初學者 · 影片轉3D · FBX · 重定位 · 免費方案
AI 動態捕捉教學:逐步初學者指南
將手機、網路攝影機或相機錄製的影片,透過 QuickMagic 轉換為可編輯的 3D 動畫。本指南涵蓋來源影片準備、上傳、修剪、主體選擇、捕捉範圍、模型、姿勢、影格率、動作清理、修正、匯出、重定位與最終角色驗證。
目前方案限制
初學者工作流程影片
開始前需要什麼
- 一段包含真實表演者與所需動作的影片。
- 瀏覽器;QuickMagic 文件建議使用 Google Chrome。
- 一個 QuickMagic 帳戶與足夠的 V 幣用於選定的作業。
- 使用表演者影片的許可與適當權利。
- 用於最終驗證的目標工具或角色工作流程。
1準備可追蹤的來源影片
建議起點
使用一段連續 5–15 秒、720p 以上的畫面。清晰 1080p/30 FPS 的片段是穩定的預設。僅在動作快速、光線能保持手腳清晰,且最終工作流程需要更多取樣時,才使用 60 FPS。
- 將所有所需身體部位保持在安全邊界內。
- 當腳部接觸、跳躍或根骨高度重要時,顯示地面。
- 避免突然的剪接、大幅變焦與長時間的畫面外移動。
- 穿著能將手臂與腿部與背景區分的服裝。
- 盡量減少長時間的自身遮蔽、家具阻擋與多人重疊。
- 上傳您親自錄製或擁有許可與使用權的素材。
2上傳原始攝影機檔案
- 登入 QuickMagic。
- 開啟 AI Mocap。
- 選取上傳影片或將檔案拖曳到工作區。
- 等待上傳完成並確認預覽長度。
優先使用原始攝影機檔案。即時通訊應用程式與社群平台可能會變更解析度、壓縮、影格率或時間戳記,使快速動作更難重建。
3修剪有用的動作
使用內建編輯器隔離動作,但盡可能保留短暫穩定的導入與導出。背景資訊有助於審查起飛、落地、手部辨識與接觸轉換。
- 移除長時間不活動的段落與無關人物。
- 不要在快速旋轉、跳躍或接觸變化的瞬間精確剪輯。
- 在投入額度處理完整片段前,先使用短測試。
- 以動作與設定命名測試,例如
jump_v1_30fps_2x。
4偵測與選擇表演者
QuickMagic 會偵測片段中的人員。在指定捕捉/輸出預設前,確認正確的主體。
- 在多人素材中,檢查重疊與身分連續性。
- 避免選擇反覆離開畫面的人。
- 檢查攝影機是靜止或移動。
- 不要將成功偵測視為手部、腳部或深度都正確的證明。
5選擇捕捉類型與輸出設定
捕捉範圍
- 全身: 移動、舞蹈、運動、踢腿、跳躍與地面接觸。
- 上半身: 對話、手勢、演講者、坐姿與動畫層。
- 手部: 可見的手部與手指動作;使用較大的手部影像。
- 臉部: 清晰無遮蔽的臉部表演;專用的近距離素材效果更好。
參考姿勢
根據目標選擇原始、T-pose 或 A-pose。Unreal、Unity 與自訂骨架並非都使用相同的參考姿勢。比對目標比一概使用 T-pose 更重要。
匯出格式
目前免費方案列出 FBX。付費方案列出 FBX 以及 Unreal、Mixamo、BIP、VMD、Only Face、Unity Anim、C4D、CC、iClone 與 Roblox。其他產品頁面可能提及更多工作流程;請以目前的匯出介面為最終依據。
6命名專案、生成與檢視
使用包含動作與關鍵設定的描述性名稱,然後生成動作。處理時間因片段長度、解析度、選定功能、佇列負載與方案優先順序而異。
檢視原始骨架
- 左右肢體是否保持身分?
- 骨盆/根骨是否跟隨表演者?
- 起飛、落地、撞擊與身體傾斜是否保留?
- 固定腳是否有合理的速度與接觸?
- 手部與臉部是否包含所選範圍足夠的細節?
謹慎使用物理最佳化
從較低的疊代值開始,以保留動作幅度。較高的設定可能提升穩定性,但會弱化跳躍、撞擊、步伐與表現性時機。
針對可觀察錯誤使用 2D 精修
在支援的付費方案中,2D 精修可在重新生成前修正錯誤偵測的關節或腳部接觸。它不能取代目標骨架對應、蒙皮或場景接觸。
7匯出、重定位與驗證
- 下載可用的來源動作,並保留一份未經修改的副本。
- 以正確的軸向、比例與影格率匯入。
- 比對來源與目標的 T-pose 或 A-pose。
- 對應根骨、骨盆、脊椎、肢體以及可選的手部/臉部。
- 檢查以秒為單位的長度、根骨移動距離與目標步幅。
- 修正腳、手、道具、地形與局部雜訊曲線。
- 將最終檔案重新匯入乾淨場景並再次驗證。
初學者疑難排解指南
| 問題 | 可能層級 | 建議優先操作 |
|---|---|---|
| 手部或腳部消失 | 來源影片 | 使用更廣角、更清晰、可見度更高的素材 |
| 膝蓋或手肘彎曲錯誤 | 來源解算 | 使用 2D 精修修正可見的關節,或比較模型 |
| 動作感覺無力 | 來源/物理 | 降低物理疊代值,檢查模糊 |
| 匯入後肩膀抬起 | 重定位 | 修正 T/A-pose 與鎖骨/手臂對應 |
| 目標角色腳部滑動 | 重定位/目標 | 比對根骨速度與步幅,然後套用固定腳 IK |
| 角色穿透自身 | 目標角色 | 檢查關節限制、蒙皮權重與修正形狀 |
| 動畫播放太快/太慢 | 匯入時間設定 | 檢查以秒為單位的長度與取樣率設定 |
| 匯出選項遺失 | 方案/工作流程 | 查看目前的價格頁面與可用的匯出選單 |
初學者快速核對清單
- 來源為一段連續、清晰且合法的可使用片段。
- 構圖符合全身、上半身、手部或臉部捕捉。
- 片段長度與大小在目前限制內。
- 選定預期的表演者,且身分保持穩定。
- 模型、姿勢、FPS、物理、根骨與匯出預設已記錄。
- 匯出前修正可見的來源錯誤。
- 保留一份未修改的來源動作檔案。
- 檢查最終目標骨架的姿勢、步幅與接觸點。
- 以正常與慢速重新檢視完成檔案。
原始文章封面
常見問題
QuickMagic AI 動態捕捉是免費的嗎?
目前有免費方案,包含 50 V 幣、30 秒、100 MB 限制、30 FPS 處理與 FBX 輸出。
第一次測試應該用哪種影片?
使用一段簡短、連續、光線充足且清晰的片段,並保持所需身體部位可見且遮蔽有限。
可以使用移動攝影機嗎?
支援選定的移動攝影機工作流程,但晃動、快速視角變化、變焦與遮蔽需要額外的根骨/全域動作檢查。
應該選擇哪種捕捉範圍?
移動選全身;對話與手勢選上半身;手部或臉部在這些區域可見且尺寸足夠時選用。
哪些格式是免費的?
目前免費方案列出 FBX。其他針對目標的格式列在入門與專業方案中。
2D 精修可以修正什麼?
修正可見的來源偵測錯誤,包括錯誤的關節位置或接觸標籤。目前為付費方案功能。
物理最佳化能完全消除腳部滑動嗎?
不能。目標比例與重定位可能產生新的滑動;請修正根骨與步幅,然後使用時間點腳部 IK。
結果可以直接在 Blender 或 Unreal 中使用嗎?
資料可以進入這些管線,但最終角色可能需要參考姿勢、鏈結、接觸與變形修正。
生成需要多久時間?
時間因影片長度、解析度、選定功能、佇列負載與方案優先順序而異。
驗證通過前應檢查什麼?
來源忠實度、根骨、左右身分、接觸點、重定位姿勢、時間點、網格變形與最終重新匯入。
相關 QuickMagic 指南
在處理完整片段之前,先建立一個簡短測試
選擇最困難的動作區間,記錄每項設定,匯出並在最終角色上測試。根據結果決定是否變更來源、模型、物理、姿勢、根骨或重定位工作流程。



