QuickMagic 影片轉動作 → Reallusion iClone 8

如何在 iClone 8 中使用 QuickMagic AI 動作捕捉

透過 iClone 整合的影片動作捕捉工作流程,或匯入已儲存的 QuickMagic FBX/CC&iClone 動作,對來源進行特徵化處理,將其套用至角色,校正腳步、高度與方向,建立可重複使用的動作素材,並匯出最終動畫。

發布日期:2025 年 5 月 14 日 · 更新日期:2026 年 7 月 15 日 · QuickMagic 編輯團隊

iClone logo for the QuickMagic AI motion capture workflow tutorial
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直接回答: 在目前的 iClone 8 工作流程中,您可以直接使用由 QuickMagic 驅動的 iClone 影片動作捕捉功能來產生動作,或是在 QuickMagic 的網站上處理影片,然後透過 檔案 → 匯入 → 匯入外部動作 匯入產生的 FBX/CC&iClone 動作。轉換後,使用編輯動作圖層、動作修正、動作方向控制與動畫圖層來修飾片段,再將其儲存至自訂動作庫或 MotionPlus 中。

當前工作流程事實

直接路徑由 QuickMagic 驅動的 iClone 影片動作捕捉
外部路徑匯入 FBX/BVH 或 CC&iClone 動作
免費的 QuickMagic 匯出FBX,取決於當前方案限制
付費的 QuickMagic 預設CC&iClone 格式列於 Starter/Professional 方案中
iClone 轉換動作設定檔 + 可選 T-pose + 根骨骼選擇
清理編輯動作圖層、動作修正、曲線編輯器
Diagram comparing the direct QuickMagic-powered iClone Video Mocap workflow with external QuickMagic FBX import
直接的 iClone 服務與 QuickMagic 網站是分開的商業路徑。根據您是否需要整合式工作流程或可攜帶的原始檔案來選擇。

觀看原始的 QuickMagic + iClone 教學

原始來源影片示範了如何將 QuickMagic 動作帶入 iClone 8 並校正高度追蹤。以下書面指南已針對 iClone 目前的外部動作匯入與直接影片動作捕捉選項進行更新。

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選擇正確的 QuickMagic 到 iClone 工作流程

工作流程何時選擇重要限制
iClone 影片動作捕捉您希望在 iClone 內部進行影片轉動作的生成、預覽與精修。使用 Reallusion AI/DA 點數及獨立服務條款;目前任務限制在發布的持續時間內。
QuickMagic CC&iClone 預設您當前的 QuickMagic 方案包含專用的 Reallusion 預設。匯出可用性因方案與產品版本而異。
QuickMagic 通用 FBX您使用免費方案、需要可攜帶的來源,或想要自訂特徵設定檔。可能需要選擇動作設定檔、對齊 T-pose 與手動骨頭對映。
Character Creator 轉換來源骨架未知、自訂或無法直接透過 iClone 特徵化。增加一個額外的轉換階段,但可建立可重複使用的對映設定檔。
帳戶與計費區別: iClone 影片動作捕捉整合了 QuickMagic 技術,但使用 Reallusion 的點數系統。QuickMagic.ai 上的點數與 Reallusion AI/DA 點數不應被描述為可互換。

1錄製可追蹤的來源影片

  • 確保表演者與腳部可見,以獲得全身動作。
  • 使用明亮均勻的燈光以減少動態模糊。
  • 選擇與背景對比鮮明的服裝。
  • 避免長時間的自我遮蔽或道具遮擋肢體。
  • 除非選定的捕捉模式支援移動,否則請穩定攝影機。
  • 使用原始攝影機檔案,而非經過高度壓縮的社群媒體複本。
  • 為轉身、步伐、跳躍與大幅手臂動作預留足夠餘裕。
解析度不是唯一的品質因素。 一段清晰、光線充足的 1080p 片段可能比昏暗或模糊的 4K 片段更容易重建。可見度與快門速度比標題中的解析度數字更重要。

2A直接工作流程:iClone 影片動作捕捉

Reallusion 目前的影片動作捕捉工作流程將 quickmagic 影片轉動作技術直接帶入 iClone。它可以從影片產生動作、在編輯時顯示參考片段、重新定位到不同角色尺寸,並將精修的結果匯出至下游流程。

  1. 安裝或更新受支援的 iClone 影片動作捕捉元件。
  2. 在 iClone 中開啟影片動作捕捉介面。
  3. 載入來源影片並選擇目標表演者或進行裁切。
  4. 根據需要選擇全身或上半身/手指選項。
  5. 使用 Reallusion 點數系統產生動作。
  6. 在相容的角色上預覽原始結果。
  7. 使用參考影片與 iClone 編輯工具來精修可見的錯誤。

目前的 Reallusion 產品頁面列出每處理秒 5 點,以及最長 60 秒的任務限制。在發布價格或預算前,請先確認最新的產品頁面。

2B外部工作流程:從 QuickMagic 匯出動作

  1. 將來源影片上傳至 QuickMagic 並選擇想要的捕捉模式。
  2. 在匯出前檢查預覽。
  3. 當啟用方案提供時,使用 CC&iClone 預設。
  4. 當使用當前免費方案或建立自訂設定檔時,使用 FBX
  5. 將影格率與 iClone 專案匹配。
  6. 將原始匯出檔案保留在來源資料夾中。

QuickMagic 目前的免費方案列出 FBX 匯出、最長 30 秒片段與 100 MB 上傳大小。Starter 與 Professional 方案則列出專用的 CC&iClone 預設與更長/更快的選項。這些限制可能隨時變更。

3使用「匯入外部動作」匯入 QuickMagic FBX

  1. 載入並選擇一個標準或人形 iClone 角色。
  2. 選擇 檔案 → 匯入 → 匯入外部動作
  3. 選擇一個或多個 QuickMagic FBX 檔案。
  4. 選擇與來源骨架匹配的動作設定檔。
  5. 當來源需要時,載入可選的匹配動作 T-pose。
  6. 根據來源與所需的細節設定每秒取樣數。
  7. 選擇實際的來源根骨骼。
  8. 僅在該功能有助於庫工作流程時,啟用自動插入表演清單。
  9. 點擊 全部轉換
Diagram of iClone Import External Motion settings including Motion Profile, T-pose, sampling rate and root bone
已儲存的動作設定檔會記錄骨頭對映、旋轉、地板接觸與 HIK 轉換資料,使後續從相同來源骨架匯入的速度大幅提升。
不要假設自動對映永遠正確。 如果選擇的設定檔或根骨骼與 QuickMagic 來源不匹配,有效的匯入仍可能出現膝蓋反轉、肩膀偏移或不正確的地板接觸。

當直接特徵化失敗時,使用 Character Creator

Reallusion 將 Character Creator 記錄為外部 FBX/BVH 人體動作的轉換路徑。當來源骨架為自訂或未知時,這非常有用。

  1. 將 QuickMagic FBX 拖入 Character Creator。
  2. 為來源階層建立一個人形角色。
  3. 必要時將來源對齊至 T-pose。
  4. 至少對應基本的人形骨頭。
  5. 將對映與 T-pose 儲存為可重複使用的設定檔。
  6. 載入並轉換動作。
  7. 將轉換後的動作傳送至 iClone 或儲存至動作庫。

Character Creator 目前的文件說明,轉換後的 FBX/BVH 人體動作可套用至 iClone 中的標準或人形角色。

4套用動作並建立非破壞性校正

成功轉換的片段可以直接套用、加入表演清單,並儲存在自訂動作庫中。使用編輯動作圖層來進行姿勢與接觸變更,而不是破壞原始來源動作。

  1. 將轉換後的 QuickMagic 片段套用至目標角色。
  2. 開啟 修改 → 動畫 → 編輯動作圖層
  3. 對於需要平衡感的變更,選擇全身模式;對於局部編輯,選擇身體部位。
  4. 當肢體應保持在地板上方時,啟用腳部接觸或手部接觸。
  5. 在基底圖層或命名的動畫圖層上加入校正。
  6. 靜音與獨奏圖層,以比較校正結果與匯入的動作。
Diagram of iClone Edit Motion Layer, Motion Correction and Curve Editor cleanup tools
編輯動作圖層可加入姿勢偏移,動作修正可建立接觸關鍵影格,曲線編輯器則用於詳細的過渡與曲線工作。

修復腳步滑動與手部接觸

iClone 的動作修正功能可偵測接觸時間、建立手部或腳部印記,並加入到達/釋放關鍵影格以穩定選定的身體部位。

  1. 在時間軸中開啟角色的動作軌道。
  2. 在動作片段上按右鍵,選擇 動作修正
  3. 選擇受影響的腳部、腳趾或手部。
  4. 從較低的閾值開始處理輕微滑動,只在必要時增加。
  5. 調整過渡、到達偏移與釋放偏移。
  6. 點擊修正並檢查產生的接觸印記。
  7. 對於複雜動作,一次修正一側。
  8. 只有在確認接觸結果後,才進行扁平化處理。
接觸工具無法單獨修正錯誤的步幅。 如果角色的根骨骼移動速度與重新定位的腿部不一致,請在固定雙腳之前,先協調根骨骼移動與目標比例。

校正動作方向、根骨骼位置與高度

當整個片段移動或朝向錯誤方向時,請使用動作方向控制。這與局部的手腳校正不同。

  1. 在時間軸中選擇動作片段。
  2. 開啟動作方向控制。
  3. 旋轉片段的朝向方向,而不是旋轉個別身體骨頭。
  4. 使用位移欄位來設定起始位置。
  5. 在連接動作片段時,使用對齊位置或對齊位置與方向。
  6. 對於突然的垂直漂移,請比較來源影片、根骨骼路徑與目標地板高度。

原始教學特別示範了高度追蹤。請將高度視為根骨骼/骨盆的軌跡資料,在身體路徑穩定後再校正腳部接觸。

在不破壞表演效果的情況下清理抖動與過渡

  • 只有在視埠中識別出抖動的身體部位後,才使用曲線編輯器。
  • 在重複的片段或動畫圖層上工作。
  • 局部減少高頻噪音,而不是平滑整個骨架。
  • 保留衝擊、重量轉移、手勢強調與有意的頭部動作。
  • 使用過渡曲線來混合校正後的動作圖層關鍵影格。
  • 當問題發生在兩個片段之間的邊界時,使用對齊工具。
重度平滑不能替代更好的來源動作。 如果一個關節反覆交換側邊或失去追蹤,請在 QuickMagic 中重新生成來源,而不是使用廣泛過濾來消除錯誤。

身體動作、手部與臉部動畫

身體 FBX、手部/手指捕捉與臉部表演可以是獨立的資料流。在承諾完整的表演之前,請先確認哪些通道存在。

資料典型的 iClone 目的地建議處理方式
身體動作動作軌道與動作圖層特徵化、重新定位、校正,並在確認後才進行扁平化。
手部/手指動作手勢/手部軌道或烘焙的身體動作檢查手腕對齊與手指與目標角色的相容性。
臉部動畫表情、視位與臉部圖層軌道單獨對應或建立臉部動畫;根據需要加入臉部木偶或嘴形同步。
完整的可重複使用表演MotionPlus將相容的身體、臉部、約束、音訊與配件資料包含在一個檔案中。

5儲存動作庫並匯出最終結果

  1. 保留原始的 QuickMagic 檔案。
  2. 分別儲存特徵化/轉換後的 iClone 動作。
  3. 將精修後的交付版本存放在第三個位置。
  4. 將可重複使用的身體片段加入自訂動作庫。
  5. 當素材應包含相容的身體、臉部、約束、音訊或配件時,使用 MotionPlus。
  6. 僅在編輯獲得批准後,才將校正圖層扁平化。
  7. 使用目標 DCC 或引擎設定檔匯出。
  8. 將最終檔案重新匯入一個乾淨的驗證場景。
Diagram of an iClone external motion library, MotionPlus performance and production export workflow
將來源、轉換後與最終檔案分開存放,這樣在不破壞原始 QuickMagic 動作的情況下,仍可修訂特徵化或清理工作。

常見的 QuickMagic 到 iClone 問題

問題可能原因建議修復
「匯入外部動作」無法使用未選取相容的標準/人形角色在匯入動作前,先載入並選取目標角色。
動作轉換後出現扭曲的肢體錯誤的動作設定檔、T-pose 或骨頭對映使用 Character Creator 進行特徵化,並儲存正確的可重複使用設定檔。
角色漂浮在地板上方來源根骨骼、地板接觸或來源變換錯誤選擇正確的根骨骼,檢查來源 T-pose 並校正世界位置。
套用後腳部滑動步幅/根骨骼不匹配或缺少接觸關鍵影格校正根骨骼移動,然後使用動作修正或腳部接觸。
動作朝向錯誤方向片段根骨骼方向未對齊使用動作方向控制或對齊位置與方向。
動作看起來過度平滑過濾套用得太廣泛還原來源,僅編輯明顯有噪音的曲線或時間間隔。
臉部保持中性僅匯入了身體動作分別加入臉部動畫、嘴形同步或臉部木偶資料。
直接的 iClone 點數與 QuickMagic 點數不符服務使用不同的計費系統分別檢查 Reallusion AI/DA 點數與 QuickMagic V 點數。