OnlyFace Export erklärt: Nutze QuickMagic Gesichts-Tracking in jeder Pipeline

Kurz und knapp: Der Kern

Der OnlyFace-Export von QuickMagic ist ein spezialisiertes Ausgabeformat, das Gesichts-Mocap als eigenständige FBX-Datei extrahiert – ohne Körper- und Handdaten – und 52 ARKit-kompatible Blendshape-Kanäle enthält. Du kannst diese leichte FBX in Blender, Unreal Engine, Unity, Maya, 3ds Max, iClone oder jedes andere DCC-Tool importieren, das Blendshape-Daten liest. So entkoppelst du dein Gesichts-Tracking von allem anderen: Verwende QuickMagic für das Gesicht, ein anderes Tool für den Körper und mische sie frei. Es ist die flexibelste Möglichkeit, KI-Gesichts-Tracking in eine produktionsreife Animations-Pipeline zu integrieren, ohne an einen Anbieter gebunden zu sein.

Was ist der OnlyFace-Export?

QuickMagic unterstützt über 13 Exportformate – FBX, BVH, BIP, C4D, VMD, Mixamo, UE4/5-Voreinstellungen, Roblox, UniRobot und mehr. Darunter ist OnlyFace einzigartig: Anders als der Standard-FBX-Export, der Körperskelett, Handgelenke und Gesichts-Blendshapes in einer einzigen monolithischen Datei bündelt, gibt OnlyFace ausschließlich die Gesichtsanimationsdaten aus.

In einfachen Worten: Du nimmst ein Video von einer sprechenden oder agierenden Person auf, die KI von QuickMagic extrahiert die Gesichtsbewegung, und du exportierst nur das Gesicht als FBX-Datei. Kein Körperskelett. Keine Hand-Keyframes. Nur 52 Blendshape-Kanäle mit Gewichtswerten pro Frame.

Das klingt vielleicht, als bekämest du weniger Daten – aber für viele Produktionsabläufe ist es genau das, was du brauchst. Hier ist der Grund:

Das Problem, das OnlyFace löst

In einer traditionellen Mocap-Pipeline werden Gesicht und Körper oft getrennt oder aus verschiedenen Quellen erfasst. Ein Spieleentwickler verwendet vielleicht QuickMagic für Körper-Mocap, möchte aber hochauflösendes iPhone-TrueDepth-Gesichts-Tracking für Nahaufnahmen. Ein VTube-Künstler animiert Körperbewegungen von Hand, nutzt aber KI-Gesichts-Tracking für Ausdrücke. Ein Indie-Entwickler kauft Körperanimationspakete, benötigt aber individuelle Gesichtsperformances.

In all diesen Fällen schafft ein monolithisches FBX, das alles bündelt, Reibung:

  • Du musst unerwünschte Daten manuell entfernen
  • Dateigrößen explodieren (30–80 MB vs. 1–5 MB für nur Gesicht)
  • Konkurrierende Skeletthierarchien verursachen Importfehler
  • Du kannst QuickMagic-Gesichter nicht einfach mit anderen Körperquellen mischen

OnlyFace beseitigt all das. Es liefert dir einen sauberen, zweckgerichteten Gesichts-Mocap-FBX, der als dedizierte Gesichtsanimationsebene in jede Pipeline eingefügt werden kann.

Was in einer OnlyFace FBX-Datei steckt

Wenn du OnlyFace aus QuickMagic exportierst, erhältst du eine einzelne FBX-Datei mit folgendem Inhalt:

KomponenteBeschreibung
Kopf-NetzEin vereinfachtes Kopf-Netz in neutraler Pose (dient als Blendshape-Träger). Dies ist NICHT dein endgültiger Charakter – es ist das Datenfahrzeug.
52 ARKit-BlendshapesGewichtswerte pro Frame (0,0–1,0) für den vollständigen Apple ARKit-Blendshape-Satz, einschließlich Augenblinzeln (eyeBlinkLeft/Right), Augenbrauen (browDownLeft/Right, browInnerUp), Mund (mouthSmile, mouthFrown, jawOpen, mouthPucker), Wangen (cheekSquint), Nase (noseSneer) und Zunge (tongueOut).
Frame-TimingAnimations-Keyframes mit der von dir gewählten FPS (24, 30, 60 oder 120), synchron zum ursprünglichen Video-Timing.
(Optional) Audio-SynchronisationFalls dein Quellvideo Audio enthält, bewahrt QuickMagic das Timing so, dass die Blendshape-Keyframes mit Dialog und stimmlichen Performance-Betonten übereinstimmen.
Warum 52 ARKit-Blendshapes? Apples ARKit-Gesichts-Tracking-Standard hat sich zum De-facto-Industriestandard für Gesichtsanimation entwickelt. MetaHuman, VSeeFace, VRM-Avatare, iClone Character Creator und die meisten modernen Game-Character-Rigs sind um diese 52-Formen-Konvention herum aufgebaut. Durch die Einhaltung derselben Benennung und Struktur ist der OnlyFace-FBX von QuickMagic sofort kompatibel mit jeder ARKit-fähigen Pipeline – keine benutzerdefinierten Mapping-Skripte erforderlich.

OnlyFace vs. Standard-FBX vs. andere Gesichts-Tracking-Exporte

Um zu verstehen, wo OnlyFace einzuordnen ist, vergleichen wir es mit den Alternativen:

MerkmalQuickMagic Standard-FBXQuickMagic OnlyFaceiFacialMocap FBXLive Link Face
Enthält Körperskelett? Ja (vollständige Hierarchie) Nein Nein Nein
Enthält Handgelenke? Ja Nein Nein Nein
Gesichts-Blendshapes 52 ARKit 52 ARKit 52 ARKit 52 ARKit (Streaming)
Typische Dateigröße30–80 MB1–5 MB0,5–3 MBEchtzeit-Stream (keine Datei)
EingabemethodeVorab aufgenommenes Video (beliebige Kamera)Vorab aufgenommenes Video (beliebige Kamera)iPhone TrueDepth (Live)iPhone TrueDepth (Live)
Erforderliche HardwareBeliebige Kamera/HandyBeliebige Kamera/HandyNur iPhone X+Nur iPhone X+
Pipeline-FlexibilitätMittel (monolithisch) Hoch (modular)HochHoch (aber nur Live)
Am besten geeignet fürKomplette Körper + Gesicht + Hände, einzelner ExportNur-Gesicht-Workflows, gemischte PipelinesHochwertige Live-iPhone-ErfassungUnreal-Engine-Live-Sessions

Wann OnlyFace verwenden

  • Du hast bereits Körperanimation aus einer anderen Quelle
  • Du fügst Gesichtsausdrücke zu gekauften Animationspaketen hinzu
  • Du benötigst kleine Dateigrößen für Web-/Cloud-Speicher
  • Dein Charakter hat ein ARKit-kompatibles Gesichts-Rig
  • Du möchtest Gesichtsdaten aus mehreren Videos stapelweise exportieren

Wann NICHT OnlyFace verwenden

  • Du benötigst Körper, Hände und Gesicht in einem Export (verwende Standard-FBX)
  • Dein Zielcharakter hat ein nicht-ARKit-Gesichts-Rig (möglicherweise ist ein Remapping erforderlich)
  • Du benötigst die vollständige Skeletthierarchie für das Retargeting
  • Du machst eine Echtzeit-Live-Performance (Streaming wird nicht unterstützt)

So exportierst du OnlyFace aus QuickMagic (Schritt für Schritt)

1 Nimm dein Video auf oder lade es hoch. Verwende ein Smartphone, eine Webcam oder eine Kamera, um deine Performance aufzunehmen. Für beste Gesichts-Tracking-Ergebnisse: Nimm in 1080p oder höher auf, halte dein Gesicht von vorne gut beleuchtet, minimiere Kopfdrehungen über 45 Grad und vermeide Verdeckungen (Hände vor dem Gesicht, Haare über den Augen). Die KI muss die Gesichtsmerkmale klar erkennen, um Blendshapes genau zu extrahieren.
2 Lade das Video bei QuickMagic hoch und wähle Gesichts-Tracking. Ziehe in der QuickMagic-Weboberfläche dein Video in den Upload-Bereich. Aktiviere im Aufnahmeeinstellungsfeld Gesichts-Motion-Capture. Du kannst wählen, ob du nur das Gesicht (schneller) oder Gesicht + Körper + Hände (längere Verarbeitung, gibt dir aber auch die Möglichkeit, Standard-FBX zu exportieren) verarbeiten möchtest.
3 Warte auf die KI-Verarbeitung. Die Server von QuickMagic analysieren dein Video Frame für Frame, führen Gesichtserkennung, Landmarken-Tracking und Blendshape-Regression durch. Die Verarbeitungszeit hängt von der Videolänge und Serverauslastung ab – typischerweise 5–15 Minuten für einen 60-Sekunden-Clip in 1080p. Du siehst einen Fortschrittsbalken und erhältst eine Benachrichtigung, wenn der Vorgang abgeschlossen ist.
4 Vorschau der Gesichtsanimation. Sobald die Verarbeitung abgeschlossen ist, zeigt dir QuickMagic eine Vorschau: ein neutrales Kopf-Netz, das von den extrahierten Blendshapes gesteuert wird. Scrolle durch die Timeline, um wichtige Ausdrücke zu überprüfen – Lidschlag, Lächeln, Kieferöffnung, Augenbrauenbewegungen. Wenn etwas nicht stimmt, kannst du die Verarbeitung mit angepassten Einstellungen wiederholen oder ein besseres Video hochladen.
5 Exportiere als OnlyFace. Wähle im Export-Dropdown-Menü OnlyFace aus der Formatliste. (Verfügbar in den Plänen Starter und Pro.) Wähle deine Ziel-FPS (passe sie an deine Ziel-Pipeline an – die meisten Spiele verwenden 30 oder 60 FPS). Klicke auf Exportieren, und QuickMagic erzeugt eine leichte FBX-Datei. Lade sie auf deinen Computer herunter – die typische Dateigröße beträgt 1–5 MB für einen 60-Sekunden-Clip.

OnlyFace FBX in deine Pipeline importieren

Der OnlyFace-FBX folgt der Standard-ARKit-Blendshape-Konvention, daher ist der Import in jedem wichtigen Tool unkompliziert. Hier erfährst du, wie du ihn in den gängigsten Pipelines zum Laufen bringst:

Blender

Gehe zu Datei → Importieren → FBX und wähle deine OnlyFace-FBX aus. Blender importiert das Kopf-Netz mit bereits eingerichteten Shape Keys. Du siehst 52 Shape Keys im Panel „Objekt-Daten-Eigenschaften", jeweils mit keyframed Werten auf der Timeline. Um diese Shape Keys auf deinen eigenen Charakter zu übertragen: (1) Wähle zuerst die Quelle (OnlyFace-Kopf) und dann dein Zielcharakter-Netz aus. (2) Verwende die integrierte Shape-Key-Übertragung von Blender (Objekt-Daten → Shape Keys → „Shape Key übertragen" mit übereinstimmenden Namen). (3) Die Animationskurven werden auf die identischen Blendshape-Namen deines Charakters kopiert.

Profi-Tipp: Wenn dein Charakter-Rig ein knochenbasiertes Gesicht (nicht Shape Keys/Blendshapes) verwendet, musst du eine Shape-Key → Knochen-Treiber-Konvertierungsebene hinzufügen. Dies ist ein fortgeschrittener Workflow – Shape-Key-basierte Gesichter sind der empfohlene Ansatz für OnlyFace-Daten. Eine vollständige Anleitung findest du in unserem Blender-Integrationsleitfaden.

Unreal Engine 5 (einschließlich MetaHuman)

Importiere die OnlyFace-FBX über den Content Browser von Unreal (Drag & Drop oder Import-Button). Stelle beim Import sicher, dass "Morph Targets importieren" in den FBX-Importoptionen aktiviert ist – das bringt die Blendshape-Animationsdaten herein. Das importierte Asset hat ein Skeletal Mesh mit Morph Targets, die jeweils einem ARKit-Blendshape entsprechen.

Für MetaHuman speziell: MetaHumans Gesicht wird von Animationskurven gesteuert, nicht von direkten Morph Targets. Der Standard-Workflow ist: (1) Importiere deine OnlyFace-FBX in ein temporäres Skeletal Mesh. (2) Erstelle einen Animation Blueprint, der die Morph-Target-Werte liest. (3) Verwende einen Curve-Remap-Knoten, um jeden ARKit-Blendshape-Wert in die entsprechende MetaHuman-Animationskurve umzuwandeln. (4) Wende den Animation Blueprint auf die Face-Komponente deines MetaHumans an. Epics Dokumentation beschreibt dieses ARKit-zu-Curve-Remapping im Detail.

Benötigst du den vollständigen UE5-Workflow? Schau dir unsere Schritt-für-Schritt-Anleitungen für QuickMagic zu Unreal Engine 5 und MetaHuman-Retargeting an.

Unity

Ziehe die OnlyFace-FBX in den Assets-Ordner deines Unity-Projekts. Unity erkennt die Blendshapes als BlendShapes auf der SkinnedMeshRenderer-Komponente. Du kannst programmatisch darauf zugreifen:

// Hol dir den SkinnedMeshRenderer von deinem Charakter
SkinnedMeshRenderer smr = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

// Setze ein Blend-Shape-Gewicht (z. B. mouthSmile auf 0.8)
int index = smr.sharedMesh.GetBlendShapeIndex("mouthSmile");
smr.SetBlendShapeWeight(index, 80f); // Bereich 0–100

// Oder spiele die gesamte Animation ab:
// Importiere das FBX-Animationsclip und verwende einen Animator-Controller
// Die Blend-Shape-Keyframes werden automatisch animiert

Der in der FBX eingebettete Animationsclip steuert automatisch alle 52 Blendshapes – erstelle einfach einen Animator-Controller, weise den Clip zu, und Unity erledigt den Rest.

Maya

Verwende Datei → Importieren und wähle die OnlyFace-FBX aus. Maya erstellt ein Netz mit Blend Shape Deformern, die jedem ARKit-Shape entsprechen. Die Animation wird als Keyframes auf jedem