QuickMagic FBX → MetaHuman 바디 애니메이션

MetaHuman 리타겟팅 가이드: QuickMagic MoCap을 UE5.6/5.7로

QuickMagic FBX 모션을 언리얼 엔진으로 가져오고, 소스 및 MetaHuman IK 리그 생성, T-포즈와 A-포즈 차이 정렬, 리타겟 체인 매핑, 대상 애니메이션 시퀀스 내보내기, 발 미끄러짐 수정, Sequencer에서 바디와 페이셜 퍼포먼스 결합하기.

2026년 4월 21일 게시 · 2026년 7월 15일 업데이트 · QuickMagic 편집팀

QuickMagic MetaHuman 리타겟팅 가이드의 언리얼 엔진 커버 이미지
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직접 답변: QuickMagic 모캡을 UE5.6/5.7의 MetaHuman으로 리타겟하려면, QuickMagic 소스 스켈레톤과 애니메이션을 가져오고, 소스 IK 리그와 MetaHuman 대상 IK 리그를 생성하고, 적절한 리타겟 루트를 설정하고, 바디 체인을 생성 및 확인하고, IK Retargeter를 만들고, 소스 및 대상 리타겟 포즈를 정렬하고, 대표 애니메이션을 미리 보고, MetaHuman 애니메이션 시퀀스를 내보낸 다음, 접촉을 수정하고 페이셜 애니메이션을 별도로 추가합니다.

워크플로우 한눈에 보기

소스QuickMagic FBX 스켈레톤 + 애니메이션
대상MetaHuman 바디 스켈레탈 메시
리타겟 시스템IK 리그 + IK Retargeter
포즈 요구사항정렬된 소스/대상 리타겟 포즈
바디 출력대상 애니메이션 시퀀스 또는 런타임 리타겟팅
얼굴 출력별도 페이셜 시퀀스 또는 Face Control Rig 트랙
QuickMagic FBX to MetaHuman 워크플로우 다이어그램: 임포트, IK 리그, IK Retargeter 및 애니메이션 시퀀스 내보내기
바디 리타겟팅은 스켈레탈 모션을 전송합니다. 표정 애니메이션은 별도 트랙으로 남아 있으며, 나중에 Sequencer 또는 애니메이션 블루프린트에서 결합되어야 합니다.

원본 UE5.6/5.7 MetaHuman 튜토리얼 시청하기

원본 QuickMagic 비디오는 소스 기사에 요약된 6단계 워크플로우를 보여줍니다. 아래의 서면 버전은 임포트 결정, 체인 검증, 포즈 정렬, 발 접촉 수정, 페이셜 트랙 처리 및 UE5.6+ 문제 해결을 확장합니다.

YouTube에서 원본 비디오 열기

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시작하기 전에

다음이 필요합니다:

  • QuickMagic FBX 애니메이션 내보내기 파일과, 필요한 경우 중립/T-포즈 소스 스켈레톤
  • 언리얼 엔진 5.6 또는 5.7
  • 프로젝트에 조립된 MetaHuman 캐릭터
  • 프로젝트에서 사용 가능한 IK 리그 및 IK Retargeter 기능
  • 검증을 위한 원본 퍼포먼스 비디오
  • 내보낸 애니메이션 시퀀스와 런타임 리타겟팅 중 결정
버전 참고: MetaHuman 에셋 이름과 메뉴 레이블은 캐릭터가 언리얼 엔진의 MetaHuman Creator를 통해 생성되었는지, 이전 Bridge 워크플로우를 통해 가져왔는지, 또는 버전 간에 마이그레이션되었는지에 따라 다를 수 있습니다. 하드코딩된 에셋 이름에만 의존하지 말고 프로젝트에 보이는 MetaHuman 바디 스켈레탈 메시를 사용하십시오.
목표권장 경로
QuickMagic FBX를 재사용 가능한 MetaHuman 클립으로 변환IK Retargeter를 생성하고 중복 애니메이션 시퀀스를 내보냅니다.
다른 캐릭터에서 MetaHuman을 동적으로 구동리타게터가 오프라인에서 올바르게 작동하는지 확인한 후 런타임 IK 리타겟팅을 사용합니다.
바디 모캡에 표정 추가별도의 페이셜 시퀀스를 생성하거나 가져와서 Sequencer에서 결합합니다.
두 MetaHuman 간 리타겟팅적절한 경우 MetaHuman 제공 리타겟 에셋 또는 런타임 MetaHuman 워크플로우를 사용합니다.

1깨끗한 QuickMagic 모션 파일 생성 및 내보내기

  1. 명확한 퍼포먼스를 QuickMagic에 업로드합니다.
  2. 바디 방향, 루트 이동, 발, 손 방향 및 대상자 식별을 검토합니다.
  3. 의도한 UE 스켈레톤 워크플로우와 일치할 때 Unreal 지향 출력을 선택합니다.
  4. 명시적인 소스 스켈레톤과 사용자 정의 IK 리그가 필요한 경우 일반 FBX 소스를 사용합니다.
  5. 출력 프레임 속도를 UE 프로젝트와 일치시킵니다.
  6. 변경되지 않은 소스 내보내기를 보관합니다.
명백히 손상된 소스는 리타겟하지 마십시오. QuickMagic에서 주요 트래킹 교체, 누락된 사지 또는 심각한 접지 드리프트를 수정한 후 언리얼 엔진에서 대상별 수정을 구축하십시오.

2QuickMagic 스켈레톤 및 애니메이션 가져오기

  1. Animations/QuickMagic/Source와 같은 폴더를 만듭니다.
  2. 콘텐츠 브라우저를 통해 FBX를 가져옵니다.
  3. 호환되는 소스 에셋이 없는 경우 첫 번째 패스에서 소스 스켈레탈 메시/스켈레톤을 가져옵니다.
  4. 애니메이션 가져오기를 활성화하고 내보낸 전체 프레임 범위를 사용합니다.
  5. 모션 전용 소스의 경우 불필요한 머티리얼과 텍스처를 비활성화합니다.
  6. 애니메이션 시퀀스를 열고 스케일, 방향, 지속 시간 및 루트 모션을 확인합니다.
가져오기 증상가능한 원인수정 조치
캐릭터가 눕거나 옆으로 향함축 변환 불일치모든 본을 회전하는 대신 올바른 씬 변환을 사용하여 다시 가져옵니다.
소스가 매우 크거나 작음단위 또는 스케일 불일치IK 에셋을 생성하기 전에 FBX 가져오기 스케일을 수정합니다.
T-포즈만 표시됨애니메이션 비활성화, 잘못된 테이크 또는 잘못된 스켈레톤애니메이션을 활성화하고 내보낸 범위를 확인하여 다시 가져옵니다.

3QuickMagic 소스 IK 리그 생성

  1. 콘텐츠 브라우저에서 애니메이션 → IK 리그 에셋을 생성합니다.
  2. 가져온 QuickMagic 소스 스켈레탈 메시를 할당합니다.
  3. 리타겟 루트를 골반 또는 바디 모션을 나타내는 소스 본으로 설정합니다.
  4. 소스 이름이 인식되는 경우 자동 리타겟 체인을 사용합니다.
  5. 척추, 목, 머리, 팔 및 다리를 수동으로 확인합니다.
  6. 손, 손가락, 발가락 또는 쇄골 체인은 필요하고 올바르게 매핑된 경우에만 추가합니다.
자동 생성된 체인은 시작점일 뿐입니다. 체인이 누락되거나, 잘못된 본에서 시작하거나, 계층 구조를 너무 많이 포함할 수 있습니다. 리타게터를 생성하기 전에 모든 주요 체인을 검사하십시오.

4MetaHuman 대상 IK 리그 구성

MetaHuman 바디 스켈레탈 메시를 대상으로 사용합니다. 프로젝트 및 MetaHuman 버전에 따라 적합한 MetaHuman IK 리그 또는 리타겟 에셋이 이미 있을 수 있습니다. 그렇지 않으면 대상 IK 리그를 생성합니다.

  1. MetaHuman 바디 스켈레탈 메시를 미리보기 메시로 할당합니다.
  2. 대상 리타겟 루트를 설정합니다.
  3. 자동 리타겟 체인 생성을 사용합니다. MetaHuman 스켈레톤은 Epic의 자동 리타겟 템플릿에서 지원됩니다.
  4. 의도한 접촉 워크플로우에 필요한 경우 자동 IK/FBIK 생성을 사용합니다.
  5. 바디 체인과 IK 목표를 수동으로 확인합니다.
소스 QuickMagic IK 리그 체인이 MetaHuman 대상 IK 리그에 매핑된 다이어그램
소스와 대상은 서로 다른 본 이름과 본 수를 가질 수 있습니다. 리타겟 체인은 동일한 계층 구조를 요구하지 않고 해당 바디 영역을 정의합니다.

5IK Retargeter 생성 및 검증

  1. 애니메이션 → IK Retargeter 에셋을 생성합니다.
  2. QuickMagic 소스 IK 리그를 할당합니다.
  3. MetaHuman 대상 IK 리그를 할당합니다.
  4. 체인 매핑 패널을 검토하고 매핑되지 않았거나 잘못된 체인을 수정합니다.
  5. 미리보기 캐릭터를 오프셋하여 둘 다 보이도록 합니다.
  6. 대표 QuickMagic 애니메이션 시퀀스를 미리 봅니다.

하나 이상의 동작 테스트

  • 중립적인 걷기 및 회전
  • 넓은 팔 뻗기
  • 쪼그려 앉기 또는 무릎 꿇기
  • 발이 고정된 빠른 동작
  • 루트 이동이 보이는 클립

소스 및 대상 리타겟 포즈 정렬

T-포즈/A-포즈 불일치는 어깨 들림, 손목 비틀림, 잘못된 팔꿈치 및 손 배치의 일반적인 원인입니다. Auto Align을 시작점으로 사용한 다음 전체 바디를 검사하십시오.

리타겟 포즈 정렬 전 소스 T-포즈와 대상 MetaHuman A-포즈를 비교하는 다이어그램
체인 변환, 회전 또는 IK 설정을 조정하기 전에 바디 포즈를 일치시키십시오. 그렇지 않으면 파라미터 변경이 증상을 숨기고 원인을 해결하지 못할 수 있습니다.
  • 어깨 높이와 쇄골 각도가 일치합니다.
  • 팔꿈치가 비교 가능한 방향을 가리킵니다.
  • 손목과 손바닥의 방향이 호환됩니다.
  • 골반과 척추가 같은 방향을 향합니다.
  • 무릎과 발이 일관되게 앞을 향합니다.
  • 캐릭터 높이와 루트 스케일이 타당합니다.

6리타겟된 MetaHuman 애니메이션 시퀀스 내보내기

  1. IK Retargeter 에셋 브라우저에서 하나 이상의 소스 애니메이션을 선택합니다.
  2. 중복 애니메이션을 전용 대상 폴더로 내보냅니다.
  3. MH_ 또는 _MetaHuman과 같은 명확한 접두사 또는 접미사를 사용합니다.
  4. 각 대상 애니메이션 시퀀스를 MetaHuman 바디 메시에서 엽니다.
  5. 시작, 종료, 루핑, 접촉 및 루트 궤적을 검증합니다.
소스와 대상 에셋을 분리하여 보관하십시오. 가져온 QuickMagic 애니메이션, 리타겟된 MetaHuman 애니메이션 및 최종 폴리싱된 애니메이션을 별도의 폴더에 저장하여 승인된 전달 에셋을 덮어쓰지 않고 리타게터를 수정할 수 있습니다.

MetaHuman 발 미끄러짐 및 접촉 오류 수정

Epic은 소스와 대상의 다리 길이 또는 자세가 다르기 때문에 리타겟된 발이 미끄러지는 경우 Speed Planting을 솔루션으로 문서화합니다. 접촉 로직을 추가하기 전에 리타겟 포즈, 골반 및 루트 동작을 확인하십시오.

리타겟 포즈 확인, 루트 모션 및 Speed Planting을 통해 MetaHuman 발 미끄러짐이 수정된 다이어그램
접촉 수정은 리타겟된 루트 궤적과 대상 보폭이 일치할 때 가장 잘 작동합니다. 바디 이동을 수정하지 않고 발을 고정하면 무릎이 늘어날 수 있습니다.
  1. 소스 및 대상 리타겟 포즈를 확인합니다.
  2. 다리 체인 매핑과 대상 IK 목표를 확인합니다.
  3. 골반 높이와 루트 변환을 검사합니다.
  4. Speed Planting 또는 이에 상응하는 IK Retargeter 접촉 동작을 구성합니다.
  5. 남은 샷별 접촉 문제에 대해 Control Rig 수정을 사용합니다.
  6. 옆면과 앞면 보기에서 양발을 검증합니다.

리타겟된 바디 모션과 페이셜 애니메이션 결합

MetaHuman 바디와 얼굴은 Sequencer에서 별도의 애니메이션 그룹입니다. 바디 FBX 또는 리타겟된 바디 애니메이션 시퀀스는 자동으로 표정, 립싱크 또는 눈 애니메이션을 생성하지 않습니다.

Sequencer에서 별도의 MetaHuman 바디 애니메이션, 바디 Control Rig 및 페이셜 애니메이션 트랙을 보여주는 다이어그램
바디, 바디 수정 및 페이셜 퍼포먼스를 별도 트랙에 유지하여 전체 샷을 재생성하지 않고도 타이밍과 표정을 수정할 수 있습니다.

권장 Sequencer 구조

  • 바디 애니메이션 시퀀스: 리타겟된 QuickMagic 바디 모션.
  • 바디 Control Rig: 접촉, 손, 소품 및 실루엣 수정.
  • 얼굴 애니메이션 또는 Face Control Rig: 페이셜 캡처, 립싱크, 눈 깜빡임 및 시선.
  • 카메라 및 오디오 트랙: 바디 리타겟팅과 독립적으로 평가됩니다.

Epic의 MetaHuman 문서는 바디 애니메이션이 바디 스켈레탈 메시 컴포넌트에 적용되고 캐릭터의 바디 파트를 통해 전파된다고 설명합니다. 이 전파는 표정 애니메이션 생성과 혼동되어서는 안 됩니다.

내보낸 클립 vs. 런타임 리타겟팅

방법사용 시기트레이드오프
대상 애니메이션 시퀀스 내보내기시네마틱, 에셋 라이브러리, 압축, 편집 및 예측 가능한 전달추가 에셋이 생성되며 리타게터 변경 후 다시 생성해야 함
런타임 Retarget Pose From Mesh라이브 캐릭터 공유, 동적 게임플레이 또는 중복 애니메이션 에셋 감소런타임 블루프린트 설정 및 지속적인 성능/호환성 테스트 필요
MetaHuman 리타겟 컴포넌트 워크플로우사용 가능한 MetaHuman 특화 라이브 워크플로우실험적이거나 버전별 구성요소에 의존할 수 있음