QuickMagic FBX → AdvancedSkeleton 캐릭터 리그
Maya에서 QuickMagic MoCap을 AdvancedSkeleton과 함께 사용하는 방법
AdvancedSkeleton을 올바르게 설치하고, 검증된 QuickMagic FBX를 가져온 후, 애니메이션된 소스 스켈레톤을 ADV 바운드 캐릭터에 매핑하고, 모션을 편집 가능한 컨트롤러에 베이크하고, 접촉 및 커브 아티팩트를 수정하고, 프로덕션 준비가 된 FBX를 내보냅니다.
AdvancedSkeleton.rar 아카이브를 가리킵니다. AdvancedSkeleton은 AnimationStudios의 타사 Maya 리깅 툴킷입니다. 가장 안전한 설명은 별도의 버전이 지정된 QuickMagic 확장 프로그램이 검증 가능한 문서와 함께 배포되지 않는 한 QuickMagic + AdvancedSkeleton MoCap 워크플로입니다.현재 호환성 사실
Maya 모션 캡처 워크플로 비디오 보기
원본 기사는 공개 텍스트에서 확인 가능한 임베디드 비디오 URL을 제공하지 않습니다. 아래 두 가지 관련 데모는 AdvancedSkeleton 모션 캡처 전송 및 더 넓은 QuickMagic-to-Maya 리타겟팅 워크플로를 다룹니다.
Advanced Skeleton 리그에 모션 캡처 데이터 추가
모션 캡처를 AdvancedSkeleton 리그로 전송하여 결과물을 프로덕션 컨트롤을 통해 편집할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다.
YouTube에서 비디오 열기AI MoCap to Maya — QuickMagic 리타겟팅 워크플로
QuickMagic AI 모션 캡처-to-Maya 리타겟팅 워크플로와 사용자 정의 캐릭터 리그로 모션을 전송할 때 필요한 결정 사항을 보여줍니다.
YouTube에서 비디오 열기시작하기 전
다음이 필요합니다:
- 지원되는 Autodesk Maya 버전
- 공식 AdvancedSkeleton 패키지 및 적절한 라이선스
- 작동하는 컨트롤러가 있는 ADV 바운드 대상 캐릭터
- QuickMagic FBX 바디 애니메이션 내보내기
- 시각적 비교를 위한 원본 퍼포먼스 비디오
- 알려진 대상 프레임 속도, 시작/종료 범위 및 전달 스켈레톤
1AdvancedSkeleton을 올바르게 설치
현재 AdvancedSkeleton은 Maya 스크립트 패키지로 배포됩니다. 표준 설치는 원본 기사의 일반적인 "Plug-in Manager에서 .mll 파일 찾아보기" 워크플로가 아닙니다.
- 공식 AdvancedSkeleton 웹사이트에서 현재 릴리스를 다운로드합니다.
- 특히 상업용 작업에 대한 현재 라이선스 약관을 읽습니다.
- 폴더 구조를 유지하면서 패키지를 추출합니다.
- 패키지에 지정된 Maya 스크립트 위치에 필요한 콘텐츠를 배치합니다.
- 패키지 문서에 따라
install.mel을 실행하거나 Maya로 드래그합니다. - 필요시 Maya를 다시 시작하고 AdvancedSkeleton 쉘프/메뉴를 확인합니다.
- 중복 장면을 열고 프로덕션 사용 전에 리깅 및 모션 캡처 도구를 테스트합니다.
2QuickMagic에서 깔끔한 모션 생성 및 내보내기
- 필요한 신체 부위가 보이는 원본 비디오를 업로드합니다.
- 쇼트에 맞는 정적 또는 이동 카메라 처리를 선택합니다.
- 사지 전환, 바닥 이탈, 루트 점프 및 접촉 손실에 대해 결과를 검토합니다.
- Maya 프로젝트에서 사용하는 프레임 속도로 FBX를 내보냅니다.
- 매핑 워크플로가 일관되게 인식하는 소스 스켈레톤을 선택합니다.
Actor_Action_QM_Source.fbx와 같은 수정되지 않은 파일을 보존합니다.
3AdvancedSkeleton 캐릭터 준비
- 마스터 리그 파일이 아닌 중복 또는 참조 애니메이션 장면에서 작업합니다.
- AdvancedSkeleton 빌드가 완료되고 컨트롤러가 작동하는지 확인합니다.
- 리그의 의도된 빌드/참조 포즈를 확인합니다.
- 프로덕션 장면 스케일 및 Maya 위쪽 축을 확인합니다.
- 모션 캡처를 추가하기 전에 IK/FK 전환을 테스트합니다.
- 대상 루트, 바디 루트 및 게임 내보내기 루트가 다를 경우 식별합니다.
- 깔끔한 리타겟팅 전 버전을 저장합니다.
4QuickMagic FBX 가져오기 및 검증
- Maya의 FBX 플러그인을 사용할 수 있는지 확인합니다.
- 파일 → 가져오기를 선택하고 QuickMagic FBX를 가져옵니다.
- 이름 충돌을 방지하기 위해
QM_Source와 같은 네임스페이스를 사용합니다. - 타임라인, 프레임 속도 및 전체 애니메이션 범위를 확인합니다.
- 방향 및 장면 단위를 확인합니다.
- 실제 애니메이션 루트와 골반/엉덩이 조인트를 식별합니다.
- 제약 조건을 만들거나 매핑하기 전에 소스 스켈레톤을 재생합니다.
| 확인 항목 | 올바른 결과 | 실패 증상 |
|---|---|---|
| 프레임 속도 | 소스 모션과 Maya 타임라인이 의도된 속도 사용 | 빠르거나 느리거나 불규칙한 재생 |
| 축 | 소스가 똑바로 서서 예상 방향을 향함 | 스켈레톤이 눕거나 옆으로 이동 |
| 단위 | 소스와 대상의 상대적 스케일이 합리적임 | 큰 변환 오프셋 또는 불안정한 루트 전송 |
| 계층 구조 | 애니메이션 조인트가 연속적인 휴머노이드 체인을 형성 | 신체 부위 누락 또는 매핑되지 않은 사지 |
5소스 모션을 ADV 리그에 매핑
AdvancedSkeleton의 공식 도움말에는 모션 스켈레톤 생성, BVH 읽기 및 모션 캡처 조인트를 AdvancedSkeleton 시스템에 연결하기 위한 모션 캡처 도구가 있습니다. 현재 빌드에는 MoCap Matcher 또는 자동 이름 일치 기능이 있을 수도 있습니다. 인터페이스 라벨은 릴리스에 따라 다를 수 있습니다.
- 선택한 모션 캡처 도구에 필요한 FK/IK 상태로 AdvancedSkeleton 리그를 설정합니다.
- QuickMagic 소스 루트를 선택합니다.
- 소스 명명이 지원되는 경우 자동 감지 또는 자동 연결을 실행합니다.
- 매핑된 모든 신체 부위를 검토합니다.
- 필요한 경우 누락된 조인트를 수동으로 할당합니다.
- 왼쪽/오른쪽 매핑 및 체인 순서를 확인합니다.
- 베이크 전에 연결을 미리 봅니다.
매핑 우선 순위
- 루트 또는 글로벌 모션 참조
- 엉덩이/골반
- 하부 척추에서 상부 척추까지
- 목과 머리
- 쇄골, 상완, 하완 및 손
- 허벅지, 종아리, 발 및 발가락
- 선택적 손가락 및 추가 조인트
6모션을 편집 가능한 AdvancedSkeleton 컨트롤에 베이크
대상이 FK, IK 또는 혼합 제어 솔루션이어야 하는지 선택합니다. 현재 AdvancedSkeleton 버전 기록에는 MoCap Matcher 워크플로에 "베이킹 모션 캡처를 IK로" 옵션이 문서화되어 있지만 정확한 컨트롤 이름은 빌드에 따라 다를 수 있습니다.
- 정확한 시작 및 종료 프레임을 설정합니다.
- 이후 편집에 필요한 대상 컨트롤러 모드를 선택합니다.
- 소스 및 전달 프레임 속도에 적합한 샘플 속도를 사용합니다.
- 모션을 베이크합니다.
- 라이브 소스 연결을 비활성화하지만 즉시 삭제하지는 마십시오.
- 대상 컨트롤, 변형 조인트 및 소스 스켈레톤을 프레임별로 비교합니다.
- 루트 변환, 바디 방향 및 사지 타이밍을 확인합니다.
베이크된 애니메이션을 비파괴적으로 정리
회전 뒤집기
영향을 받은 채널에 실제 오일러 불연속성이 있는지 확인합니다. 영향을 받은 컨트롤의 전체 회전 곡선에 Maya의 오일러 필터를 적용한 후 전체 테이크를 검사합니다.
고주파 지터
노이즈가 있는 컨트롤을 분리하고 중복 레이어 또는 장면에서 보수적인 곡선 스무딩 방법을 사용합니다. 충격, 체중 이동, 헤드 악센트 및 의도된 제스처는 보존합니다.
엉덩이 튐
개별 엉덩이 프레임을 편집하기 전에 소스 스케일 키, 루트/골반 매핑, 참조 포즈 오프셋 및 IK/FK 전환을 확인합니다.
손 및 소품 접촉
접촉 구간 동안 ADV 손 또는 팔 IK 컨트롤을 사용합니다. 접근, 접촉 및 이탈 프레임에 키를 설정한 다음 컨트롤 가중치를 혼합하여 갑작스러운 튐을 방지합니다.
ADV 캐릭터에서 발 미끄러짐 수정
- 참조 비디오에서 발 접지, 지지 및 이륙 프레임을 표시합니다.
- 대상 바닥 높이와 소스/대상 스케일을 확인합니다.
- 루트 및 엉덩이 이동이 대상 보폭과 일치하는지 확인합니다.
- 접지 구간 동안 AdvancedSkeleton 발 IK 컨트롤을 사용합니다.
- 리그의 지원되는 워크플로에 따라 IK/F



