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如何在 Motion Editor 中透過對話編輯動作資料

匯入影片動作捕捉或文字轉動作資料,接著透過對話式 AI Agent 進行修飾、優化與匯出。

總覽

Motion Editor 是 QuickMagic 全新的動作編輯功能。它能匯入平台的影片動作捕捉(Video-to-Mocap)成果與文字轉動作(Text-to-Motion)動畫,並讓你透過與 AI Agent 的自然語言對話來修飾它們——完全不需要手動設定關鍵影格或編輯曲線。

事前準備

1登入並準備動作資料

登入 QuickMagic 並準備既有的動作資產:可以是影片動作捕捉成果或文字轉動作成果。

2匯入 Motion Editor

Motion Editor 接受兩種類型的動作資料來源。兩者都會進入相同的對話式編輯流程:

來源 1:影片動作捕捉資料(Video-to-Mocap)

由你上傳至 QuickMagic 的影片經 AI 動作捕捉所生成的動作成果。在動作捕捉成果頁面找到該專案,選擇在 Motion Editor 中開啟/編輯,將完整影格資料載入編輯工作階段。

最適合:整體表現穩固、但需要局部修正的動作捕捉成果——延長動作或在某個區段加入新動作。

來源 2:文字轉動作資料

由你的文字描述所生成的動作成果。以相同方式從文字轉動作成果頁面進入 Motion Editor,動作資料便會完整匯入。

最適合:方向正確但細節不足的生成動作——透過對話持續新增或調整特定影格範圍,而不必重新生成整段影片。

3認識操作介面

左側的預覽視埠會播放角色動畫;右側的對話面板是你與 Agent 對話的地方(輸入框位於底部);下方的時間軸則提供影格尺、播放控制、跳至/起始/結束影格以及 FPS 設定。整體循環為:送出指令 → Agent 處理 → 預覽並確認。

匯入動作:點擊對話輸入框旁的Video to Motion或Text to Motion按鈕,即可將平台上的動作資料載入目前的工作階段。

對照檢視:每次編輯後,視埠會將灰色的原始動畫與紫色的新動畫(New Anim)並排顯示,讓你能逐格比較變化。

注意:影格編號從 0 開始:一段 120 影格的影片範圍是 0 到 119。超出範圍的指令會觸發 Agent 提出釐清問題。

示範 1:平滑混合身體部位

發現某個身體部位的動作很僵硬嗎?說出肢體名稱與影格範圍,Agent 就會將它平滑混合,逐漸收斂至目標姿勢:

將第 113 到 137 影格的右腿動作平滑混合,收斂至第 137 影格的姿勢。

混合可以只針對單一身體部位(例如右腿),而不影響其他部分。完成後,Agent 會確認並請你預覽:

已處理完成。動作資料已更新。請預覽角色動畫。如有發現任何問題,請告訴我,以便進一步優化。

在並排對照檢視中確認成果(灰色=原始動作,紫色=新動作)。如果看起來不對,就繼續對話——支援多輪修飾。

示範 2:約束身體部位

你也可以描述特定身體部位的目標狀態,Agent 便會據此調整:

讓整條左手臂的動作緊貼著軀幹。

當這類指令沒有指定影格範圍時,Agent 會主動確認作用範圍:

要編輯哪個影格或哪個影格範圍?(你可以說整段影片;說「隨便」即代表整段影片。)

回覆 '隨便' 即可套用到整段影片——或者說出確切的影格範圍,只編輯某個區段。

示範 3:在末端延長影片

最簡單的編輯:告訴 Agent 要在影片末端延長多少影格。

試著在影片末端延長 60 個影格。
在末端加上 60 個影格。

兩種說法都可行——較短的指令同樣有效。

示範 4:在影格範圍內生成新動作

最強大的功能:描述動作並指定確切的影格範圍——Agent 就會在該處生成動作。這非常適合用來填補延長後留下的空白影格:

在第 261 到 320 影格之間加入一段從站姿到坐姿的動作。
從第 35 影格到第 145 影格生成一段飛踢動作:先左腿踢,再右腿踢。

描述越具體(動作名稱、肢體順序、起始/結束影格),成果就越可控。

示範 5:平滑動作轉場

當新生成的動作與原始影片銜接不自然時,就讓 Agent 平滑轉場,收斂至目標影格:

將第 250 到 265 影格的動作平滑混合,收斂至第 265 影格的姿勢。
將第 45-57 影格的動作平滑處理,使其收斂至第 57 影格的動作。

更多常見操作

在特定位置插入影格

如果指定的影格超出範圍,Agent 不會亂猜——它會要求釐清:

在第 180 影格之後再加上 30 個影格。
這段影片共有 120 個影格(第 0–119 影格),因此第 180 影格已超出結尾。請指定:1)位置:要將這 30 個影格加在影片末端(第 119 影格之後),還是加在 0–119 範圍內的其他影格之後?2)類型:要維持靜止姿勢 30 個新影格(凍結),還是插入 30 個內插轉場影格?

這顯示 Agent 確實理解動作資料的結構。清楚說明位置與類型(凍結影格/內插轉場),就能一次完成。

刪除影格範圍

移除不要的範圍,影片就會立即縮短——修剪動作長度只需一句話。

刪除第 211-229 影格

替換影格範圍內的動作

對某個片段不滿意嗎?整段換掉就好,不必重做——其餘每個影格都保持不變。

將第 0-55 影格的動作替換成戰鬥前的放鬆姿勢/動作。

匯出與優化

滿意之後,可用兩種方式之一匯出:點擊匯出,或直接在對話中輸入 export——Agent 會為你開啟匯出面板。

匯出面板提供以下參數:

  • 格式:目標骨架格式(見下方表格)
  • 第一影格姿勢:預設/T-Pose/A-Pose,方便下游整合
  • 位移資料:預設/原地(In-place)
  • 優化開關:修正腳部滑動/防止網格穿透/精簡關鍵影格,可組合使用(詳見下文)

選擇與你下游工具相符的骨架格式——不需手動重新定向:

格式目標使用權限
Girl FBX / Boy FBX通用 FBX 骨架免費
MixamoMixamo 骨架會員
Unreal 4 / 5.5 / 5.6–5.8Unreal Engine 各版本會員
BIP3ds Max Biped會員
CC&iCloneCharacter Creator / iClone會員
C4DCinema 4D會員
Anim-Unity / Anim-WarudoUnity / Warudo VTuber會員
BVH通用動作捕捉格式會員

三個匯出前優化開關可個別啟用或組合使用,並於匯出時自動套用:

  • 鎖定腳部:鎖定著地的腳,減少腳部滑動。最適合包含移動或蹬地的影片。
  • 自動精簡關鍵影格:精簡關鍵影格數量。最適合計畫在 DCC 中進一步手動編輯的情況。
  • 防止穿透:減少身體部位網格交錯。最適合肢體貼近軀幹的影片。

提示詞技巧

  • 指定影格範圍:從第 35 影格到第 145 影格
  • 指定位置:加到末端/第 119 影格之後
  • 指定編輯類型:凍結姿勢/內插轉場
  • 拆解動作:先左腿踢,再右腿踢
  • 說出身體部位:右腿/整條左手臂
  • 範圍問題:當 Agent 詢問作用範圍時,回覆 '隨便' 即代表整段影片
  • 每則訊息一項明確要求:將複雜編輯拆分成多輪進行

注意事項

  • 每次編輯後務必預覽——使用並排對照檢視(灰色原始 vs. 紫色 New Anim)逐格確認後再繼續
  • 生成複雜動作時,分段處理並逐一確認
  • 保留原始資料的備份,以便比對與回復
  • 視需要啟用匯出優化——不是每段影片都需要全部三項