QuickMagic 影片轉動作 → Reallusion iClone 8
如何在 iClone 8 中使用 QuickMagic AI 動作捕捉
透過 iClone 整合的影片動作捕捉工作流程,或匯入已儲存的 QuickMagic FBX/CC&iClone 動作,對來源進行特徵化處理,將其套用至角色,校正腳步、高度與方向,建立可重複使用的動作素材,並匯出最終動畫。
當前工作流程事實
觀看原始的 QuickMagic + iClone 教學
原始來源影片示範了如何將 QuickMagic 動作帶入 iClone 8 並校正高度追蹤。以下書面指南已針對 iClone 目前的外部動作匯入與直接影片動作捕捉選項進行更新。
選擇正確的 QuickMagic 到 iClone 工作流程
| 工作流程 | 何時選擇 | 重要限制 |
|---|---|---|
| iClone 影片動作捕捉 | 您希望在 iClone 內部進行影片轉動作的生成、預覽與精修。 | 使用 Reallusion AI/DA 點數及獨立服務條款;目前任務限制在發布的持續時間內。 |
| QuickMagic CC&iClone 預設 | 您當前的 QuickMagic 方案包含專用的 Reallusion 預設。 | 匯出可用性因方案與產品版本而異。 |
| QuickMagic 通用 FBX | 您使用免費方案、需要可攜帶的來源,或想要自訂特徵設定檔。 | 可能需要選擇動作設定檔、對齊 T-pose 與手動骨頭對映。 |
| Character Creator 轉換 | 來源骨架未知、自訂或無法直接透過 iClone 特徵化。 | 增加一個額外的轉換階段,但可建立可重複使用的對映設定檔。 |
1錄製可追蹤的來源影片
- 確保表演者與腳部可見,以獲得全身動作。
- 使用明亮均勻的燈光以減少動態模糊。
- 選擇與背景對比鮮明的服裝。
- 避免長時間的自我遮蔽或道具遮擋肢體。
- 除非選定的捕捉模式支援移動,否則請穩定攝影機。
- 使用原始攝影機檔案,而非經過高度壓縮的社群媒體複本。
- 為轉身、步伐、跳躍與大幅手臂動作預留足夠餘裕。
2A直接工作流程:iClone 影片動作捕捉
Reallusion 目前的影片動作捕捉工作流程將 quickmagic 影片轉動作技術直接帶入 iClone。它可以從影片產生動作、在編輯時顯示參考片段、重新定位到不同角色尺寸,並將精修的結果匯出至下游流程。
- 安裝或更新受支援的 iClone 影片動作捕捉元件。
- 在 iClone 中開啟影片動作捕捉介面。
- 載入來源影片並選擇目標表演者或進行裁切。
- 根據需要選擇全身或上半身/手指選項。
- 使用 Reallusion 點數系統產生動作。
- 在相容的角色上預覽原始結果。
- 使用參考影片與 iClone 編輯工具來精修可見的錯誤。
目前的 Reallusion 產品頁面列出每處理秒 5 點,以及最長 60 秒的任務限制。在發布價格或預算前,請先確認最新的產品頁面。
2B外部工作流程:從 QuickMagic 匯出動作
- 將來源影片上傳至 QuickMagic 並選擇想要的捕捉模式。
- 在匯出前檢查預覽。
- 當啟用方案提供時,使用 CC&iClone 預設。
- 當使用當前免費方案或建立自訂設定檔時,使用 FBX。
- 將影格率與 iClone 專案匹配。
- 將原始匯出檔案保留在來源資料夾中。
QuickMagic 目前的免費方案列出 FBX 匯出、最長 30 秒片段與 100 MB 上傳大小。Starter 與 Professional 方案則列出專用的 CC&iClone 預設與更長/更快的選項。這些限制可能隨時變更。
3使用「匯入外部動作」匯入 QuickMagic FBX
- 載入並選擇一個標準或人形 iClone 角色。
- 選擇 檔案 → 匯入 → 匯入外部動作。
- 選擇一個或多個 QuickMagic FBX 檔案。
- 選擇與來源骨架匹配的動作設定檔。
- 當來源需要時,載入可選的匹配動作 T-pose。
- 根據來源與所需的細節設定每秒取樣數。
- 選擇實際的來源根骨骼。
- 僅在該功能有助於庫工作流程時,啟用自動插入表演清單。
- 點擊 全部轉換。
當直接特徵化失敗時,使用 Character Creator
Reallusion 將 Character Creator 記錄為外部 FBX/BVH 人體動作的轉換路徑。當來源骨架為自訂或未知時,這非常有用。
- 將 QuickMagic FBX 拖入 Character Creator。
- 為來源階層建立一個人形角色。
- 必要時將來源對齊至 T-pose。
- 至少對應基本的人形骨頭。
- 將對映與 T-pose 儲存為可重複使用的設定檔。
- 載入並轉換動作。
- 將轉換後的動作傳送至 iClone 或儲存至動作庫。
Character Creator 目前的文件說明,轉換後的 FBX/BVH 人體動作可套用至 iClone 中的標準或人形角色。
4套用動作並建立非破壞性校正
成功轉換的片段可以直接套用、加入表演清單,並儲存在自訂動作庫中。使用編輯動作圖層來進行姿勢與接觸變更,而不是破壞原始來源動作。
- 將轉換後的 QuickMagic 片段套用至目標角色。
- 開啟 修改 → 動畫 → 編輯動作圖層。
- 對於需要平衡感的變更,選擇全身模式;對於局部編輯,選擇身體部位。
- 當肢體應保持在地板上方時,啟用腳部接觸或手部接觸。
- 在基底圖層或命名的動畫圖層上加入校正。
- 靜音與獨奏圖層,以比較校正結果與匯入的動作。
修復腳步滑動與手部接觸
iClone 的動作修正功能可偵測接觸時間、建立手部或腳部印記,並加入到達/釋放關鍵影格以穩定選定的身體部位。
- 在時間軸中開啟角色的動作軌道。
- 在動作片段上按右鍵,選擇 動作修正。
- 選擇受影響的腳部、腳趾或手部。
- 從較低的閾值開始處理輕微滑動,只在必要時增加。
- 調整過渡、到達偏移與釋放偏移。
- 點擊修正並檢查產生的接觸印記。
- 對於複雜動作,一次修正一側。
- 只有在確認接觸結果後,才進行扁平化處理。
校正動作方向、根骨骼位置與高度
當整個片段移動或朝向錯誤方向時,請使用動作方向控制。這與局部的手腳校正不同。
- 在時間軸中選擇動作片段。
- 開啟動作方向控制。
- 旋轉片段的朝向方向,而不是旋轉個別身體骨頭。
- 使用位移欄位來設定起始位置。
- 在連接動作片段時,使用對齊位置或對齊位置與方向。
- 對於突然的垂直漂移,請比較來源影片、根骨骼路徑與目標地板高度。
原始教學特別示範了高度追蹤。請將高度視為根骨骼/骨盆的軌跡資料,在身體路徑穩定後再校正腳部接觸。
在不破壞表演效果的情況下清理抖動與過渡
- 只有在視埠中識別出抖動的身體部位後,才使用曲線編輯器。
- 在重複的片段或動畫圖層上工作。
- 局部減少高頻噪音,而不是平滑整個骨架。
- 保留衝擊、重量轉移、手勢強調與有意的頭部動作。
- 使用過渡曲線來混合校正後的動作圖層關鍵影格。
- 當問題發生在兩個片段之間的邊界時,使用對齊工具。
身體動作、手部與臉部動畫
身體 FBX、手部/手指捕捉與臉部表演可以是獨立的資料流。在承諾完整的表演之前,請先確認哪些通道存在。
| 資料 | 典型的 iClone 目的地 | 建議處理方式 |
|---|---|---|
| 身體動作 | 動作軌道與動作圖層 | 特徵化、重新定位、校正,並在確認後才進行扁平化。 |
| 手部/手指動作 | 手勢/手部軌道或烘焙的身體動作 | 檢查手腕對齊與手指與目標角色的相容性。 |
| 臉部動畫 | 表情、視位與臉部圖層軌道 | 單獨對應或建立臉部動畫;根據需要加入臉部木偶或嘴形同步。 |
| 完整的可重複使用表演 | MotionPlus | 將相容的身體、臉部、約束、音訊與配件資料包含在一個檔案中。 |
5儲存動作庫並匯出最終結果
- 保留原始的 QuickMagic 檔案。
- 分別儲存特徵化/轉換後的 iClone 動作。
- 將精修後的交付版本存放在第三個位置。
- 將可重複使用的身體片段加入自訂動作庫。
- 當素材應包含相容的身體、臉部、約束、音訊或配件時,使用 MotionPlus。
- 僅在編輯獲得批准後,才將校正圖層扁平化。
- 使用目標 DCC 或引擎設定檔匯出。
- 將最終檔案重新匯入一個乾淨的驗證場景。
常見的 QuickMagic 到 iClone 問題
| 問題 | 可能原因 | 建議修復 |
|---|---|---|
| 「匯入外部動作」無法使用 | 未選取相容的標準/人形角色 | 在匯入動作前,先載入並選取目標角色。 |
| 動作轉換後出現扭曲的肢體 | 錯誤的動作設定檔、T-pose 或骨頭對映 | 使用 Character Creator 進行特徵化,並儲存正確的可重複使用設定檔。 |
| 角色漂浮在地板上方 | 來源根骨骼、地板接觸或來源變換錯誤 | 選擇正確的根骨骼,檢查來源 T-pose 並校正世界位置。 |
| 套用後腳部滑動 | 步幅/根骨骼不匹配或缺少接觸關鍵影格 | 校正根骨骼移動,然後使用動作修正或腳部接觸。 |
| 動作朝向錯誤方向 | 片段根骨骼方向未對齊 | 使用動作方向控制或對齊位置與方向。 |
| 動作看起來過度平滑 | 過濾套用得太廣泛 | 還原來源,僅編輯明顯有噪音的曲線或時間間隔。 |
| 臉部保持中性 | 僅匯入了身體動作 | 分別加入臉部動畫、嘴形同步或臉部木偶資料。 |
| 直接的 iClone 點數與 QuickMagic 點數不符 | 服務使用不同的計費系統 | 分別檢查 Reallusion AI/DA 點數與 QuickMagic V 點數。 |



