QuickMagic FBX → MetaHuman 바디 애니메이션
MetaHuman 리타겟팅 가이드: QuickMagic MoCap을 UE5.6/5.7로
QuickMagic FBX 모션을 언리얼 엔진으로 가져오고, 소스 및 MetaHuman IK 리그 생성, T-포즈와 A-포즈 차이 정렬, 리타겟 체인 매핑, 대상 애니메이션 시퀀스 내보내기, 발 미끄러짐 수정, Sequencer에서 바디와 페이셜 퍼포먼스 결합하기.
워크플로우 한눈에 보기
원본 UE5.6/5.7 MetaHuman 튜토리얼 시청하기
원본 QuickMagic 비디오는 소스 기사에 요약된 6단계 워크플로우를 보여줍니다. 아래의 서면 버전은 임포트 결정, 체인 검증, 포즈 정렬, 발 접촉 수정, 페이셜 트랙 처리 및 UE5.6+ 문제 해결을 확장합니다.
시작하기 전에
다음이 필요합니다:
- QuickMagic FBX 애니메이션 내보내기 파일과, 필요한 경우 중립/T-포즈 소스 스켈레톤
- 언리얼 엔진 5.6 또는 5.7
- 프로젝트에 조립된 MetaHuman 캐릭터
- 프로젝트에서 사용 가능한 IK 리그 및 IK Retargeter 기능
- 검증을 위한 원본 퍼포먼스 비디오
- 내보낸 애니메이션 시퀀스와 런타임 리타겟팅 중 결정
| 목표 | 권장 경로 |
|---|---|
| QuickMagic FBX를 재사용 가능한 MetaHuman 클립으로 변환 | IK Retargeter를 생성하고 중복 애니메이션 시퀀스를 내보냅니다. |
| 다른 캐릭터에서 MetaHuman을 동적으로 구동 | 리타게터가 오프라인에서 올바르게 작동하는지 확인한 후 런타임 IK 리타겟팅을 사용합니다. |
| 바디 모캡에 표정 추가 | 별도의 페이셜 시퀀스를 생성하거나 가져와서 Sequencer에서 결합합니다. |
| 두 MetaHuman 간 리타겟팅 | 적절한 경우 MetaHuman 제공 리타겟 에셋 또는 런타임 MetaHuman 워크플로우를 사용합니다. |
1깨끗한 QuickMagic 모션 파일 생성 및 내보내기
- 명확한 퍼포먼스를 QuickMagic에 업로드합니다.
- 바디 방향, 루트 이동, 발, 손 방향 및 대상자 식별을 검토합니다.
- 의도한 UE 스켈레톤 워크플로우와 일치할 때 Unreal 지향 출력을 선택합니다.
- 명시적인 소스 스켈레톤과 사용자 정의 IK 리그가 필요한 경우 일반 FBX 소스를 사용합니다.
- 출력 프레임 속도를 UE 프로젝트와 일치시킵니다.
- 변경되지 않은 소스 내보내기를 보관합니다.
2QuickMagic 스켈레톤 및 애니메이션 가져오기
Animations/QuickMagic/Source와 같은 폴더를 만듭니다.- 콘텐츠 브라우저를 통해 FBX를 가져옵니다.
- 호환되는 소스 에셋이 없는 경우 첫 번째 패스에서 소스 스켈레탈 메시/스켈레톤을 가져옵니다.
- 애니메이션 가져오기를 활성화하고 내보낸 전체 프레임 범위를 사용합니다.
- 모션 전용 소스의 경우 불필요한 머티리얼과 텍스처를 비활성화합니다.
- 애니메이션 시퀀스를 열고 스케일, 방향, 지속 시간 및 루트 모션을 확인합니다.
| 가져오기 증상 | 가능한 원인 | 수정 조치 |
|---|---|---|
| 캐릭터가 눕거나 옆으로 향함 | 축 변환 불일치 | 모든 본을 회전하는 대신 올바른 씬 변환을 사용하여 다시 가져옵니다. |
| 소스가 매우 크거나 작음 | 단위 또는 스케일 불일치 | IK 에셋을 생성하기 전에 FBX 가져오기 스케일을 수정합니다. |
| T-포즈만 표시됨 | 애니메이션 비활성화, 잘못된 테이크 또는 잘못된 스켈레톤 | 애니메이션을 활성화하고 내보낸 범위를 확인하여 다시 가져옵니다. |
3QuickMagic 소스 IK 리그 생성
- 콘텐츠 브라우저에서 애니메이션 → IK 리그 에셋을 생성합니다.
- 가져온 QuickMagic 소스 스켈레탈 메시를 할당합니다.
- 리타겟 루트를 골반 또는 바디 모션을 나타내는 소스 본으로 설정합니다.
- 소스 이름이 인식되는 경우 자동 리타겟 체인을 사용합니다.
- 척추, 목, 머리, 팔 및 다리를 수동으로 확인합니다.
- 손, 손가락, 발가락 또는 쇄골 체인은 필요하고 올바르게 매핑된 경우에만 추가합니다.
4MetaHuman 대상 IK 리그 구성
MetaHuman 바디 스켈레탈 메시를 대상으로 사용합니다. 프로젝트 및 MetaHuman 버전에 따라 적합한 MetaHuman IK 리그 또는 리타겟 에셋이 이미 있을 수 있습니다. 그렇지 않으면 대상 IK 리그를 생성합니다.
- MetaHuman 바디 스켈레탈 메시를 미리보기 메시로 할당합니다.
- 대상 리타겟 루트를 설정합니다.
- 자동 리타겟 체인 생성을 사용합니다. MetaHuman 스켈레톤은 Epic의 자동 리타겟 템플릿에서 지원됩니다.
- 의도한 접촉 워크플로우에 필요한 경우 자동 IK/FBIK 생성을 사용합니다.
- 바디 체인과 IK 목표를 수동으로 확인합니다.
5IK Retargeter 생성 및 검증
- 애니메이션 → IK Retargeter 에셋을 생성합니다.
- QuickMagic 소스 IK 리그를 할당합니다.
- MetaHuman 대상 IK 리그를 할당합니다.
- 체인 매핑 패널을 검토하고 매핑되지 않았거나 잘못된 체인을 수정합니다.
- 미리보기 캐릭터를 오프셋하여 둘 다 보이도록 합니다.
- 대표 QuickMagic 애니메이션 시퀀스를 미리 봅니다.
하나 이상의 동작 테스트
- 중립적인 걷기 및 회전
- 넓은 팔 뻗기
- 쪼그려 앉기 또는 무릎 꿇기
- 발이 고정된 빠른 동작
- 루트 이동이 보이는 클립
소스 및 대상 리타겟 포즈 정렬
T-포즈/A-포즈 불일치는 어깨 들림, 손목 비틀림, 잘못된 팔꿈치 및 손 배치의 일반적인 원인입니다. Auto Align을 시작점으로 사용한 다음 전체 바디를 검사하십시오.
- 어깨 높이와 쇄골 각도가 일치합니다.
- 팔꿈치가 비교 가능한 방향을 가리킵니다.
- 손목과 손바닥의 방향이 호환됩니다.
- 골반과 척추가 같은 방향을 향합니다.
- 무릎과 발이 일관되게 앞을 향합니다.
- 캐릭터 높이와 루트 스케일이 타당합니다.
6리타겟된 MetaHuman 애니메이션 시퀀스 내보내기
- IK Retargeter 에셋 브라우저에서 하나 이상의 소스 애니메이션을 선택합니다.
- 중복 애니메이션을 전용 대상 폴더로 내보냅니다.
MH_또는_MetaHuman과 같은 명확한 접두사 또는 접미사를 사용합니다.- 각 대상 애니메이션 시퀀스를 MetaHuman 바디 메시에서 엽니다.
- 시작, 종료, 루핑, 접촉 및 루트 궤적을 검증합니다.
MetaHuman 발 미끄러짐 및 접촉 오류 수정
Epic은 소스와 대상의 다리 길이 또는 자세가 다르기 때문에 리타겟된 발이 미끄러지는 경우 Speed Planting을 솔루션으로 문서화합니다. 접촉 로직을 추가하기 전에 리타겟 포즈, 골반 및 루트 동작을 확인하십시오.
- 소스 및 대상 리타겟 포즈를 확인합니다.
- 다리 체인 매핑과 대상 IK 목표를 확인합니다.
- 골반 높이와 루트 변환을 검사합니다.
- Speed Planting 또는 이에 상응하는 IK Retargeter 접촉 동작을 구성합니다.
- 남은 샷별 접촉 문제에 대해 Control Rig 수정을 사용합니다.
- 옆면과 앞면 보기에서 양발을 검증합니다.
리타겟된 바디 모션과 페이셜 애니메이션 결합
MetaHuman 바디와 얼굴은 Sequencer에서 별도의 애니메이션 그룹입니다. 바디 FBX 또는 리타겟된 바디 애니메이션 시퀀스는 자동으로 표정, 립싱크 또는 눈 애니메이션을 생성하지 않습니다.
권장 Sequencer 구조
- 바디 애니메이션 시퀀스: 리타겟된 QuickMagic 바디 모션.
- 바디 Control Rig: 접촉, 손, 소품 및 실루엣 수정.
- 얼굴 애니메이션 또는 Face Control Rig: 페이셜 캡처, 립싱크, 눈 깜빡임 및 시선.
- 카메라 및 오디오 트랙: 바디 리타겟팅과 독립적으로 평가됩니다.
Epic의 MetaHuman 문서는 바디 애니메이션이 바디 스켈레탈 메시 컴포넌트에 적용되고 캐릭터의 바디 파트를 통해 전파된다고 설명합니다. 이 전파는 표정 애니메이션 생성과 혼동되어서는 안 됩니다.
내보낸 클립 vs. 런타임 리타겟팅
| 방법 | 사용 시기 | 트레이드오프 |
|---|---|---|
| 대상 애니메이션 시퀀스 내보내기 | 시네마틱, 에셋 라이브러리, 압축, 편집 및 예측 가능한 전달 | 추가 에셋이 생성되며 리타게터 변경 후 다시 생성해야 함 |
| 런타임 Retarget Pose From Mesh | 라이브 캐릭터 공유, 동적 게임플레이 또는 중복 애니메이션 에셋 감소 | 런타임 블루프린트 설정 및 지속적인 성능/호환성 테스트 필요 |
| MetaHuman 리타겟 컴포넌트 워크플로우 | 사용 가능한 MetaHuman 특화 라이브 워크플로우 | 실험적이거나 버전별 구성요소에 의존할 수 있음 |



