QuickMagic FBX → MetaHuman Körperanimation

MetaHuman Retargeting-Anleitung: QuickMagic MoCap zu UE5.6/5.7

Importieren Sie QuickMagic FBX-Bewegungen in Unreal Engine, erstellen Sie Quell- und MetaHuman-IK-Rigs, gleichen Sie T-Pose- und A-Pose-Unterschiede ab, ordnen Sie Retarget-Ketten zu, exportieren Sie Ziel-Animation-Sequenzen, beheben Sie Fußgleiten und kombinieren Sie Körper- und Gesichtsausdrucks-Animation in der Sequencer.

Veröffentlicht am 21. April 2026 · Aktualisiert am 15. Juli 2026 · QuickMagic Redaktionsteam

Unreal Engine Titelbild für die QuickMagic MetaHuman Retargeting-Anleitung
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Direkte Antwort: Um QuickMagic MoCap auf einen MetaHuman in UE5.6/5.7 zu retargeten, importieren Sie das QuickMagic Quell-Skelett und die Animation, erstellen Sie ein Quell-IK-Rig und ein MetaHuman-Ziel-IK-Rig, legen Sie eine geeignete Retarget-Wurzel fest, generieren und überprüfen Sie Körperketten, erstellen Sie einen IK-Retargeter, gleichen Sie die Retarget-Posen von Quelle und Ziel ab, zeigen Sie eine repräsentative Animation in der Vorschau an, exportieren Sie MetaHuman-Animation-Sequenzen, korrigieren Sie dann Kontakte und fügen Sie die Gesichtsanimation separat hinzu.

Workflow auf einen Blick

QuelleQuickMagic FBX-Skelett + Animation
ZielMetaHuman Körper-Skeletal Mesh
Retarget-SystemIK Rig + IK Retargeter
Posen-AnforderungAbgestimmte Retarget-Posen von Quelle/Ziel
Körper-AusgabeZiel-Animation-Sequenzen oder Laufzeit-Retargeting
Gesichts-AusgabeSeparate Gesichts-Sequenz oder Face Control Rig Spur
QuickMagic FBX-zu-MetaHuman Workflow-Diagramm mit Import, IK Rigs, IK Retargeter und Animation Sequence Export
Das Körper-Retargeting überträgt Skelettbewegungen. Die Gesichtsausdrucks-Animation bleibt eine separate Spur und sollte später im Sequencer oder in einem Animation Blueprint kombiniert werden.

Sehen Sie das originale UE5.6/5.7 MetaHuman-Tutorial

Das originale QuickMagic Video zeigt den im Quellartikel zusammengefassten sechsschrittigen Workflow. Die schriftliche Version unten erweitert ihn um Import-Entscheidungen, Kettenvalidierung, Posen-Ausrichtung, Fußkontakt-Korrekturen, Gesichtsspur-Handhabung und UE5.6+-Fehlerbehebung.

Öffnen Sie das originale Video auf YouTube

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Bevor Sie beginnen

Sie benötigen:

  • Einen QuickMagic FBX-Animationsexport und, falls nötig, ein neutrales/T-Pose-Quell-Skelett
  • Unreal Engine 5.6 oder 5.7
  • Einen zusammengesetzten MetaHuman-Charakter im Projekt
  • Die IK Rig- und IK Retargeter-Funktionen im Projekt verfügbar
  • Das originale Performance-Video zur Validierung
  • Eine Entscheidung zwischen exportierten Animation Sequences und Laufzeit-Retargeting
Versionshinweis: MetaHuman-Assetnamen und Menübeschriftungen können je nachdem variieren, ob der Charakter über MetaHuman Creator in Unreal Engine erstellt, über einen älteren Bridge-Workflow importiert oder zwischen Versionen migriert wurde. Verwenden Sie das MetaHuman-Körper-Skeletal Mesh, das in Ihrem Projekt sichtbar ist, anstatt sich nur auf einen fest codierten Assetnamen zu verlassen.
ZielEmpfohlener Weg
QuickMagic FBX in wiederverwendbare MetaHuman-Clips umwandelnErstellen Sie einen IK-Retargeter und exportieren Sie duplizierte Animation Sequences.
Einen MetaHuman dynamisch von einem anderen Charakter aus steuernVerwenden Sie Laufzeit-IK-Retargeting, nachdem der Retargeter offline korrekt funktioniert.
Gesichtsausdrücke zum Körper-MoCap hinzufügenErstellen oder importieren Sie eine separate Gesichtssequenz und kombinieren Sie sie im Sequencer.
Zwischen zwei MetaHumans retargetenVerwenden Sie die von MetaHuman bereitgestellten Retarget-Assets oder den Laufzeit-MetaHuman-Workflow, wo angemessen.

1Generieren und exportieren Sie eine saubere QuickMagic Bewegungsdatei

  1. Laden Sie eine klare Performance in QuickMagic hoch.
  2. Überprüfen Sie Körperausrichtung, Wurzelbewegung, Füße, Handrichtung und Subjektidentität.
  3. Wählen Sie eine Unreal-orientierte Ausgabe, wenn sie mit dem beabsichtigten UE-Skelett-Workflow übereinstimmt.
  4. Verwenden Sie eine generische FBX-Quelle, wenn Sie ein explizites Quell-Skelett und ein benutzerdefiniertes IK-Rig benötigen.
  5. Passen Sie die Ausgabe-Bildrate an das UE-Projekt an.
  6. Bewahren Sie einen unberührten Quell-Export auf.
Retargeten Sie keine sichtbar fehlerhafte Quelle. Korrigieren Sie größere Tracking-Vertauschungen, fehlende Gliedmaßen oder starke Bodenabweichungen in QuickMagic, bevor Sie zielspezifische Korrekturen in Unreal Engine erstellen.

2Importieren Sie das QuickMagic Skelett und die Animation

  1. Erstellen Sie einen Ordner wie Animations/QuickMagic/Source.
  2. Importieren Sie das FBX über den Content Browser.
  3. Importieren Sie das Quell-Skeletal Mesh/Skelett beim ersten Durchlauf, wenn noch kein kompatibles Quell-Asset existiert.
  4. Aktivieren Sie den Animation-Import und verwenden Sie den vollständigen exportierten Frame-Bereich.
  5. Deaktivieren Sie unnötige Materialien und Texturen für eine reine Bewegungsquelle.
  6. Öffnen Sie die Animation Sequence und überprüfen Sie Maßstab, Ausrichtung, Dauer und Root-Bewegung.
Import-SymptomWahrscheinliche UrsacheKorrekturmaßnahme
Charakter liegt oder zeigt seitwärtsAxis-KonvertierungsabweichungImportieren Sie erneut mit der korrekten Szenenkonvertierung, anstatt jeden Knochen zu drehen.
Quelle ist extrem groß oder kleinEinheiten- oder MaßstabsabweichungKorrigieren Sie den FBX-Importmaßstab vor der Erstellung von IK-Assets.
Nur T-PoseAnimation deaktiviert, falscher Take oder falsches SkelettImportieren Sie erneut mit aktivierter Animation und überprüfen Sie den exportierten Bereich.

3Erstellen Sie das QuickMagic Quell-IK-Rig

  1. Erstellen Sie im Content Browser ein Animation → IK Rig-Asset.
  2. Weisen Sie das importierte QuickMagic Quell-Skeletal Mesh zu.
  3. Setzen Sie die Retarget-Wurzel auf das Becken oder den Quell-Knochen, der die Körperbewegung repräsentiert.
  4. Verwenden Sie Automatische Retarget-Ketten, wenn die Quell-Namensgebung erkannt wird.
  5. Überprüfen Sie manuell Wirbelsäule, Nacken, Kopf, Arme und Beine.
  6. Fügen Sie Hand-, Finger-, Zehen- oder Schlüsselbein-Ketten nur hinzu, wenn sie benötigt und korrekt zugeordnet werden.
Automatisch erstellte Ketten sind ein Ausgangspunkt. Eine Kette kann fehlen, am falschen Knochen beginnen oder zu viel der Hierarchie enthalten. Überprüfen Sie jede Hauptkette vor der Erstellung des Retargeters.

4Konfigurieren Sie das MetaHuman-Ziel-IK-Rig

Verwenden Sie das MetaHuman-Körper-Skeletal Mesh als Ziel. Abhängig vom Projekt und der MetaHuman-Version ist möglicherweise bereits ein geeignetes MetaHuman-IK-Rig oder ein Retarget-Asset vorhanden. Erstellen Sie andernfalls ein Ziel-IK-Rig.

  1. Weisen Sie das MetaHuman-Körper-Skeletal Mesh als Vorschau-Mesh zu.
  2. Setzen Sie die Ziel-Retarget-Wurzel.
  3. Verwenden Sie Automatische Retarget-Ketten erstellen; MetaHuman-Skelette werden von Epics Auto-Retarget-Vorlagen unterstützt.
  4. Verwenden Sie Automatische IK/FBIK erstellen, wenn dies für den beabsichtigten Kontakt-Workflow erforderlich ist.
  5. Überprüfen Sie manuell Körperketten und IK-Ziele.
Diagramm der Quell-QuickMagic IK-Rig-Ketten, die auf ein MetaHuman-Ziel-IK-Rig abgebildet sind
Quelle und Ziel können unterschiedliche Knochennamen und Knochenanzahlen haben. Retarget-Ketten definieren entsprechende Körperregionen, anstatt identische Hierarchien zu erfordern.

5Erstellen und validieren Sie den IK-Retargeter

  1. Erstellen Sie ein Animation → IK Retargeter-Asset.
  2. Weisen Sie das QuickMagic Quell-IK-Rig zu.
  3. Weisen Sie das MetaHuman-Ziel-IK-Rig zu.
  4. Überprüfen Sie das Chain-Mapping-Fenster und korrigieren Sie nicht zugeordnete oder falsche Ketten.
  5. Verschieben Sie die Vorschaucharaktere, sodass beide sichtbar bleiben.
  6. Zeigen Sie eine repräsentative QuickMagic Animation Sequence in der Vorschau an.

Testen Sie mehr als eine Bewegung

  • Ein neutraler Gang und eine Drehung
  • Eine weite Armreichweite
  • Eine Kniebeuge oder ein Knien
  • Eine schnelle Aktion mit festen Füßen
  • Ein Clip mit sichtbarer Wurzelbewegung

Ausrichten der Quell- und Ziel-Retarget-Posen

Eine T-Pose/A-Pose-Diskrepanz ist eine häufige Ursache für angehobene Schultern, verdrehte Handgelenke, falsche Ellbogen und schlechte Handplatzierung. Verwenden Sie Automatische Ausrichtung als Ausgangspunkt, überprüfen Sie dann den gesamten Körper.

Diagramm, das eine Quell-T-Pose und eine Ziel-MetaHuman-A-Pose vor der Retarget-Posenausrichtung vergleicht
Gleichen Sie die Körperpose ab, bevor Sie Kettenübersetzung, -rotation oder IK-Einstellungen optimieren. Andernfalls können Parameteränderungen das Symptom verbergen, ohne die Ursache zu beheben.
  • Schulterhöhe und Schlüsselbeinwinkel stimmen überein.
  • Ellbogen zeigen in vergleichbare Richtungen.
  • Handgelenke und Handflächen haben eine kompatible Orientierung.
  • Becken und Wirbelsäule zeigen in dieselbe Richtung.
  • Knie und Füße zeigen konsistent nach vorne.
  • Charakterhöhe und Wurzelmaßstab sind plausibel.

6Exportieren Sie retargetierte MetaHuman-Animation Sequences

  1. Wählen Sie eine oder mehrere Quell-Animationen im Asset-Browser des IK-Retargeters aus.
  2. Exportieren Sie duplizierte Animationen in einen dedizierten Zielordner.
  3. Verwenden Sie ein klares Präfix oder Suffix wie MH_ oder _MetaHuman.
  4. Öffnen Sie jede Ziel-Animation Sequence auf dem MetaHuman-Körper-Mesh.
  5. Validieren Sie Anfang, Ende, Schleifen, Kontakte und Wurzelbahn.
Halten Sie Quell- und Ziel-Assets getrennt. Speichern Sie importierte QuickMagic Animationen, retargetierte MetaHuman-Animationen und endgültig bearbeitete Animationen in separaten Ordnern, sodass der Retargeter überarbeitet werden kann, ohne genehmigte Liefer-Assets zu überschreiben.

Beheben von MetaHuman-Fußgleiten und Kontaktfehlern

Epic dokumentiert Speed Planting als Lösung für retargetierte Füße, die gleiten, weil Quelle und Ziel unterschiedliche Beinlängen oder Stellungen haben. Überprüfen Sie vor dem Hinzufügen von Kontaktlogik die Retarget-Pose, das Becken und das Wurzelverhalten.

Diagramm, das MetaHuman-Fußgleiten zeigt, korrigiert durch Retarget-Posenprüfungen, Wurzelbewegung und Speed Planting
Kontaktkorrektur funktioniert am besten, wenn die retargetierte Wurzelbahn und der Zielschritt übereinstimmen. Das Feststecken eines Fußes ohne Korrektur der Körperbewegung kann das Knie überdehnen.
  1. Bestätigen Sie die Retarget-Posen von Quelle und Ziel.
  2. Überprüfen Sie das Beinketten-Mapping und die Ziel-IK-Ziele.
  3. Untersuchen Sie Beckenhöhe und Wurzelverschiebung.
  4. Konfigurieren Sie Speed Planting oder ein gleichwertiges IK-Retargeter-Kontaktverhalten.
  5. Verwenden Sie Control Rig-Korrekturen für verbleibende shotspezifische Kontaktprobleme.
  6. Validieren Sie beide Füße aus der Seiten- und Frontansicht.

Kombinieren von retargetierter Körperbewegung mit Gesichtsanimation

Der MetaHuman-Körper und das Gesicht sind separate Animationsgruppierungen im Sequencer. Ein Körper-FBX oder eine retargetierte Körper-Animation Sequence erstellt nicht automatisch Gesichtsausdrücke, Lippen-Sync oder Augenanimation.

Diagramm, das separate MetaHuman-Körperanimation, Körper-Control-Rig und Gesichtsanimationsspuren im Sequencer zeigt
Halten Sie Körper, Körperkorrekturen und Gesichtsperformance auf getrennten Spuren, sodass Timing und Ausdrücke überarbeitet werden können, ohne den gesamten Shot neu zu generieren.

Empfohlene Sequencer-Struktur

  • Körper-Animation Sequence: die retargetierte QuickMagic Körperbewegung.
  • Körper-Control-Rig: Kontakt-, Hand-, Requisiten- und Silhouettenkorrekturen.
  • Gesichtsanimation oder Gesichts-Control-Rig: Gesichtserfassung, Lippen-Sync, Blinzeln und Blick.
  • Kamera- und Audiospuren: unabhängig vom Körper-Retargeting ausgewertet.

Epics MetaHuman-Dokumentation weist darauf hin, dass Körperanimation auf die Körper-Skeletal-Mesh-Komponente angewendet wird und sich durch die Körperteile des Charakters ausbreitet. Diese Ausbreitung sollte nicht mit der Erstellung von Gesichtsausdrucks-Animation verwechselt werden.

Exportierte Clips vs. Laufzeit-Retargeting

AnsatzVerwendung, wennAbwägung
Ziel-Animation Sequences exportierenKinofilme, Asset-Bibliotheken, Kompression, Bearbeitung und vorhersagbare LieferungErstellt zusätzliche Assets und muss nach Retargeter-Änderungen neu generiert werden
Laufzeit-Retarget-Pose From MeshLive-Charakter-Sharing, dynamisches Gameplay oder Reduzierung doppelter Animations-AssetsErfordert Laufzeit-Blueprint-Setup und fortlaufende Leistungs-/Kompatibilitätstests
MetaHuman-Retarget-Komponenten-WorkflowMetaHuman-spezifische Live-Workflows, wo verfügbarKann auf experimentelle oder versionsspezifische Komponenten angew