QuickMagic → Autodesk Maya 캐릭터 애니메이션
Maya에서 QuickMagic AI 모션 캡처 사용 방법
QuickMagic FBX 애니메이션 가져오기, Maya HumanIK로 캐릭터화 및 바디 모션 리타겟팅, 커스텀 릭에 얼굴 퍼포먼스 매핑, 검증된 곡선 노이즈 제거, 발 접촉 수정, 평가 결과 베이크, 프로덕션 준비 애니메이션 내보내기.
한눈에 보는 워크플로
원본 QuickMagic-to-Maya 리타겟팅 튜토리얼 보기
원본 기사는 커스텀 릭 리타겟팅 워크플로를 위해 다음 크리에이터 튜토리얼을 참조합니다. 아래의 서면 가이드는 Maya 네이티브 HumanIK 경로, 정리 안전장치, 바디 및 얼굴 애니메이션의 명확한 분리를 추가합니다.
시작하기 전에
다음이 필요합니다:
- QuickMagic FBX 바디 애니메이션 내보내기 파일
- FBX 플러그인이 있는 Autodesk Maya
- 릭이 있는 타겟 캐릭터
- 시각적 비교를 위한 원본 퍼포먼스 비디오
- 알려진 타겟 프레임 속도 및 전달 형식
- 얼굴 작업을 위한, 문서화된 타겟 블렌드 셰이프, 조인트 또는 얼굴 컨트롤 목록
| 데이터 유형 | 권장 Maya 경로 | 분리 이유 |
|---|---|---|
| 전신 스켈레탈 모션 | FBX 가져오기 → HumanIK 특성화 → 리타겟팅 | HumanIK는 특성화된 스켈레톤 간의 애니메이션 전송을 위해 설계되었습니다. |
| 얼굴 블렌드 셰이프 값 | 채널 매핑, 연결, 드리븐 키 또는 호환 리타겟팅 도구 | 블렌드 셰이프 이름과 표현 범위는 캐릭터마다 다릅니다. |
| 얼굴 조인트 모션 | 제약 또는 컨트롤 매핑 후 베이크 | 타겟이 다른 수의 조인트 또는 다른 축을 사용할 수 있습니다. |
| 정리 수정 | 애니메이션 레이어, 그래프 편집기, IK 컨트롤 및 선택적 베이크 | 수정 사항은 최종 승인까지 되돌릴 수 있어야 합니다. |
1QuickMagic 소스 모션 생성 및 검증
- 명확한 소스 비디오를 QuickMagic에 업로드합니다.
- 타겟 릭과 계획에 따라 바디, 손 또는 얼굴 처리를 선택합니다.
- 정상 속도와 프레임별로 미리보기를 검토합니다.
- 루트 이동, 왼쪽/오른쪽 팔다리 ID, 바닥 높이 및 보이는 접촉을 확인합니다.
- Maya 프로젝트에 필요한 프레임 속도로 FBX를 내보냅니다.
Actor_Action_QuickMagic_Source.fbx와 같은 수정되지 않은 파일을 보관합니다.
2QuickMagic FBX를 Maya로 가져오기
- Windows → 설정/환경설정 → 플러그인 관리자를 엽니다.
- 파일 유형 메뉴에 FBX가 없는 경우
fbxmaya.mll이 로드되었는지 확인합니다. - 파일 → 가져오기를 선택하고 QuickMagic FBX를 선택합니다.
- 애니메이션 중심의 FBX 프리셋을 사용합니다.
- 가져온 시간 범위, 프레임 속도, 스케일, 업 축 및 계층 구조를 확인합니다.
- 소스 조인트의 이름을 바꾸거나 제약 조건을 적용하기 전에 전체 클립을 스크럽합니다.
| 가져오기 확인 사항 | 확인할 내용 | 잘못되었을 때의 증상 |
|---|---|---|
| 프레임 속도 | Maya 타임라인과 FBX 샘플링이 일치 | 모션이 너무 빠르거나, 너무 느리거나, 타이밍이 불규칙하게 재생됨 |
| 축 및 방향 | 캐릭터가 똑바로 서서 예상 방향을 바라봄 | 캐릭터가 눕거나 잘못된 축으로 이동 |
| 단위 및 스케일 | 소스 스켈레톤이 타겟에 비해 그럴듯한 크기 | 캐릭터가 매우 작거나 크게 나타나거나 리타겟 변환이 과장됨 |
| 애니메이션 범위 | 내보낸 전체 테이크가 존재 | T-포즈, 모션 누락 또는 잘린 끝 |
3QuickMagic 소스 스켈레톤 특성화
HumanIK 리타겟팅은 소스와 타겟 모두에 HumanIK 캐릭터 정의가 필요합니다. Maya의 Character Controls 또는 HumanIK 창을 열고 가져온 QuickMagic 스켈레톤에 대한 새 정의를 만듭니다.
- HumanIK 정의에 필요한 엉덩이/루트 조인트를 할당합니다.
- 척추, 목 및 머리를 매핑합니다.
- 왼쪽 및 오른쪽 어깨, 팔, 전완 및 손 조인트를 매핑합니다.
- 왼쪽 및 오른쪽 허벅지, 종아리 및 발 조인트를 매핑합니다.
- 타겟이 필요한 경우에만 선택적 손가락, 발가락 또는 추가 척추 세그먼트를 추가합니다.
- 진행하기 전에 정의가 유효한지 확인합니다.
4타겟 캐릭터 준비 및 특성화
- 타겟 스켈레톤에 HumanIK 정의를 생성합니다.
- 타겟이 다른 조인트 이름을 사용하더라도 동등한 바디 영역을 매핑합니다.
- 타겟을 의도된 참조 포즈에 배치합니다.
- 어깨 높이, 팔 방향, 엉덩이 방향, 무릎 방향 및 발 축을 비교합니다.
- 애니메이터 친화적인 이펙터와 비파괴 편집이 필요한 경우 HumanIK 컨트롤 릭을 만듭니다.
5HumanIK로 QuickMagic 바디 모션 리타겟팅
- 타겟 HumanIK 캐릭터를 선택합니다.
- 애니메이션 소스를 특성화된 QuickMagic 캐릭터로 설정합니다.
- 베이크하지 않고 모션을 미리 봅니다.
- 골반 높이, 어깨, 손, 무릎, 발 및 루트 이동을 검사합니다.
- 소스와 타겟 포즈가 정렬된 후에만 HumanIK 리타겟팅 매개변수를 조정합니다.
- 타겟 스켈레톤 또는 HumanIK 컨트롤 릭에 베이크할지 선택합니다.
별도 워크플로로 얼굴 애니메이션 매핑
HumanIK는 바디 리타겟팅을 처리합니다. 관련 없는 얼굴 릭을 자동으로 호환되게 만들지 않습니다. 얼굴 리디렉션은 타겟 얼굴이 구축된 방식에 따라 다릅니다.
블렌드 셰이프 타겟
- 내보낸 패키지 또는 소스 릭에서 사용 가능한 QuickMagic 얼굴 채널을 나열합니다.
- 타겟 캐릭터의 블렌드 셰이프 속성과 유효한 값 범위를 나열합니다.
- 동등한 표현에 대한 매핑 테이블을 만듭니다.
- 연결, 리맵 노드, 드리븐 키 또는 호환 리디렉션 도구를 사용합니다.
- 타겟 캐릭터에 맞게 결과를 클램핑하고 스케일링합니다.
조인트 또는 컨트롤 기반 얼굴 릭
- 소스 조인트 회전/변환 또는 표현 컨트롤을 식별합니다.
- 제약 조건 또는 유틸리티 노드를 통해 타겟 얼굴 컨트롤에 매핑합니다.
- 눈 깜빡임, 턱 열림, 입 모양, 눈썹 및 시선을 별도로 테스트합니다.
- 매핑이 승인된 후에만 평가된 컨트롤을 베이크합니다.
Maya 그래프 편집기에서 QuickMagic 모캡 정리
Windows → 애니메이션 편집기 → 그래프 편집기를 엽니다. 필터를 적용하기 전에 뷰포트, 곡선 및 소스 비디오에서 각 아티팩트를 진단합니다.
실제 오일러 회전 불연속성 수정
- 시각적으로 뒤집히는 조인트를 식별합니다.
- 영향을 받는 트랙이 오일러 회전 곡선인지 확인합니다.
- 전체 Rotate X, Y 및 Z 곡선을 선택합니다.
- 곡선 → 오일러 필터를 선택합니다.
- 전체 모션을 다시 재생하고 주변 프레임을 검사합니다.
Maya는 강조 표시된 시간 세그먼트뿐만 아니라 전체 곡선에 오일러 필터링을 적용합니다. 필터링 전에 소스 버전을 저장하십시오.
고주파 지터를 보수적으로 줄이기
- 애니메이션을 복제하거나 새 애니메이션 레이어에서 작업합니다.
- 노이즈가 있는 곡선만 선택합니다.
- 보수적인 설정으로 스무드 필터 (버터워스)를 사용합니다.
- 결과를 소스 퍼포먼스와 비교합니다.
- 충격, 체중 이동, 호흡 또는 표현력 있는 동작이 평평해지면 실행 취소합니다.
수정 작업에 애니메이션 레이어 사용
애니메이션 레이어를 사용하면 소스 곡선을 덮어쓰지 않고 기존 모션 위에 수정 사항을 키할 수 있습니다. 바디 정리, 접촉 및 얼굴 수정에 별도 레이어를 사용한 다음 A/B 검토를 위해 레이어를 음소거/솔로합니다.
다리를 망가뜨리지 않고 발 미끄러짐 수정
발 미끄러짐은 일반적으로 발 컨트롤, 타겟 다리 비율, 골반 변환 및 루트 속도를 포함하는 체인 수준 문제입니다. 발만 잠그면 무릎이 늘어나거나 골반이 튈 수 있습니다.
- 발이 닿는 프레임, 지지 프레임 및 떼는 프레임을 표시합니다.
- 지면과 타겟 스케일을 확인합니다.
- 수정 애니메이션 레이어에서 타겟 발 IK 이펙터 또는 릭 컨트롤을 사용합니다.
- 의도된 접촉 간격 동안에만 발을 안정적으로 유지합니다.
- 보폭이 캐릭터 속도와 일치하도록 엉덩이 또는 루트 이동을 조정합니다.
- 튀지 않도록 접촉 범위에 부드럽게 들어가고 나옵니다.
- 발가락 롤, 뒤꿈치 들림 및 무릎 방향을 확인합니다.
6승인된 결과 베이크 및 FBX 내보내기
HumanIK 캐릭터



