 통해 기본 가져온 모션을 영구적으로 손상시키지 않고 접촉 수정이 가능합니다.

6CAT, Biped 또는 사용자 정의 리그로 리타겟팅

리타겟팅 전에 최악의 소스 아티팩트를 정리하지만, 최종 접촉 및 실루엣 수정은 프로덕션 캐릭터에서 수행하십시오. 리타겟팅은 소스 모션이 깨끗하더라도 다른 사지 비율로 인해 새로운 문제를 도입할 수 있습니다.

리그 시스템가장 적합한 대상중요 고려사항
CAT새 프로젝트, 레이어 편집, 비표준 또는 비인간 리그캡처 애니메이션 매핑을 검증하고 수정에 조정 레이어를 사용하십시오.
Biped기존 Character Studio 파이프라인, BIP 라이브러리 및 Motion Mixer 워크플로우모션을 로드하거나 변환하기 전에 Biped 피규어와 비율을 일치시키십시오.
사용자 정의 리그스튜디오 특정 캐릭터 및 제어 시스템스튜디오 리타겟팅 도구를 사용하고 반복 가능한 본 매핑 프로필을 유지하십시오.

CAT 워크플로우

  1. 타겟 CATRig를 생성하거나 로드합니다.
  2. 타겟의 스케일과 참조 포즈를 소스 스켈레톤과 일치시킵니다.
  3. CAT의 모션 캡처 워크플로우를 사용하여 소스 트랙을 CATRig에 매핑합니다.
  4. 클립을 적용하기 전에 매핑되지 않았거나 잘못 매핑된 사지를 검토합니다.
  5. 발, 손, 머리 및 골반 수정을 위한 비파괴적 조정 레이어를 추가합니다.

Biped 워크플로우

  1. Biped를 생성하고 피규어를 타겟 캐릭터와 일치시킵니다.
  2. 소스 형식에 적합한 Biped 모션 캡처 또는 BIP 워크플로우를 사용합니다.
  3. 발자국 추출, 스케일, 루트 방향 및 사지 매핑을 확인합니다.
  4. 프로덕션에서 재사용 가능한 클립, 블렌딩 또는 전환이 필요한 경우 Motion Mixer를 사용합니다.

먼저 프로덕션 리그를 선택하십시오. CAT가 모든 프로젝트에 자동으로 더 나은 것은 아니며 Biped가 자동으로 구식인 것도 아닙니다. 최선의 선택은 캐릭터, 애니메이션 라이브러리 및 내보내기 파이프라인에서 이미 지원하는 시스템입니다.

7비파괴적 레이어에 수정 모션 추가

리타겟팅 후에는 최종 캐릭터에 속한 수정 사항(손 포즈, 소품 접촉, 시선 방향, 어깨 오프셋, 머리 움직임 및 작은 접촉 조정)만 추가하십시오.

  • CAT: 리그에 상대적인 오프셋에는 로컬 조정 레이어를, 고정된 발과 같은 월드 공간 타겟에는 월드 조정 레이어를 사용하십시오.
  • Biped: 설정된 Character Studio 워크플로우에 따라 레이어 또는 Motion Mixer를 사용하십시오.
  • 사용자 정의 리그: 추가 애니메이션 레이어 또는 스튜디오의 비파괴적 제어 레이어를 사용하십시오.
머리카락, 옷 및 액세서리에 대한 2차 시뮬레이션은 일반적으로 관련 다이내믹스 시스템에서 처리해야 하며, 프로젝트에서 특별히 베이크된 2차 움직임이 필요한 경우가 아니라면 바디 모캡에 페인트하지 마십시오.

8정리된 애니메이션 내보내기 및 검증

  1. 타임라인을 필요한 프레임 범위로 트리밍합니다.
  2. 대상 애플리케이션에서 컨트롤러, 제약 조건 및 레이어를 재현할 수 없는 경우 베이크합니다.
  3. 필요한 애니메이션 스켈레톤 또는 캐릭터 계층을 선택합니다.
  4. 애니메이션이 활성화된 상태로 FBX로 내보냅니다.
  5. 대상 파이프라인에 필요한 프레임 속도, 단위 및 축 규칙을 사용합니다.
  6. 모션 전용 데이터를 내보낼 때 카메라, 조명, 지오메트리 및 텍스처를 비활성화합니다.
  7. 내보낸 FBX를 깨끗한 검증 장면 또는 대상 엔진으로 가져옵니다.

최종 품질 체크리스트

  • 캐릭터가 똑바로 서 있고 올바르게 스케일링되었습니다.
  • 전체 프레임 범위가 존재합니다.
  • 보이는 회전 플립이나 관절 팝이 남아 있지 않습니다.
  • 고정된 발은 무릎이 늘어나지 않고 안정적으로 유지됩니다.
  • 루트 모션이 의도한 방향과 속도로 이동합니다.
  • 키 감소가 중요한 퍼포먼스 디테일을 제거하지 않았습니다.
  • 타겟 리그가 의도한 실루엣과 타이밍을 유지합니다.
  • 내보낸 FBX가 대상 애플리케이션에서 작동합니다.

일반적인 3ds Max 모캡 문제 해결

문제가능한 원인권장 수정
캐릭터가 누워 있거나 잘못된 방향으로 가져와짐축 변환 불일치확인된 축 설정으로 다시 가져오기; 모든 애니메이션 본을 수동으로 회전하지 마십시오.
캐릭터가 매우 크거나 작음장면 단위 또는 FBX 스케일 불일치리타겟팅 전에 시스템 단위 및 가져오기 변환을 확인하십시오.
소스 리그에서 모션이 부드럽게 보이지만 리타겟팅 후 팝이 발생함참조 포즈, 사지 축 또는 IK 불일치더 많은 스무딩을 적용하기 전에 타겟 포즈와 매핑을 수정하십시오.
발은 고정되었지만 무릎이 늘어남루트 속도, 다리 길이 또는 IK 타겟 불일치골반/루트 이동을 조정하고 강제로 일정한 타겟을 고집하기보다 발 잠금을 블렌드하십시오.
키 감소가 충격이나 빠른 제스처를 제거함허용 오차가 너무 높거나 전역 감소 적용소스를 복원하고 선택된 저노이즈 트랙에만 키를 줄이십시오.
내보낸 FBX가 애니메이션을 잃음애니메이션 비활성화, 잘못된 프레임 범위 또는 베이크되지 않은 컨트롤러애니메이션을 활성화하고 지원되지 않는 컨트롤을 베이크한 후 깨끗한 장면에서 내보내기를 테스트하십시오.

자주 묻는 질문

QuickMagic 모션 캡처 데이터를 3ds Max에서 사용할 수 있나요?

네. QuickMagic는 Autodesk 3ds Max로 가져올 수 있는 FBX 애니메이션 데이터를 내보냅니다. 소스 스켈레톤을 직접 편집하거나 모션을 CAT, Biped 또는 사용자 정의 프로덕션 리그로 리타겟팅할 수 있습니다.

애니메이션이 로봇처럼 보이지 않게 지터를 줄이려면 어떻게 해야 하나요?

소스 모션의 복사본에서 작업하고, 시끄러운 트랙 또는 프레임 범위를 분리하고, 보수적으로 키를 줄이고, 각 패스 후 원본 비디오와 결과를 비교하십시오. 전체 스켈레톤에 대한 과도한 스무딩은 피하십시오.

3ds Max에서 발 미끄러짐을 수정하려면 어떻게 해야 하나요?

고정된 프레임을 식별하고, IK 또는 월드 공간 조정 레이어로 발을 안정화한 다음, 골반 또는 루트 이동을 보폭과 정렬하십시오. 측면 및 정면 뷰에서 결과를 확인하고 접촉 전환에서 잠금을 블렌드하십시오.

모캡 정리에 CAT와 Biped 중 어떤 것을 사용해야 하나요?

CAT는 새롭고 비표준적인 리그에 유연하며 레이어 수정을 지원합니다. Biped는 Character Studio 파이프라인, BIP 라이브러리 및 Motion Mixer에 여전히 유용합니다. 프로덕션 캐릭터와 애니메이션 라이브러리에서 이미 사용하는 리그 시스템을 선호하십시오.

오일러 필터는 언제 사용해야 하나요?

오일러 회전 트랙에 눈에 보이는 플립을 생성하는 실제 불연속성이 있을 때 사용하십시오. 먼저 컨트롤러와 영향을 받은 프레임을 확인하십시오. 일반 스무딩 도구로 모든 관절에 적용하지 마십시오.

리타겟팅 전후에 소스 스켈레톤을 정리해야 하나요?

리타겟팅 전에 명백한 소스 아티팩트를 제거한 다음, 프로덕션 리그에서 최종 접촉, 실루엣 및 비율 종속 수정을 수행하십시오. 리타겟팅은 소스 클립이 깨끗하더라도 새로운 문제를 만들 수 있습니다.

관련 QuickMagic 가이드