如何將全身動態捕捉數據匯出至 Blender、Maya 和 Unreal
我們的團隊每週都會測試 AI 動態捕捉匯出工作流程,涵蓋 Blender、Maya、Unreal Engine 5、Unity 和 MotionBuilder。
是的,您可以將 AI 生成的動態捕捉數據直接匯入 Blender、Maya 和 Unreal Engine,無需手動設定關鍵影格。QuickMagic 能產出業界標準的動畫檔 — FBX、BVH 以及平台專用預設 — 可原生匯入所有三種應用程式。匯入後,您將動作重新定位到角色骨骼,並使用各軟體的內建工具來精修動畫。
匯出流程往往是許多創作者遇到瓶頸的地方。骨骼命名不匹配、比例差異、根運動問題以及重新定位錯誤,都可能將一次乾淨的捕捉變成數小時的故障排除。本指南涵蓋了所有三種主要 3D 工具的完整匯出管線,從在 QuickMagic 中選擇正確格式,到在您選擇的軟體中進行最終動畫清理。
什麼是全身動態捕捉數據匯出?
全身動態捕捉數據匯出是指將完整的動態捕捉資訊(包括身體、手部和臉部運動)從捕捉來源傳輸到 3D 動畫軟體。匯出的數據包含驅動角色骨架的骨骼動畫曲線,保留了原始表演的時間、重量和細微差異。
在 AI 動態捕捉的背景下,全身匯出意味著 AI 追蹤到的身體、手部和臉部數據被封裝成標準檔案格式(如 FBX 或 BVH),可以在專業 3D 管線中進行匯入、重新定位和精修。QuickMagic 支援全身捕捉,提供全身、上半身、手部和臉部追蹤選項,以及專為特定軟體工作流程設計的多種匯出預設。
誰應該閱讀這份匯出指南?
本指南專為需要將 AI 動態捕捉數據移入專業 3D 動畫管線的人員設計:
- 遊戲開發者: 將動態捕捉動畫匯入 Unreal Engine 或 Unity,用於角色移動、戰鬥和互動系統。
- 3D 動畫師: 在 Blender 或 Maya 中使用動態捕捉數據作為基礎層,然後在上面精修和疊加更多動畫。
- 獨立創作者: 跳過昂貴的動態捕捉工作室,使用 QuickMagic AI 從影片素材生成動畫數據。
- VFX 藝術家: 在提交最終動畫前,先用逼真的人體動作來預視場景。
- VTuber 和 MMD 創作者: 以 VMD 格式匯出動作數據用於 MikuMikuDance,或匯出臉部捕捉數據用於數位虛擬角色。
了解動態捕捉匯出格式:FBX、BVH 與其他
在深入軟體特定工作流程之前,了解承載動態捕捉數據的檔案格式會很有幫助。QuickMagic 支援多種匯出格式,每種格式根據目標軟體和管線有不同的優勢。
| 格式 | 最佳用途 | 包含內容 | 主要優勢 |
|---|---|---|---|
| FBX | Blender、Maya、Unreal Engine、Unity、3ds Max | 骨骼 + 動畫曲線 + 可選網格 | 業界標準;相容性最廣 |
| BVH | Blender、MotionBuilder、自訂管線 | 分層關節旋轉 + 平移 | 輕量;易於解析;非常適合重新定位 |
| BIP | 3ds Max / Character Studio | 雙足動畫數據 | 原生 3ds Max 雙足格式 |
| VMD | MikuMikuDance (MMD) | 骨骼 + 變形動畫 | 直接 MMD 相容 |
| C4D | Cinema 4D | 骨骼動畫數據 | 原生 Cinema 4D 管線 |
| Mixamo | Adobe Mixamo 骨架 | Mixamo 相容骨骼 + 動畫 | 即插即用的 Mixamo 工作流程 |
| UE MetaHuman | Unreal Engine MetaHuman 角色 | MetaHuman 骨骼 + 動畫 | 直接 MetaHuman 重新定位預設 |
| UE4 / UE5.5 / UE5.6 | Unreal Engine(版本特定) | UE 相容骨骼 + 動畫 | 版本匹配的 UE 預設 |
| CC 和 iClone | Character Creator、iClone | Reallusion 骨骼 + 動畫 | 原生 Reallusion 管線 |
| OnlyFace | 臉部動畫工作流程 | 僅臉部捕捉數據 | 孤立臉部動態捕捉匯出 |
對於大多數 Blender、Maya 和 Unreal Engine 工作流程,FBX 是首選格式。當您需要輕量檔案進行重新定位,或與 MotionBuilder 搭配使用時,BVH 很有用。軟體特定預設(UE MetaHuman、UE5.5 等)透過預先配置骨骼命名慣例和比例設定來節省時間。
QuickMagic 匯出選項一覽
QuickMagic 提供了專為簡化匯入特定軟體時的手動配置而設計的匯出預設。以下是如何為您的管線選擇正確的預設:
| 目標軟體 | 建議匯出預設 | 原因 |
|---|---|---|
| Blender | FBX(通用) | Blender 的 FBX 匯入器能良好處理標準 FBX;Auto-Rig Pro 或 Rigify 負責重新定位 |
| Maya | FBX(通用) | Maya 的 FBX 匯入搭配 HumanIK 重新定位能與標準 FBX 骨骼配合 |
| Unreal Engine 5 (MetaHuman) | UE MetaHuman 預設 | 為 MetaHuman 骨骼預先配置骨骼命名;跳過手動重新定位 |
| Unreal Engine 5 (自訂角色) | UE5.5 或 UE5.6 預設 | 匹配 UE5 人體模型骨骼;對自訂骨架使用 IK Retargeter |
| Unity | FBX(通用)或 Mixamo | Unity 人形骨架系統能處理 FBX;若使用 Mixamo 角色則用 Mixamo 預設 |
| 3ds Max | BIP 或 FBX | BIP 適用於 Character Studio 雙足角色;FBX 適用於自訂骨骼 |
如何將全身動態捕捉數據匯出至 Blender、Maya 和 Unreal
本節將逐步說明所有三種主要 3D 應用程式的完整匯出管線。請依序執行步驟 — 先選擇格式,然後按照軟體特定的匯入和重新定位說明操作。
步驟 1:在 QuickMagic 中選擇正確的匯出格式
在 QuickMagic 處理您的影片並生成 3D 動作數據後,匯出面板會讓您選擇輸出格式、骨骼預設、影格率和追蹤模式。這些選擇會直接影響在目標軟體中匯入的順暢程度。
選擇您的匯出格式
在 QuickMagic 的匯出面板中,選擇與目標軟體相符的格式。可用選項取決於您的方案和使用的捕捉工作流程。
- 針對 Blender: 選擇
FBX作為匯出格式。Blender 透過「檔案 > 匯入 > FBX」原生處理通用 FBX 檔案。 - 針對 Maya: 選擇
FBX。Maya 的 FBX 匯入器支援標準骨骼動畫,並能與 HumanIK 重新定位良好配合。 - 針對 Unreal Engine: 選擇與您引擎版本匹配的 UE 版本預設(
UE5.5、UE5.6或UE MetaHuman)。這些預設會配置骨骼命名和階層,以便直接匯入 UE。 - 針對 MotionBuilder 或自訂管線: 選擇
BVH以獲得輕量且普遍支援的動作檔案。
配置骨骼和影格率
QuickMagic 提供多種骨骼姿勢預設(T-Pose、A-Pose、原始姿勢)和影格率選項(24、30、60、120 FPS)。將影格率與目標專案匹配:
- 24 FPS: 電影和電影級專案
- 30 FPS: 大多數遊戲開發工作流程(UE 和 Unity 的預設值)
- 60 FPS: 高保真遊戲動畫和 VR 應用
- 120 FPS: 慢動作分析和研究工作流程
如果目標骨架預期使用 T-Pose 參考,請選擇 T-Pose。如果角色骨架使用 A-Pose 休息姿勢,請選擇 A-Pose。原始姿勢 保留來源影片中第一影格的姿勢,這有助於中途動作的捕捉,但在重新定位時可能需要手動對齊。
選擇追蹤模式
QuickMagic 提供兩種影響匯出數據的追蹤模式:
- 靜態(原地)模式: 角色保持居中;根運動被移除。最適合由遊戲邏輯驅動的移動動畫。
- 全局模式: 角色像原始影片一樣在世界空間中移動。最適合根運動很重要的電影級序列。
對於遊戲開發,靜態模式通常是正確的選擇。對於電影預視和過場動畫工作,全局模式保留了表演者與環境之間的空間關係。
下載您的匯出檔案
點擊匯出按鈕,等待檔案生成。下載時間取決於動畫長度和格式。下載後,檢查檔案大小以驗證檔案是否正確開啟 — 空白或極小的檔案通常表示匯出失敗。一個典型的 10 秒全身 FBX 動畫檔案大小應在 500 KB 到 5 MB 之間,具體取決於複雜度。
步驟 2:在 Blender 中匯入並重新定位動態捕捉數據
Blender 是處理 AI 動態捕捉數據最受歡迎的工具之一,因為它提供強大的免費重新定位工具。流暢 Blender 工作流程的關鍵在於使用 Auto-Rig Pro 或內建的 Rigify 系統,將動作從匯入的動態捕捉骨骼傳輸到您的角色骨架。
匯入 FBX 檔案
- 開啟 Blender 並建立一個新的通用專案。
- 前往 檔案 > 匯入 > FBX。
- 在匯入選項中,勾選 自動骨骼方向 以正確對齊骨骼。
- 將 比例 設為 1.0(Blender 預設使用公尺)。
- 點擊匯入。您應該會在視埠中看到一個新的骨骼出現。
如果您匯出的是 BVH 而非 FBX,請使用 檔案 > 匯入 > 動作捕捉 (.bvh)。BVH 檔案能乾淨地匯入,但可能需要手動調整比例 — 檢查骨骼在視埠中是否大致符合人類大小。
使用 Auto-Rig Pro 重新定位
Auto-Rig Pro 是在 Blender 中重新定位動態捕捉數據的推薦工具。它能自動處理骨骼映射,並支援多種來源骨骼。
- 開啟 N 面板(在視埠中按
N),找到 Auto-Rig Pro: Remap 區塊。 - 點擊 來源骨骼 旁的滴管,然後選擇匯入的動態捕捉骨骼。
- 點擊 目標骨骼 旁的滴管,然後選擇您的角色骨架。
- 點擊 建立骨骼列表 以自動映射兩個骨骼之間的骨骼。
- 檢查骨骼映射。根骨骼(通常是
Hips或Pelvis)必須在映射列表中設為 Root。 - 點擊 Re-Target 將動畫烘焙到您的角色骨架上。
- 刪除原始的動態捕捉骨骼,以保持場景乾淨。
清理動畫
重新定位後,使用圖形編輯器來精修動畫:
- 平滑抖動: 在圖形編輯器中選擇關鍵影格,然後使用 關鍵影格 > 平滑 來減少肩膀、手腕和腳踝關節的高頻噪點。
- 修正腳部滑動: 為腳部添加 IK 約束,並在接觸影格期間為 IK 目標設定關鍵影格,使其保持固定。
- 移除不必要的根運動: 如果角色漂移,將根骨骼的位置關鍵影格歸零,或在 NLA 編輯器中啟用 原地 選項。
- 循環動畫: 匹配第一個和最後一個關鍵影格,然後添加 Cycles F-曲線修改器以實現無縫循環。
從 Blender 匯出
如果您需要將清理後的動畫從 Blender 傳遞到 Unreal Engine 或 Unity:
- 針對 Unreal: 檔案 > 匯出 > FBX。啟用 烘焙動畫,將 套用縮放 設為 FBX 單位縮放,取消勾選 末端骨骼。
- 針對 Unity: 檔案 > 匯出 > FBX。啟用 烘焙動畫,勾選 套用變換,將取樣率設為 30 FPS。
步驟 3:在 Maya 中匯入並重新定位動態捕捉數據
Maya 的 HumanIK 系統專為重新定位動態捕捉數據而設計。它提供了一個可視化介面來映射骨骼和解決 IK 約束,使其成為專業動態捕捉工作流程的絕佳選擇。
匯入 FBX 檔案
- 開啟 Maya 並建立一個新場景。
- 前往 檔案 > 匯入,然後選擇您的 FBX 檔案。
- 在匯入選項中,確保將 FBX 設為檔案類型。
- 在繼續之前,檢查動畫是否能在匯入的骨骼上正常播放。
如果匯入的骨骼比例錯誤,請選擇根關節並調整 比例 屬性。Maya 預設使用公分,因此以 Blender 比例(公尺)匯入的角色可能會顯得小 100 倍。
設定 HumanIK 重新定位
- 開啟 HumanIK 視窗:視窗 > 動畫編輯器 > HumanIK。
- 將動態捕捉骨骼定義為 來源:點擊 來源 並選擇匯入的骨骼根。Maya 會嘗試自動偵測骨骼映射。驗證所有必需的 HIK 骨骼(臀部、脊椎、手臂、腿部)是否正確分配。
- 將目標角色定義為 角色:如果您的角色骨架已設定為 HumanIK 角色,請從角色下拉選單中選擇。如果沒有,請建立一個新的 HIK 角色定義,並從您的骨架中分配骨骼。
- 在 來源 下拉選單中,選擇您在步驟 2 中定義的動態捕捉來源。
- 播放時間軸。您的目標角色現在應該會隨著動態捕捉數據移動,由 HumanIK 的 IK 引擎即時求解。
烘焙並清理
在匯出之前,將重新定位後的動畫烘焙到目標角色的控制骨架:
- 在 HumanIK 視窗中,點擊 烘焙。
- 設定烘焙範圍以涵蓋您的完整動畫。
- 選擇 每影格 以獲得最高精度,或選擇 智慧烘焙 以獲得僅在重要姿勢處有關鍵影格的較輕檔案。
- 烘焙後,斷開 HIK 來源連接。動畫將獨立地在您的角色上播放。
使用 圖形編輯器(視窗 > 動畫編輯器 > 圖形編輯器)進行清理:
- 關鍵影格縮減: 選擇所有關鍵影格,然後 曲線 > 簡化曲線。從公差 0.01 開始,在出現變形之前增加數值。
- 歐拉濾鏡: 套用 曲線 > 歐拉濾鏡 以修正旋轉翻轉 — 這是 Maya 中最常見的動態捕捉瑕疵之一。
- 平滑: 對抖動的關節(如肩膀和手腕)使用 平滑切線。
從 Maya 匯出
- 選擇骨骼根關節以及任何附加的幾何體。
- 前往 檔案 > 匯出選取物件。
- 選擇 FBX 匯出。
- 啟用 動畫 並設定正確的影格範圍。
- 將 FBX 版本設為 FBX 2020(用於 Unreal Engine),或 FBX 2019(以獲得更好的相容性)。
- 啟用 烘焙動畫,以確保所有約束驅動的動作都包含在內。
- 對於 Unreal Engine:確保場景比例設為 1 單位 = 1 公分,且根骨骼命名為
root。
步驟 4:在 Unreal Engine 中匯入並重新定位動態捕捉數據
Unreal Engine 5 提供兩種主要方法來處理動態捕捉數據:直接使用 UE 人體模型骨骼匯入,或對自訂角色骨架使用 IK Retargeting。如果您使用 UE MetaHuman 預設匯出,流程會更簡單。
匯入 FBX 動畫
- 在 UE5 中,開啟內容瀏覽器並導航到您的動畫資料夾(如果沒有,請建立一個,例如
Content/Animations/Mocap)。 - 右鍵點擊並選擇 匯入至 /Game/...,或直接拖放 FBX 檔案。
- 在 FBX 匯入選項對話框中:
- 將 骨骼 設定為您的目標骨骼(通常是
SK_Mannequin或您的 MetaHuman 骨骼)。 - 在 網格 下,如果您只需要動畫數據,請取消勾選 匯入網格。
- 啟用 匯入動畫 並設定動畫名稱。
- 將 影格率 設定為與您的匯出匹配(通常為 30 FPS)。
- 將 骨骼 設定為您的目標骨骼(通常是
- 點擊 全部匯入。
使用 IK Retargeter 重新定位到自訂角色
如果您的角色不使用標準 UE5 人體模型骨骼,您需要設定 IK 重新定位:
- 為您的動態捕捉骨骼建立 IK Rig: 右鍵點擊骨骼資產,選擇 建立 > IK Rig。定義重新定位根(通常是骨盆),並為脊椎、手臂和腿部建立 IK 鏈。
- 為您的角色骨骼建立 IK Rig: 對目標角色的骨骼重複相同流程。
- 建立 IK Retargeter: 在內容瀏覽器中右鍵點擊,選擇 動畫 > IK Retargeter。設定來源 IK Rig(動態捕捉)和目標 IK Rig(您的角色)。
- 映射鏈: UE5 會根據命名慣例自動映射鏈。檢查每個映射並調整不匹配之處,特別注意脊椎和手指鏈。
- 匯出重新定位後的動畫: 右鍵點擊來源動畫,選擇 重新定位動畫,選擇您的 Retargeter,然後匯出以建立與您的角色相容的新動畫資產。
MetaHuman 工作流程(捷徑)
如果您使用了 QuickMagic 的 UE MetaHuman 匯出預設,重新定位步驟會簡化:</



