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빠른 답변: 비디오를 3D 애니메이션으로 변환하는 방법은?

명확한 퍼포먼스를 녹화하고, QuickMagic에 업로드한 후, 캡처 및 대상 스켈레톤을 구성하고, AI 모션을 생성하고, 솔브를 검사하고, 애니메이션을 내보내고, 리깅된 캐릭터에 리타겟팅한 다음, Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max 또는 기타 3D 도구에서 결과를 정리하세요.

QuickMagic는 마커리스 AI 모션 캡처를 사용하므로, 입력은 휴대폰, 웹캠, DSLR 또는 기타 단일 카메라에서 올 수 있습니다. 비디오에서 신체 움직임을 추정하고 완성된 렌더링된 영화가 아닌 편집 가능한 스켈레탈 애니메이션 데이터를 출력합니다.

"비디오를 3D 애니메이션으로 변환"의 실제 의미

비디오는 평면 이미지의 연속입니다. 3D 스켈레톤, 편집 가능한 뼈대 또는 애니메이션 커브를 포함하지 않습니다. 따라서 비디오-3D 애니메이션 변환은 MP4에서 MOV로의 일반적인 파일 변환이 아닙니다.

AI 모션 캡처 시스템은 프레임별로 퍼포머를 분석하고, 3차원 공간에서 관절 위치를 추정하며, 시간에 따른 움직임을 재구성하고, 그 움직임을 디지털 스켈레톤에 맞춥니다. 그런 다음 스켈레톤을 내보내 리깅된 캐릭터에 적용할 수 있습니다.

비디오 푸티지
포즈 감지
3D 스켈레톤
모션 내보내기
리타겟팅된 캐릭터
중요: 비디오-3D 애니메이션 변환은 일반적으로 완전한 3D 모델, 의상, 환경, 카메라, 조명 설정 또는 최종 렌더링된 비디오가 아닌 모션 데이터를 생성합니다.

시작하기 전에 필요한 것

  • 휴대폰, 웹캠 또는 카메라로 녹화한 짧은 퍼포먼스 비디오.
  • QuickMagic 계정 및 필요한 캡처/내보내기 옵션에 대한 액세스.
  • 리깅된 휴머노이드 캐릭터 또는 이를 얻을 계획.
  • Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max, MotionBuilder, iClone 또는 MMD와 같은 대상 소프트웨어.
  • 푸티지 사용 및 녹화된 퍼포머의 초상권에 대한 허가.

첫 번째 테스트로는 간단한 5~10초 동작을 사용하세요. 짧은 클립은 더 긴 퍼포먼스를 처리하기 전에 전체 파이프라인을 검증하는 데 더 용이합니다.

QuickMagic로 비디오를 3D 애니메이션으로 변환하는 방법

녹화 전에 대상을 결정하세요

대상 소프트웨어, 캐릭터 스켈레톤, 프로젝트 프레임 속도, 참조 포즈, 모션이 씬 내에서 이동해야 하는지 아니면 제자리에 있어야 하는지 확인하세요. 이에 따라 최적의 QuickMagic 프리셋과 내보내기 형식이 결정됩니다.

깨끗하고 추적 가능한 푸티지를 녹화하세요

양발을 포함한 전체 퍼포머를 프레임 안에 유지하세요. 균일한 조명, 팔다리가 잘 구분되는 상태, 안정적인 카메라, 충분한 바닥 공간을 사용하세요. 심한 모션 블러, 긴 가림 현상, 관절을 가리는 헐렁한 옷, 몸을 가로지르는 물체를 피하세요.

원본 비디오를 업로드하세요

QuickMagic에서 Video Mocap 워크플로를 열고, 재압축된 소셜 미디어 복사본이 아닌 최고 품질의 소스 파일을 업로드하세요. 퍼포머를 선택하고 현재 인터페이스에서 허용하는 경우 불필요한 시간을 잘라내세요.

모션 솔브를 구성하세요

전신 또는 상체 캡처, 바디/핸드/페이스 옵션, 적절한 참조 포즈, 출력 프레임 속도, 제자리 또는 루트 모션 동작, 가장 가까운 대상 스켈레톤 프리셋을 선택하세요.

3D 모션을 생성하고 검사하세요

여러 카메라 각도에서 결과를 검토하세요. 발, 골반, 바닥 높이, 빠른 회전, 교차된 팔, 가려진 관절, 손, 머리 방향, 루트 이동을 확인하세요. 원본 카메라에서 올바르게 보이는 모션도 깊이 오류를 포함할 수 있습니다.

보이는 추적 오류를 수정하세요

워크플로에서 2D 정밀화 기능을 제공하는 경우, 명백한 관절 위치를 수정하고 모션을 다시 생성하세요. 소스 솔브를 수정하는 것이 모든 대상 캐릭터에서 동일한 오류를 개별적으로 수정하는 것보다 재사용성이 높습니다.

올바른 애니메이션 형식으로 내보내세요

일반적인 기본값으로 FBX를 사용하고, 가벼운 스켈레탈 모션에는 BVH, 3ds Max Biped용 BIP, 또는 실제 파이프라인과 일치하는 Unreal, Mixamo, Unity, C4D, CC/iClone, VMD, Roblox와 같은 대상 지향 프리셋을 사용하세요.

모션을 캐릭터에 리타겟팅하세요

소스 스켈레톤을 가져오고, T-포즈 또는 A-포즈 차이를 정렬하고, 소스 뼈대를 대상 리그에 매핑하고, 스케일과 축을 확인하고, 리타겟팅된 애니메이션을 편집 가능한 컨트롤 또는 커브로 베이크하세요.

애니메이션을 정리하고 마무리하세요

발 미끄러짐, 떨림, 클리핑, 루트 드리프트, 손 접촉, 캐릭터별 변형을 수정하세요. 그런 다음 필요에 따라 카메라, 조명, 재질, 보조 애니메이션, 사운드 및 렌더링을 추가하세요.

첫 번째 QuickMagic 테스트를 위한 권장 설정

설정시작점이유
클립 길이5~10초처리가 빠르고 검사가 용이합니다.
프레임 구성전신과 발이 보이도록바닥 접촉 및 팔다리 추적이 개선됩니다.
해상도1080p 이상포즈 추정에 유용한 세부 정보를 보존합니다.
카메라안정적, 주로 정면/3/4 뷰피할 수 있는 깊이 및 프레임 오류를 줄입니다.
캡처 모드전신캐릭터 애니메이션에 가장 적합한 일반 테스트입니다.
포즈원본 포즈 또는 대상 요구 포즈내보내기를 리타겟팅 워크플로와 정렬하는 데 도움이 됩니다.
프레임 속도30 FPS균형 잡힌 기본값; 필요 시 24/60/120 FPS 프로젝트에 맞추세요.
형식FBXDCC 및 엔진 전반에 걸친 광범위한 호환성.
루트 동작의도적으로 선택많은 게임 루프에는 제자리 사용; 영화 같은 로코모션에는 이동 유지.

어떤 3D 애니메이션 형식으로 내보내야 합니까?

형식 또는 프리셋최적의 사용처주요 제한 사항
FBXBlender, Unity, Unreal, Maya, MotionBuilder, 일반 파이프라인확장자만으로는 일치하는 뼈대나 포즈가 보장되지 않습니다.
BVH가벼운 스켈레탈 모션, Blender, 모션 캡처 편집기, 연구 도구메시, 재질, 프로덕션 컨트롤 또는 표준 페이셜 블렌드 셰이프가 없습니다.
BIP3ds Max Character Studio Biped범용 커스텀 리그 형식이 아닙니다.
Unreal 프리셋Unreal Engine 리타겟팅의도된 스켈레톤/버전 워크플로와 일치해야 합니다.
Mixamo 프리셋Mixamo 호환 휴머노이드 파이프라인여전히 올바른 대상 매핑과 포즈 정렬이 필요합니다.
VMDMikuMikuDance 호환 모델뼈대 이름, IK, 스케일 및 형태 호환성이 중요합니다.

파일 형식과 대상 스켈레톤 프리셋은 서로 다른 문제를 해결합니다. 두 개의 내보내기가 모두 FBX 파일이면서도 다른 뼈대 이름, 계층 구조, 휴식 포즈, 루트 설정 및 페이셜 채널을 포함할 수 있습니다.

인기 소프트웨어에서 비디오 기반 3D 애니메이션 사용

Blender

FBX 또는 BVH를 가져오고, 씬 프레임 속도를 일치시키고, 소스 암추어를 검사한 다음, 제약 조건, 애드온 또는 수동 뼈대 매핑을 사용하여 Rigify 또는 커스텀 리그에 리타겟팅하세요.

Unity

호환되는 FBX 또는 Unity 지향 출력을 가져오고, 아바타를 Humanoid 또는 Generic으로 구성하고, Animator Controller를 할당하고, Root Transform 및 루프 설정을 검토하세요.

Unreal Engine

가장 가까운 Unreal 프리셋을 사용하고, 소스 및 대상 IK 리그를 생성 또는 할당하고, 리타겟 체인을 매핑하고, 참조 포즈를 정렬한 다음, 결과를 Animation Sequence로 내보내세요.

3ds Max

BIP를 Character Studio Biped에 로드하세요. CAT 또는 커스텀 스켈레톤의 경우 FBX와 적절한 애니메이션 전송 또는 리타겟팅 워크플로를 사용하세요.

Maya

FBX를 가져오고, HumanIK로 소스 스켈레톤을 캐릭터화하고, 대상 캐릭터를 매핑하고, 리타겟팅한 다음, 최종 모션을 편집 가능한 컨트롤로 베이크하세요.

비디오-3D 애니메이션 워크플로 시청하기

이 튜토리얼은 퍼포먼스 비디오 업로드, 모션 캡처 생성, 결과 정밀화, 내보낸 애니메이션을 3D 워크플로에서 사용하는 전체 과정을 보여줍니다.

일반적인 비디오-3D 애니메이션 문제

발 미끄러짐

발 IK 또는 접촉 키를 추가하기 전에 소스 접촉 타이밍, 씬 스케일, 대상 비율, 프레임 속도, 루트 모션 및 리타겟 포즈를 확인하세요.

떨림 또는 불안정한 팔다리

블러, 낮은 대비 또는 가림 현상이 추적 불확실성을 유발했는지 확인하세요. 가능한 경우 소스 솔브를 정밀화한 다음, 동작이 영향을 잃지 않도록 영향을 받은 커브만 부드럽게 하세요.

꼬인 팔 또는 어깨

소스와 대상 참조 포즈를 정렬하고 로컬 뼈대 축과 매핑을 확인하세요. T-포즈/A-포즈 차이가 일반적인 원인입니다.

손 또는 신체 부위 교차

단안 캡처는 팔다리가 겹칠 때 정보가 제한적입니다. 녹화에서 가시성을 개선하고 애니메이션 레이어 또는 컨트롤 리그 키를 사용하여 최종 접촉을 수정하세요.

캐릭터가 잘못된 방향으로 움직임

월드 축, 루트 방향, 제자리 설정, 골반 매핑 및 임포터의 좌표 변환을 확인하세요.

자주 묻는 질문

일반 휴대폰 비디오를 3D 애니메이션으로 변환할 수 있나요?

네. 마커리스 AI 모션 캡처는 일반 휴대폰 푸티지에서 신체 움직임을 추정할 수 있습니다. 좋은 프레임 구성, 조명, 선명도 및 가시성이 결과에 큰 영향을 미칩니다.

QuickMagic는 완전한 애니메이션 3D 모델을 생성하나요?

QuickMagic는 편집 가능한 모션 데이터를 생성합니다. 여전히 호환되는 리깅된 캐릭터가 필요하며, 일반적으로 애니메이션을 리타겟팅, 정리, 스테이징, 조명 및 렌더링해야 합니다.

그린 스크린이나 모션 캡처 슈트가 필요한가요?

아니요. 깨끗하고 대비되는 배경이 도움이 되지만, 마커리스 캡처는 반사 마커, 슈트 또는 그린 스크린이 필요하지 않습니다.

MP4를 직접 FBX로 변환할 수 있나요?

단순한 파일 변환은 아닙니다. QuickMagic는 먼저 MP4에서 3D 스켈레탈 모션을 추정한 다음, 생성된 애니메이션을 FBX 또는 기타 지원 형식으로 내보냅니다.

Blender에 가장 적합한 형식은 무엇인가요?

FBX가 일반적인 기본값입니다. 선택한 Blender 리타겟팅 워크플로가 가벼운 스켈레탈 데이터를 중심으로 설계된 경우 BVH가 유용합니다.

원시 AI 모션 캡처는 정리가 필요한가요?

프로덕션 애니메이션은 일반적으로 특히 발, 루트 이동, 접촉, 빠른 회전, 가림 현상, 손 및 캐릭터별 비율에 대한 검증 및 정리가 필요합니다.