要如何用影片製作 3D 動畫?
錄下一段清晰的演出,將它上傳到像 QuickMagic 這類 AI 動作捕捉工具,生成並檢查動作,然後以你的 3D 軟體支援的格式匯出動作。匯入帶有動畫的骨架,將其重新定向到已綁定骨架的角色,修正接觸點與時間,再算圖輸出完成的場景。
一般相機就能提供輸入素材。你不需要穿動作捕捉服,但確實需要清楚可見的動作,以及相容的角色骨架綁定。把生成的動作想成動畫的起始演出:來源品質、重新定向的設定,以及最後的修飾,都會影響最終結果。
什麼是影片轉 3D 動畫?
在本指南中,影片轉 3D 動畫指的是無標記動作捕捉:從一般影片估計表演者的動作,並以 3D 骨架上的動作來呈現。QuickMagic 在相容的工作流程中支援身體捕捉,以及手部與臉部選項。它的輸出可以成為其他應用程式中角色的動畫來源。
動作捕捉檔案與完成的影片不同。它包含的是你可以編輯、重複使用、放慢、混合,或轉移到不同骨架綁定的動作。它不會自動重建表演者的服裝、生成整個環境,也不會直接產出可上鏡的角色模型。
| 工作流程 | 產出什麼 | 什麼時候選它 |
|---|---|---|
| 影片動作捕捉 | 骨架的動畫資料 | 你想把真實演出重複用在 3D 角色上。 |
| 影片風格化 | 一段新算圖的影片 | 你想讓素材看起來像動畫,而不想編輯角色骨架綁定。 |
| 3D 重建 | 幾何模型或場景表示 | 你需要物體的形狀或環境,而不只是它的動作。 |
動作如何變成動畫
理解這個流程的實用方法,是把「觀察」與「解讀」分開。系統觀察影像中的身體位置,並估計關節如何在三維空間中隨時間移動。深度、被遮擋的肢體以及接觸點都必須被推斷,這也是為什麼清楚的側面視角或看得見的腳,會帶來明顯差異。
解算完成後,動作會存在一個來源骨架上。重新定向(Retargeting)會把該動作轉移到你的角色上;烘焙(Baking)則把轉移後的結果儲存成動畫關鍵影格。這兩個步驟讓這段演出能用在一般的動畫流程中。
產品功能:QuickMagic 影片轉 3D 動畫總覽。以上說明描述的是工作流程,而非未公開的模型架構。
看影片變成 3D 角色動作
瀏覽器無法播放這個檔案。開啟官方影片,或在 QuickMagic 上觀看。
該注意什麼:把錄下的動作與生成的角色動作做比較。在自己的測試中,請評估可辨識的姿勢、穩定的腳部接觸,以及轉身過程中的連續性。展示範例說明的是概念;你的製作角色仍然需要自己的匯入與重新定向檢查。
開始前你需要準備什麼
準備一段簡短的影片、一個 QuickMagic 帳號,以及動畫的去處。你可以在瀏覽器中檢查第一個結果,但要將它套用到自己的角色上,則需要一個已綁定骨架的模型,以及相容的 3D 應用程式。
- 來源素材:QuickMagic 的影片工具列出 MP4、MOV、AVI 與 WebM 作為輸入格式。
- 已綁定骨架的角色:只有網格模型無法接收骨架動作。它需要骨骼與合適的變形設定。
- 輸出目的地:Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、3ds Max、MMD,或其他支援的流程。
- 一個小型測試:一次揮手、一步、一次轉身或一小段舞步,比長片段更容易評估。
錄影之前,先決定什麼叫做成功。背景人群演出的容錯標準,會與特寫握手鏡頭不同。如果鏡頭取決於手指、道具或臉部,請在花時間處理完整拍攝之前,先規劃這些細節。
錄下能給 AI 有用資訊的素材
取景時要讓人物周圍有足夠空間,容納最大的手臂伸展與最長的步伐。全身工作請讓雙腳留在畫面內,使用均勻的光線,並避免突然的剪接。QuickMagic 的錄影指南也建議相機盡量保持水平,且表演者在畫面中要夠大,以便追蹤。
第一次實作時,請使用穩定的相機、乾淨的背景,以及單一表演者。若環境允許,1080p 錄影是合理的起點。檢查幾個快速影格是否模糊:如果曝光時間太長,光是提高影格率並不會讓影格變清晰。
捕捉你的鏡頭所需要的細節。寬廣的全身視角可能讓手指或臉部太小,無法進行細節追蹤。較近的上半身拍攝可能有助於富表情的對話鏡頭,而走路動畫則需要看到腿部與地面。請依照預定的捕捉範圍來選擇取景。
在動作前後留下一點靜止時間。這能提供有用的修剪點,也更容易比對第一個姿勢、最後一個姿勢與預定的動作方向。在第一次流程測試時,請避免變焦或重新取景。
錄影指南:QuickMagic 的影片選擇指南。目前的上傳限制將於下方另行說明。
逐步教學:用 QuickMagic 從影片製作 3D 動畫
- 01上傳一段簡短拍攝
- 02設定追蹤
- 03預覽解算結果
- 04調整來源
- 05匯出並重新定向
- 06修飾並算圖
1. 上傳原始影片
開啟 QuickMagic 的影片轉 3D 動畫工具,登入,然後上傳一段簡短、維持原始畫質的拍攝。在提供這些控制項的地方,選取主體與可用的範圍。像是 turn_left_take02 這樣的來源名稱,會比相機產生的通用檔名更容易辨認。
生成之前先檢視上傳的素材。如果表演者離開畫面,請修剪到可用的動作,或重新錄一段。從精簡的測試開始,也更容易在不一次改變多項設定的情況下比較捕捉設定。
2. 依照目標設定捕捉方式
選擇與素材相符的全身或上半身追蹤。只有在這些功能可用,且目標角色能使用產生的通道時,才加入手部或臉部捕捉。選擇你的工作流程所需的相機模式、輸出影格率與參考姿勢。
決定角色要如何在場景中移動。使用原地(in-place)動畫時,通常由遊戲控制器或場景變換提供位移。使用根運動(root motion)時,片段會保留可驅動角色的移動。請把這項決定連同匯出一起保存,以免把原地走路誤認為捕捉失敗。
若有多位表演者,請確認目前允許的主體數量,並讓每個人在整個鏡頭中都能被辨識。即使支援多人追蹤,長時間的重疊仍可能造成歧義。
3. 生成並檢查 3D 結果
啟動動作捕捉工作並預覽完成的動畫。在開頭、最快的動作期間、方向改變處與結尾,比對來源與輸出。處理時間取決於片段、功能、方案與佇列;工作狀態比固定的時間承諾更值得參考。
把它套用到另一個角色之前,先檢查來源骨架。左右肢體是否一致?踏在地上的腳是否維持踏住?骨盆是否出現意料之外的漂移?被遮擋的手是否在姿勢之間跳動?把需要注意的幾個影格記錄下來。
4. 匯出前先調整來源追蹤
在可用的情況下,使用 QuickMagic 的 2D 精修工具來修正偵測到的關節位置與接觸錯誤,然後重新生成並比較。文件說明了針對漏失姿勢與錯誤腳部接觸的調整方式。請檢視重新生成的結果,而不要假設一次修正就解決了周遭的所有影格。
舉例來說,如果伸直的腿被解讀成彎曲,請修正被追蹤的姿勢。如果腳明顯踩在地上卻被標記為離地,請檢查接觸設定。來源修正很有價值,因為從該片段重新定向的每個角色都能受益。
功能參考:QuickMagic 編輯與 2D 精修。使用權限取決於目前的工作流程與方案。
5. 匯出並重新定向到你的角色
使用下方表格,依照接收的應用程式選擇格式。匯入結果,並以預定的影格率檢查來源動畫。接著把該來源骨架對應到角色的骨架綁定,並對齊雙方的參考姿勢,通常是 A-pose 或 T-pose。
檢查比例、前方方向、臀部、脊椎、手、腳,以及左右指派。當重新定向方法有需要時,請烘焙轉移後的動畫。請把未修改的來源與第一次重新定向的結果保存成不同版本,讓之後的清理工作容易修改。
6. 完成動畫並算圖
在最終角色上檢視接觸與輪廓。不同的肢體長度,可能讓一段可接受的來源動作變成滑動的腳,或穿過軀幹的手。請在動畫軟體中調整根路徑、腳部踏點、手部位置與選定的曲線。
加入動作捕捉不會為你的鏡頭提供的部分:道具、攝影機、環境、材質、燈光、音效,以及任何缺少的臉部或次要動畫。先算圖輸出低成本的預覽。當時間與接觸在實際攝影機中都沒問題後,再算圖輸出最終成品。
該選擇哪一種匯出格式?
一般角色工作流程請從 FBX 開始。相容的純骨架流程請選 BVH,MMD 請選 VMD,3ds Max Biped 請選 BIP。軟體預設描述的是特定的骨架或工作流程;它不會讓每個自訂骨架綁定自動變得相容。
| 格式 | 典型目的地 | 該檢查什麼 |
|---|---|---|
| FBX | Blender、Unreal Engine、Unity、Maya、MotionBuilder | 骨架階層、參考姿勢、動畫關鍵影格,以及目標預設。 |
| BVH | Blender、動作捕捉工具、動作分析流程 | 階層、比例、軸向、時間,以及接收端的重新定向工具。BVH 不包含角色網格。 |
| VMD | MikuMikuDance | 模型骨骼名稱、IK 行為,以及支援的動作或形變通道。 |
| BIP | 3ds Max Biped | Biped 目標及其比例。BIP 並非通用的 Maya 或 MotionBuilder 交換格式。 |
在通用 FBX 與具名預設之間做選擇時,請先從你的重新定向工具預期的預設開始。如果該工具預期 Mixamo 命名,相容的 Mixamo 匯出可以減少對應工作。如果目的地使用自訂骨架,請規劃一個明確的重新定向步驟。
請把原始素材、匯出的動作、影格率設定與角色對應一起保存。當有人能辨識出是哪個來源與匯出設定產生了它時,可重複使用的片段才有更大的價值。
把動作匯入你的 3D 軟體
每一條路線都有相同的檢查點:在診斷



