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QuickMagic FBX → AdvancedSkeleton 캐릭터 리그

Maya에서 QuickMagic MoCap을 AdvancedSkeleton과 함께 사용하는 방법

AdvancedSkeleton을 올바르게 설치하고, 검증된 QuickMagic FBX를 가져온 후, 애니메이션된 소스 스켈레톤을 ADV 바운드 캐릭터에 매핑하고, 모션을 편집 가능한 컨트롤러에 베이크하고, 접촉 및 커브 아티팩트를 수정하고, 프로덕션 준비가 된 FBX를 내보냅니다.

게시일: 2025년 11월 3일 · 업데이트일: 2026년 7월 15일 · QuickMagic 편집 팀

QuickMagic 및 AdvancedSkeleton Maya 모션 캡처 리타겟팅 워크플로
원본 기사 커버 이미지가 이 HTML 파일에 직접 포함되어 있습니다.
직접 답변: 대상 캐릭터가 이미 ADV 리그로 구축된 경우 AdvancedSkeleton을 사용하세요. 최신 공식 AdvancedSkeleton 패키지를 설치하고, 깔끔한 QuickMagic FBX를 내보내고, 소스 스켈레톤을 가져와 검증하고, 소스 바디를 ADV 모션 캡처 시스템에 연결 또는 매핑하고, 의도된 범위를 편집 가능한 ADV 컨트롤에 베이크하고, 발 접촉 및 검증된 커브 문제를 수정한 후, 최종 FBX를 내보내고 다시 가져와 검증합니다.
명칭 설명: 원본 페이지에서는 이것을 “QuickMagic ADV 플러그인”이라고 부르지만, 공개 다운로드 링크는 AdvancedSkeleton.rar 아카이브를 가리킵니다. AdvancedSkeleton은 AnimationStudios의 타사 Maya 리깅 툴킷입니다. 가장 안전한 설명은 별도의 버전이 지정된 QuickMagic 확장 프로그램이 검증 가능한 문서와 함께 배포되지 않는 한 QuickMagic + AdvancedSkeleton MoCap 워크플로입니다.

현재 호환성 사실

AdvancedSkeleton 릴리스공식 다운로드 페이지 현재 6.790 버전
지원 Maya 범위Maya 2022–2027
운영 체제Windows 및 macOS
라이선스공식 사이트: 비상업적 용도 무료
QuickMagic 소스FBX 스켈레탈 애니메이션
대안대상이 ADV 리그가 아닌 경우 Maya HumanIK

버전 및 라이선스 정보는 2026년 7월 15일 공식 AdvancedSkeleton 사이트에서 확인했습니다. 설치 전에 현재 다운로드 페이지를 확인하세요.

QuickMagic에서 AdvancedSkeleton 워크플로 다이어그램: 캡처 및 FBX 내보내기부터 매핑, 베이킹, 정리까지
QuickMagic이 소스 모션을 생성합니다; AdvancedSkeleton은 해당 소스를 Maya 내에서 애니메이터가 편집할 수 있는 컨트롤러 리그에 연결합니다.

Maya 모션 캡처 워크플로 비디오 보기

원본 기사는 공개 텍스트에서 확인 가능한 임베디드 비디오 URL을 제공하지 않습니다. 아래 두 가지 관련 데모는 AdvancedSkeleton 모션 캡처 전송 및 더 넓은 QuickMagic-to-Maya 리타겟팅 워크플로를 다룹니다.

Advanced Skeleton 리그에 모션 캡처 데이터 추가

모션 캡처를 AdvancedSkeleton 리그로 전송하여 결과물을 프로덕션 컨트롤을 통해 편집할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다.

YouTube에서 비디오 열기

AI MoCap to Maya — QuickMagic 리타겟팅 워크플로

QuickMagic AI 모션 캡처-to-Maya 리타겟팅 워크플로와 사용자 정의 캐릭터 리그로 모션을 전송할 때 필요한 결정 사항을 보여줍니다.

YouTube에서 비디오 열기

두 플레이어 모두 정적 YouTube iframe을 사용하며 런타임 JavaScript가 필요하지 않습니다. 브라우저, 네트워크, 지역 또는 로컬 파일 뷰어가 임베디드 재생을 차단하는 경우 빨간색 직접 링크를 사용하세요. 모든 기사 이미지는 이 HTML 파일에 포함되어 있습니다.

시작하기 전

다음이 필요합니다:

  • 지원되는 Autodesk Maya 버전
  • 공식 AdvancedSkeleton 패키지 및 적절한 라이선스
  • 작동하는 컨트롤러가 있는 ADV 바운드 대상 캐릭터
  • QuickMagic FBX 바디 애니메이션 내보내기
  • 시각적 비교를 위한 원본 퍼포먼스 비디오
  • 알려진 대상 프레임 속도, 시작/종료 범위 및 전달 스켈레톤
기본적으로 검증되지 않은 미러에서 프로덕션 도구를 설치하지 마십시오. 현재 릴리스에 대해서는 공식 AdvancedSkeleton 다운로드 페이지를 사용하세요. 기사 번들이나 Google Drive 아카이브에 QuickMagic 특정 매핑 프리셋이 포함된 경우 파일을 스캔하고 출처와 버전을 확인한 후, 프로덕션에서 사용하기 전에 중복 Maya 환경설정 폴더에서 테스트하십시오.

1AdvancedSkeleton을 올바르게 설치

현재 AdvancedSkeleton은 Maya 스크립트 패키지로 배포됩니다. 표준 설치는 원본 기사의 일반적인 "Plug-in Manager에서 .mll 파일 찾아보기" 워크플로가 아닙니다.

  1. 공식 AdvancedSkeleton 웹사이트에서 현재 릴리스를 다운로드합니다.
  2. 특히 상업용 작업에 대한 현재 라이선스 약관을 읽습니다.
  3. 폴더 구조를 유지하면서 패키지를 추출합니다.
  4. 패키지에 지정된 Maya 스크립트 위치에 필요한 콘텐츠를 배치합니다.
  5. 패키지 문서에 따라 install.mel을 실행하거나 Maya로 드래그합니다.
  6. 필요시 Maya를 다시 시작하고 AdvancedSkeleton 쉘프/메뉴를 확인합니다.
  7. 중복 장면을 열고 프로덕션 사용 전에 리깅 및 모션 캡처 도구를 테스트합니다.
공식 패키지, 스크립트 폴더 및 install.mel을 사용한 AdvancedSkeleton Maya 설치 다이어그램
이전 프로젝트에서는 보관된 AdvancedSkeleton 빌드가 필요할 수 있습니다. 장면 호환성을 테스트하기 전에 작업 중인 스튜디오 설치를 덮어쓰지 마십시오.

2QuickMagic에서 깔끔한 모션 생성 및 내보내기

  1. 필요한 신체 부위가 보이는 원본 비디오를 업로드합니다.
  2. 쇼트에 맞는 정적 또는 이동 카메라 처리를 선택합니다.
  3. 사지 전환, 바닥 이탈, 루트 점프 및 접촉 손실에 대해 결과를 검토합니다.
  4. Maya 프로젝트에서 사용하는 프레임 속도로 FBX를 내보냅니다.
  5. 매핑 워크플로가 일관되게 인식하는 소스 스켈레톤을 선택합니다.
  6. Actor_Action_QM_Source.fbx와 같은 수정되지 않은 파일을 보존합니다.
소스 명명 일관성은 시간을 절약합니다. 모션 라이브러리 전반에 걸쳐 동일한 QuickMagic 스켈레톤 프리셋을 사용하십시오. 소스-투-ADV 매핑이 검증되면 일관된 소스 계층 구조로 후속 배치를 더 반복 가능하게 만들 수 있습니다.

3AdvancedSkeleton 캐릭터 준비

  • 마스터 리그 파일이 아닌 중복 또는 참조 애니메이션 장면에서 작업합니다.
  • AdvancedSkeleton 빌드가 완료되고 컨트롤러가 작동하는지 확인합니다.
  • 리그의 의도된 빌드/참조 포즈를 확인합니다.
  • 프로덕션 장면 스케일 및 Maya 위쪽 축을 확인합니다.
  • 모션 캡처를 추가하기 전에 IK/FK 전환을 테스트합니다.
  • 대상 루트, 바디 루트 및 게임 내보내기 루트가 다를 경우 식별합니다.
  • 깔끔한 리타겟팅 전 버전을 저장합니다.
완성된 바운드 리그를 함부로 프리즈 또는 재정렬하지 마십시오. 원본 기사에서는 조인트를 제로화 및 프리즈할 것을 권장합니다. 완성된 AdvancedSkeleton 캐릭터에서 조인트 방향 또는 변환을 변경하면 스키닝, 제약 조건, 바인드 포즈 및 컨트롤러 동작이 손상될 수 있습니다. 리깅 팀이 재빌드를 승인하지 않는 한 대신 소스 매핑 또는 참조 포즈를 수정하십시오.

4QuickMagic FBX 가져오기 및 검증

  1. Maya의 FBX 플러그인을 사용할 수 있는지 확인합니다.
  2. 파일 → 가져오기를 선택하고 QuickMagic FBX를 가져옵니다.
  3. 이름 충돌을 방지하기 위해 QM_Source와 같은 네임스페이스를 사용합니다.
  4. 타임라인, 프레임 속도 및 전체 애니메이션 범위를 확인합니다.
  5. 방향 및 장면 단위를 확인합니다.
  6. 실제 애니메이션 루트와 골반/엉덩이 조인트를 식별합니다.
  7. 제약 조건을 만들거나 매핑하기 전에 소스 스켈레톤을 재생합니다.
확인 항목올바른 결과실패 증상
프레임 속도소스 모션과 Maya 타임라인이 의도된 속도 사용빠르거나 느리거나 불규칙한 재생
소스가 똑바로 서서 예상 방향을 향함스켈레톤이 눕거나 옆으로 이동
단위소스와 대상의 상대적 스케일이 합리적임큰 변환 오프셋 또는 불안정한 루트 전송
계층 구조애니메이션 조인트가 연속적인 휴머노이드 체인을 형성신체 부위 누락 또는 매핑되지 않은 사지

5소스 모션을 ADV 리그에 매핑

AdvancedSkeleton의 공식 도움말에는 모션 스켈레톤 생성, BVH 읽기 및 모션 캡처 조인트를 AdvancedSkeleton 시스템에 연결하기 위한 모션 캡처 도구가 있습니다. 현재 빌드에는 MoCap Matcher 또는 자동 이름 일치 기능이 있을 수도 있습니다. 인터페이스 라벨은 릴리스에 따라 다를 수 있습니다.

  1. 선택한 모션 캡처 도구에 필요한 FK/IK 상태로 AdvancedSkeleton 리그를 설정합니다.
  2. QuickMagic 소스 루트를 선택합니다.
  3. 소스 명명이 지원되는 경우 자동 감지 또는 자동 연결을 실행합니다.
  4. 매핑된 모든 신체 부위를 검토합니다.
  5. 필요한 경우 누락된 조인트를 수동으로 할당합니다.
  6. 왼쪽/오른쪽 매핑 및 체인 순서를 확인합니다.
  7. 베이크 전에 연결을 미리 봅니다.
Maya에서 AdvancedSkeleton 프로덕션 캐릭터에 매핑된 QuickMagic 소스 스켈레톤
애니메이션 변형 스켈레톤을 ADV 모션 시스템 또는 컨트롤에 매핑하십시오. 임의의 형상이나 피커 개체에는 매핑하지 마십시오.

매핑 우선 순위

  1. 루트 또는 글로벌 모션 참조
  2. 엉덩이/골반
  3. 하부 척추에서 상부 척추까지
  4. 목과 머리
  5. 쇄골, 상완, 하완 및 손
  6. 허벅지, 종아리, 발 및 발가락
  7. 선택적 손가락 및 추가 조인트

6모션을 편집 가능한 AdvancedSkeleton 컨트롤에 베이크

대상이 FK, IK 또는 혼합 제어 솔루션이어야 하는지 선택합니다. 현재 AdvancedSkeleton 버전 기록에는 MoCap Matcher 워크플로에 "베이킹 모션 캡처를 IK로" 옵션이 문서화되어 있지만 정확한 컨트롤 이름은 빌드에 따라 다를 수 있습니다.

  1. 정확한 시작 및 종료 프레임을 설정합니다.
  2. 이후 편집에 필요한 대상 컨트롤러 모드를 선택합니다.
  3. 소스 및 전달 프레임 속도에 적합한 샘플 속도를 사용합니다.
  4. 모션을 베이크합니다.
  5. 라이브 소스 연결을 비활성화하지만 즉시 삭제하지는 마십시오.
  6. 대상 컨트롤, 변형 조인트 및 소스 스켈레톤을 프레임별로 비교합니다.
  7. 루트 변환, 바디 방향 및 사지 타이밍을 확인합니다.
검증이 완료될 때까지 소스를 유지하십시오. 베이크 직후 QuickMagic 스켈레톤을 삭제하면 문제가 소스, 매핑, 베이크 또는 대상 컨트롤에서 발생했는지 진단하는 가장 빠른 방법을 잃게 됩니다.

베이크된 애니메이션을 비파괴적으로 정리

베이크 검증, 접촉 수정 및 커브 정리를 다루는 AdvancedSkeleton Maya 모션 캡처 정리 다이어그램
소스, 베이크 및 다듬어진 장면 버전을 별도로 저장하십시오. 모든 컨트롤에 하나의 필터를 적용하는 대신 눈에 띄는 아티팩트를 정리하십시오.

회전 뒤집기

영향을 받은 채널에 실제 오일러 불연속성이 있는지 확인합니다. 영향을 받은 컨트롤의 전체 회전 곡선에 Maya의 오일러 필터를 적용한 후 전체 테이크를 검사합니다.

고주파 지터

노이즈가 있는 컨트롤을 분리하고 중복 레이어 또는 장면에서 보수적인 곡선 스무딩 방법을 사용합니다. 충격, 체중 이동, 헤드 악센트 및 의도된 제스처는 보존합니다.

엉덩이 튐

개별 엉덩이 프레임을 편집하기 전에 소스 스케일 키, 루트/골반 매핑, 참조 포즈 오프셋 및 IK/FK 전환을 확인합니다.

손 및 소품 접촉

접촉 구간 동안 ADV 손 또는 팔 IK 컨트롤을 사용합니다. 접근, 접촉 및 이탈 프레임에 키를 설정한 다음 컨트롤 가중치를 혼합하여 갑작스러운 튐을 방지합니다.

ADV 캐릭터에서 발 미끄러짐 수정

  1. 참조 비디오에서 발 접지, 지지 및 이륙 프레임을 표시합니다.
  2. 대상 바닥 높이와 소스/대상 스케일을 확인합니다.
  3. 루트 및 엉덩이 이동이 대상 보폭과 일치하는지 확인합니다.
  4. 접지 구간 동안 AdvancedSkeleton 발 IK 컨트롤을 사용합니다.
  5. 리그의 지원되는 워크플로에 따라 IK/F