빠른 답변: QuickMagic 애니메이션을 언리얼 엔진 5로 어떻게 옮기나요?
깨끗한 전신 퍼포먼스를 녹화하고, QuickMagic에 업로드하여 모션을 생성 및 검사한 후, UE5 버전에 맞는 언리얼 프리셋(또는 일반/Mixamo FBX)을 내보내고, 소스 스켈레톤과 애니메이션 시퀀스를 콘텐츠 브라우저로 가져온 다음, 소스 및 타겟 IK Rig를 구축하고, 리타겟 포즈를 정렬한 후, IK Retargeter로 모션을 전송하고, 타겟 애니메이션 시퀀스를 내보낸 다음, 애니메이션 블루프린트, 몽타주, 컨트롤 릭 또는 시퀀서에서 사용하기 전에 발, 골반, 손, 스케일 및 루트 모션을 수정하십시오.
QuickMagic는 스켈레탈 모션을 제공합니다. 언리얼 엔진은 캐릭터 스켈레톤, 리타겟팅, 런타임 애니메이션 로직, 시네마틱 조립 및 최종 렌더링을 제공합니다.
완전한 QuickMagic-to-UE5 파이프라인
필수적인 기술적 핸드오프는 MP4에서 언리얼로의 직접 전환이 아닙니다. QuickMagic는 먼저 가시적인 움직임을 키프레임화된 스켈레탈 데이터로 변환합니다. 그런 다음 UE5는 해당 데이터를 소스 애니메이션으로 가져와 프로덕션 캐릭터에 매핑합니다.
시작하기 전에 필요한 것
- 사용할 권한이 있는 휴대폰, 웹캠, DSLR 또는 기존 비디오.
- 필요한 캡처 및 내보내기 옵션이 있는 QuickMagic 계정.
- 언리얼 엔진 5 프로젝트.
- 타겟 스켈레탈 메시: UE 마네킹, MetaHuman 바디, Paragon 캐릭터 또는 커스텀 리깅 캐릭터.
- 프로젝트에서 사용 가능한 IK Rig 및 IK Retargeter 기능.
- 인플레이스(in-place)와 루트 모션 애니메이션 중 명확한 결정.
5~10초 테스트 클립으로 시작하십시오. 전체 퍼포먼스를 처리하기 전에 내보내기, 스켈레톤, 리타겟팅 포즈, 발 및 루트 동작을 검증하십시오.
1단계: QuickMagic가 깔끔하게 솔브할 수 있는 영상 녹화
| 캡처 선택 | 권장 시작점 | UE5에서 중요한 이유 |
|---|---|---|
| 프레이밍 | 전신과 양발이 모두 보이도록 | 하체 체인, 바닥 접촉 및 루트 해석을 개선합니다. |
| 해상도 | 1080p 이상 | 팔과 손의 디테일을 보존합니다. |
| 카메라 | 안정적인 정면 또는 3/4 각도 | 솔브 노이즈와 깊이 모호성을 줄입니다. |
| 조명 | 밝고 균일하며 모션 블러 제한 | 더 선명한 실루엣과 관절 추정치를 생성합니다. |
| 액션 길이 | 테스트용 5~10초 | 가져오기 및 리타겟 디버깅을 빠르게 만듭니다. |
| 움직임 | 장시간의 자기 가림(self-occlusion) 피하기 | 교차된 팔다리 및 숨겨진 관절 오류를 줄입니다. |
퍼포머를 배경과 분리시키십시오. 자른 발, 다른 사람이 화면을 가로지르는 것, 거울, 과도한 모션 블러 및 갑작스러운 카메라 움직임은 선택한 QuickMagic 워크플로가 움직이는 카메라 영상용으로 설계되지 않은 한 피하십시오.
2단계: QuickMagic에서 모션 생성 및 검증
카메라 원본 업로드
과도하게 재압축된 소셜 미디어 복사본 대신 원본 MP4, MOV, AVI 또는 WebM을 사용하십시오.
캡처 범위 선택
일반 UE5 캐릭터 작업에는 전신 캡처를 선택하십시오. 손 또는 얼굴 옵션은 타겟 캐릭터와 다운스트림 매핑이 해당 채널을 지원하는 경우에만 활성화하십시오.
포즈 및 프레임 속도 선택
타겟 파이프라인에 필요한 참조 포즈를 선택하고 의도한 언리얼 프로젝트 타이밍과 일치시킵니다. QuickMagic는 지원되는 워크플로에서 포즈 및 프레임 속도 컨트롤을 제공합니다.
인플레이스 동작 선택
캐릭터 무브먼트(Character Movement)에 의해 구동되는 로코모션에는 인플레이스를 사용하십시오. 캡처된 퍼포먼스가 시네마틱 또는 게임플레이 변위를 구동해야 하는 경우 이동을 보존하십시오.
솔브 검사
발, 엉덩이, 바닥 높이, 회전, 손, 교차된 팔다리 및 빠른 충격을 확인하십시오. 내보내기 전에 사용 가능한 정제(리파인먼트) 또는 침투 방지 컨트롤을 사용하십시오.
3단계: UE5에 적합한 QuickMagic 내보내기 선택
QuickMagic는 현재 일반 FBX, Mixamo 및 BVH 옵션과 함께 UE4, UE5.5 및 UE5.6 프리셋을 나열합니다. 공개된 지침에 따르면 UE5.5 형식은 UE5.5 및 이전 UE5 버전을 지원하고, UE5.6은 UE5.6 이상 워크플로용입니다. 계정에서 현재 내보내기 레이블을 확인하십시오. 사용 가능한 프리셋은 제품 버전 및 플랜에 따라 변경될 수 있기 때문입니다.
경로 A: 일치하는 언리얼 프리셋
타겟 버전과 스켈레톤 워크플로가 프리셋과 일치할 때 사용하십시오. 본 매핑 작업을 줄일 수 있으며 지원되는 언리얼 타겟에 대한 최상의 첫 번째 테스트입니다.
경로 B: 일반 또는 Mixamo FBX
유연한 IK Rig 리타겟팅에 사용하십시오. 이를 소스 스켈레탈 메시 및 애니메이션 시퀀스로 가져온 다음, UE 마네킹, MetaHuman, Paragon 또는 커스텀 캐릭터에 매핑하십시오.
| 타겟 | 권장 첫 번째 테스트 | 대체 방법 |
|---|---|---|
| 호환되는 UE5 스켈레톤/버전 | 일치하는 QuickMagic 언리얼 프리셋 | 일반 FBX + IK Retargeter |
| MetaHuman 바디 | 가능한 경우 일치하는 UE/MetaHuman 워크플로 | FBX 소스 + MetaHuman IK Rig |
| 커스텀 캐릭터 | 일반 또는 Mixamo FBX | 중간 DCC 정리 후 FBX |
| 구형 프로젝트 | 해당 UE 버전에 대해 문서화된 프리셋 | 버전에 적합한 리타겟팅과 함께 일반 FBX |
QuickMagic 내보내기 호환성: 공식 제품 개요 및 형식 워크플로 가이드.
4단계: QuickMagic FBX를 언리얼 엔진 5로 가져오기
Characters/Mocap/QuickMagic/Source와 같은 폴더를 만듭니다.- FBX를 콘텐츠 브라우저로 드래그하거나 가져오기(Import)를 사용합니다.
- 새로운 소스 스켈레톤의 경우 Skeletal Mesh 및 Import Animations를 활성화합니다.
- 기존 호환 스켈레톤에 애니메이션을 가져오는 경우 메시 가져오기를 비활성화하고 해당 Skeleton 애셋을 선택합니다.
- 애니메이션 범위와 샘플 속도를 확인합니다.
- 가져온 다음 결과 애니메이션 시퀀스를 엽니다.
- 본 표시를 활성화하고 루트, 골반, 발, 손, 스케일, 방향 및 타이밍을 검사합니다.
Epic의 현재 FBX 문서에 따르면 UE FBX 애니메이션 파이프라인은 FBX 2020.2를 사용합니다. QuickMagic는 생성된 파일을 제어하므로, 실질적인 확인은 선택한 프리셋이 성공적으로 가져와지고 예상된 Skeleton 및 Animation Sequence를 생성하는지 여부입니다.
5단계: IK Rig 및 IK Retargeter로 QuickMagic 모션 리타겟팅
소스 IK Rig 생성
가져온 소스 스켈레탈 메시를 우클릭하고 IK Rig를 생성합니다. 리타겟 루트(일반적으로 골반 또는 엉덩이)를 설정하고 척추, 목, 머리, 팔, 다리, 손 및 선택적 손가락에 대한 체인을 정의합니다.
타겟 IK Rig 생성 또는 재사용
적합한 경우 타겟 캐릭터의 기존 IK Rig를 사용하거나 새로 생성하고 해당 체인을 정의합니다.
IK Retargeter 생성
콘텐츠 브라우저에서 Animation → IK Rig → IK Retargeter를 선택하고, 소스 IK Rig를 선택한 다음 타겟 IK Rig를 할당합니다.
체인 일치시키기
왼쪽/오른쪽 팔, 다리, 척추, 목, 머리, 손 및 손가락이 의도한 타겟 체인에 매핑되는지 확인합니다.
리타겟 포즈 정렬
소스가 T-포즈이고 타겟이 A-포즈이거나 그 반대인 경우 전용 리타겟 포즈를 생성하고 어깨, 팔, 손, 골반, 무릎 및 발을 정렬합니다.
미리보기 및 내보내기
리타게터를 실행하고 모션을 검사한 다음 소스 애니메이션을 선택하고 새로운 타겟 애니메이션 시퀀스로 내보냅니다.
UE5 체인 기반 리타겟팅은 본 개수, 이름 및 방향이 다른 스켈레톤 간에 애니메이션을 전송할 수 있습니다. 휴식 포즈 일치시키기는 가장 중요한 품질 관리 중 하나로 남아 있습니다.
리타겟팅 참조: Epic Games — IK Rig Retargeting.
QuickMagic to MetaHuman: 실제적인 바디 애니메이션 경로
MetaHuman 워크플로는 동일한 전체 로직을 사용합니다: QuickMagic는 바디 모션을 제공하고, 가져온 소스는 리타겟 입력이 되며, MetaHuman 바디는 타겟이 됩니다.
- MetaHuman을 UE5 프로젝트에 추가합니다.
- QuickMagic FBX를 소스 애니메이션으로 가져옵니다.
- 소스 IK Rig를 생성하거나 선택합니다.
- 적절한 MetaHuman 바디 IK Rig를 타겟으로 사용합니다.
- IK Retargeter를 생성하고 소스/타겟 포즈를 신중하게 정렬합니다.
- 골반 높이, 어깨 너비, 손, 발 및 캐릭터 스케일을 검증합니다.
- 리타겟된 MetaHuman 애니메이션 시퀀스를 내보냅니다.
- 선택한 QuickMagic 얼굴 워크플로와 MetaHuman 매핑이 명시적으로 호환되지 않는 한, 페이스 애니메이션은 별도로 처리합니다.
바디, 손 및 얼굴은 서로 다른 데이터 문제입니다. 성공적인 바디 리타겟이 자동으로 얼굴 곡선이나 손가락 명명을 MetaHuman에 매핑하지는 않습니다.
6단계: 루트 모션 올바르게 선택 및 구성
인플레이스 애니메이션
걷기/달리기 사이클 및 캐릭터 무브먼트, 모션 매칭 또는 블루프린트 로직이 이동을 제어하는 게임플레이 로코모션에 가장 적합합니다.
루트 모션 애니메이션
공격, 볼트, 테이크다운, 춤 및 캡처된 변위가 퍼포먼스의 일부인 시네마틱 액션에 가장 적합합니다.
루트 모션 클립의 경우 타겟 애니메이션 시퀀스를 열고 Enable Root Motion을 활성화합니다. 그런 다음 애니메이션 블루프린트가 이를 추출하는 방식을 선택합니다(예: 일반적인 게임플레이 설정의 경우 Root Motion from Montages Only). 실제 루트 본(골반뿐만 아니라)에 의미 있는 변위가 포함되어 있는지 확인하십시오.
캐릭터가 캡슐에서 멀리 달려나가서 다시 튀거나, 이동해야 할 때 정지해 있는 경우 다음을 확인하십시오:
- QuickMagic 인플레이스/내보내기 선택.
- FBX에 올바른 루트에 모션이 포함되어 있는지 여부.
- 리타겟 루트 및 골반 구성.
- 애니메이션 시퀀스 루트 모션 설정.
- 애니메이션 블루프린트 루트 모션 모드.
- 캐릭터 무브먼트 및 이동 모드.
루트 모션 참조: Epic Games — Root Motion.
7단계: 리타겟된 UE5 애니메이션 정리 및 다듬기
| 문제 | 가능한 원인 | 최선의 첫 번째 수정 |
|---|---|---|
| 발 미끄러짐 | 스케일, 보폭, 접촉, 골반, 루 |



