모션 에디터 워크플로 살펴보기

제공된 영상은 지면 접촉 정리, 골반 안정화, 텍스트로 지시한 전환 편집을 보여줍니다. 챕터 버튼을 사용해 각 예시를 확인하세요.

화면 설명 읽기

0:14–0:28: 모션 분석 카드가 지면 접촉 문제를 식별합니다. 이어서 완료된 수정과 회색 대 보라색 비교로 진행됩니다. 화면에 표시된 74와 98 점수는 예시일 뿐입니다.

0:30–0:39: 두 번째 비교에서는 골반 안정성 편집을 보여줍니다. 화면에 표시되는 결과 메시지는 프레임 0–109와 프레임 0 기준 위치를 언급합니다.

0:49–0:55: 데모에서는 프레임 40을 목표 포즈로 사용하여 프레임 26에서 프레임 40으로 부드럽게 전환하라는 요청을 보여줍니다.

이것은 오디오의 대본이 아니라 화면에 보이는 이벤트에 대한 설명입니다. 편집된 데모는 모든 설정 클릭이나 내보내기 대화상자를 보여주지 않습니다.

AI 모션 에디터는 실제로 무엇을 바꾸나요?

모션 에디터는 3D 캐릭터를 구동하는 애니메이션을 변경합니다. 이 튜토리얼의 목표는 기존 퍼포먼스를 개선하는 것입니다. 즉, 바닥과의 접촉을 안정화하고, 원치 않는 움직임을 줄이며, 짧은 전환 구간을 재구성하는 것입니다. 이는 렌더링된 영상의 시각적 스타일을 바꾸는 것과는 다릅니다.

QuickMagic의 공식 모션 에디터 개요는 지원 진단, 언어 기반 편집, 비교, 되돌릴 수 있는 변경을 설명합니다. 이 도구는 베타로 표시되어 있으며, 사용 가능 여부와 내보내기 제한은 현재 워크플로와 요금제에 따라 달라집니다.

  1. 01 · 검사원치 않는 움직임을 식별합니다.
  2. 02 · 수정관련 수정 또는 범위 지정 텍스트 편집을 적용합니다.
  3. 03 · 검증결과를 비교하고 다듬고 검증합니다.

영상에서 확인되는 내용: 아래에 표시된 인터페이스와 예시입니다. 이는 짧은 제품 데모이며, 통제된 정확도나 속도 테스트가 아닙니다. "실습"으로 표시된 권장 사항은 모든 클릭이 녹화 영상에 나타난다고 주장하지 않고 시연된 워크플로를 확장한 것입니다.

1. 모션을 준비하고 문제를 식별하세요

모션 에디터에서 편집 가능한 애니메이션으로 시작하세요. 제공된 클립은 모션이 이미 로드된 상태로 시작하며, 전체 업로드나 캡처 과정을 보여주지 않습니다. 가져오기 컨트롤은 나중에 채팅 패널에서 보이지만, 지원되는 입력 유형은 현재 인터페이스에서 확인해야 합니다.

  1. 실험하기 전에 원본 모션의 사본을 보관하세요.
  2. 전체 애니메이션을 한 번 재생하여 의도된 퍼포먼스를 파악하세요.
  3. 문제가 나타나는 구간을 찾으세요. "중간을 고쳐줘"와 같은 모호한 지시에 의존하지 말고 프레임 번호를 기록하세요.
  4. 무엇을 유지해야 하는지 결정하세요. 의도된 발걸음, 루트 이동, 팔 동작, 리듬 또는 특정 최종 포즈 등입니다.

실습: 바닥에서 미끄러지는 고정된 발과 의도된 회전을 구분하세요. 마찬가지로 원치 않는 골반 흔들림과 댄서의 의도적인 몸 흔들림을 구분하세요. 동일한 수정이 첫 번째 경우에는 도움이 되고 두 번째 경우에는 손상을 줄 수 있습니다.

2. AI 모션 분석을 검토하고 관련 수정을 선택하세요

에서 오른쪽 패널은 모션 분석 완료와 AI 모션 분석 카드를 보여줍니다. 이 예시에서는 감지된 문제가 지면 접촉 수정으로 그룹화되어 있습니다.

  1. 선택한 모션에 대한 분석 보고서를 읽으세요.
  2. 나열된 문제 카테고리를 재생 중에 보이는 것과 대조하세요.
  3. 관련 카테고리를 선택하세요. 데모에서는 심층 수정 아래에 지면 접촉 수정이 체크되어 있습니다.
  4. 진행하기 전에 세션에서 제공되는 영향 범위 및 크레딧 정보를 검토하세요.
AI Motion Analysis with Ground Contact Fix selected and Fix Selected Issues button
분석 카드는 이 예시를 지면 접촉 수정으로 그룹화합니다. · 클릭하여 확대.

확인 지점: 선택한 수정은 애니메이션에서 보이는 문제와 일치해야 합니다. 점수만을 이유로 의도된 모션을 제거하지 마세요. 패널 자체에서도 심층 수정이 더 광범위한 영향을 미칠 수 있다고 명시하고 있습니다.

3. 선택한 문제 수정 적용 및 품질 검사 대기

  1. 선택한 수정 사항을 검토한 후 Fix Selected Issues를 클릭합니다.
  2. 수정 작업이 완료될 때까지 기다립니다.
  3. 최종 검증 상태를 확인합니다. 영상에서는 Final Quality Check가 아직 대기 중인 동안 Deep Fixes Completed가 잠시 표시됩니다.
  4. 추가 변경을 실행하기 전에 완료된 결과를 검토합니다.
Motion Editor에서 Final Quality Check 대기 중인 Deep Fixes Completed
수정 작업과 최종 품질 검사는 별개의 상태입니다. 두 가지 모두 기다리세요. · 클릭하여 확대.

완료된 패널은 나중에 추가 안정성 문제를 위해 Fix Jitter & Joint Issues를 제공합니다. 이는 별개의 결정으로 취급하세요. 남은 움직임을 검사한 후, 실제 결함을 해결하는 경우에만 추가 수정을 적용하세요. 중간 결과를 검토하지 않고 편집을 쌓으면 어떤 변경이 동작을 바꿨는지 파악하기 어려워집니다.

4. 원본 애니메이션과 편집된 애니메이션 비교하기

Compare This를 사용하여 선택한 결과를 검사합니다. 데모에서는 회색 캐릭터를 Original Anim, 보라색 캐릭터를 New Anim으로 표시합니다. 점선 원은 발에 주의를 끕니다.

발 접촉 비교 및 데모 전용 점수가 표시된 회색 원본과 보라색 편집 캐릭터
표시된 점수만이 아니라 발 접촉과 전체 움직임을 비교하세요. · 클릭하여 확대.
  1. 비교 영상을 재생하고 각 발이 고정된 구간을 검사합니다.
  2. 의도적인 발걸음이나 회전을 방해하지 않으면서 발이 안정적으로 유지되는지 확인합니다.
  3. 위쪽을 살펴보세요. 지면 접촉이 수정되면 무릎 방향, 골반 높이, 신체 균형이 달라질 수 있습니다.
  4. 전체 클립에서 새로운 불연속이나 사라진 제스처가 있는지 검토합니다.
  5. 결과가 적합하지 않으면 비교 컨트롤 옆의 Revert를 사용합니다.
중요: 74 → 98은 벤치마크가 아닙니다. 영상은 점수가 데모 전용이며 실제 점수가 항상 향상되지는 않을 수 있다고 명시합니다. 이 수치를 캡처 정확도, 발 미끄러짐의 백분율 감소 또는 보장된 결과로 해석하지 마세요.

5. 정확한 텍스트 요청으로 골반 안정성 개선하기

다음 예시는 Selected Anim과 New Anim을 비교합니다. 에서 표시되는 메시지는 0–109 프레임에 걸친 골반 흔들림을 수정하고 골반을 프레임 0 기준에 고정하는 내용을 설명합니다. 이는 특정 안정화 예시이며, 보편적인 정리 설정이 아닙니다.

채팅 패널에 프레임 0~109가 참조된 골반 안정성 비교
결과 메시지는 골반에 대한 고정 기준을 설명합니다. 해당 제약이 여러분의 동작에 적합한지 확인하세요. · 클릭하여 확대.

실습: 제자리 동작의 경우 원치 않는 이동을 식별하고 제약된 수정을 요청하세요. 이동하는 걷기나 점프의 경우 골반을 고정하는 대신 의도적인 이동과 수직 움직임을 유지하세요.

프레임 0–109에서 의도하지 않은 골반 흔들림을 줄여 주세요. 의도적인 신체 흔들림, 팔 제스처, 타이밍은 유지하세요. 바닥을 가로지르는 의도적인 움직임을 제거하지 마세요.

제안된 시작 프롬프트이며, 영상의 그대로의 지시가 아닙니다. 프레임 범위를 여러분의 것으로 바꾸세요.
  1. 모션 편집 텍스트 상자에 명확하게 범위가 지정된 요청을 하나 입력합니다.
  2. 작업을 확인하기 전에 표시되는 해석이나 계획을 검사합니다.
  3. 요청한 범위에 걸쳐 결과 버전을 원본과 비교합니다.
  4. 안정화로 인해 몸통이 부자연스럽게 뻣뻣해지거나 다리 도달 범위가 변경되지 않았는지 확인합니다.
  5. 수정으로 유지하고 싶었던 움직임이 제거된 경우 되돌리거나 요청 범위를 좁히세요.

6. 특정 프레임 사이의 전환 부드럽게 만들기

마지막 편집 예시는 명확한 목표를 사용합니다. 프레임 26에서 프레임 40으로의 전환이며, 프레임 40을 목적 포즈로 사용합니다. 이는 애니메이션 프레임 번호이며, 63초 데모 영상의 타임스탬프가 아닙니다.

프레임 40을 목표 포즈로 사용하여 프레임 26에서 프레임 40으로 부드럽게 전환해 주세요.

제공된 영상의 화면 지시.
모션 비교 위에 프레임 40을 목표 포즈로 사용하여 프레임 26~40을 부드럽게 만드는 텍스트 요청
시작 프레임, 종료 프레임, 목표 포즈가 전환 요청을 구체적으로 만듭니다. · 클릭하여 확대.
  1. 애니메이션을 스크럽하여 포즈 변화가 갑작스러워지는 지점을 찾습니다.
  2. 조정할 첫 프레임과 적절한 이후 목표 포즈를 선택합니다.
  3. 실제 프레임 번호로 전환 요청을 입력합니다.
  4. 편집된 구간을 재생한 후, 그 앞뒤 몇 프레임을 포함하여 확인합니다.
  5. 양쪽 경계의 연속성, 손과 발의 경로, 그리고 동작이 의도한 포즈에 제때 도달하는지 확인합니다.

실습: 결과가 너무 부드럽게 느껴지면 구간을 줄이거나 어떤 강조점이 날카롭게 유지되어야 하는지 명시하세요. 부드러움만이 목표는 아닙니다. 펀치, 착지 또는 비트 기반 제스처는 의도적인 속도 변화가 필요할 수 있습니다.

7. 편집 승인, 내보내기, 캐릭터에서 검증하기

영상은 Export와 Click here to export를 보여주지만, 내보내기 대화 상자를 열거나 다운스트림 가져오기를 시연하지는 않습니다. 특정 형식이 포함되어 있다고 가정하지 말고, 계정에서 실제로 제공되는 형식과 프리셋을 사용하세요.

  1. 움직임이 시각적 검토를 통과한 버전을 유지합니다.
  2. 사용 가능한 내보내기 컨트롤을 열고 모션, 범위, 출력 설정을 확인합니다.
  3. 승인된 결과를 구별되는 버전 이름으로 저장합니다.
  4. 호환되는 설정을 사용하여 대상 애니메이션 또는 게임 엔진 프로젝트로 가져옵니다.
  5. 대상 캐릭터에서 스케일, 프레임 레이트, 스켈레톤 매핑, 루트 움직임, 바닥 접촉을 확인합니다.

실습: 데모 마네킹에서의 깔끔한 미리보기가 비율이 다른 프로덕션 리그에서 올바른 접촉을 보장하지는 않습니다. 전환 후에만 문제가 나타나면 소스 애니메이션을 다시 변경하기 전에 리타게팅과 장면 설정을 검사하세요.

더 나은 모션 편집 프롬프트 작성 방법

편집을 검증 가능하게 만드세요. 유용한 요청은 무엇을 변경할지, 어디서 변경할지, 무엇을 유지할지를 명시합니다.

신체 부위 + 프레임 범위 + 의도한 수정 + 유지 제약
[시작]–[끝] 프레임의 고정 구간에서 왼발 드리프트를 줄여 주세요. 뒤따르는 발걸음은 유지하세요.[시작]–[끝] 프레임에서 의도하지 않은 골반 진동을 줄여 주세요. 의도적인 이동과 신체 흔들림은 유지하세요.[시작]–[끝] 프레임을 [목표]의 포즈로 블렌딩하세요. 종료 포즈와 클립 타이밍은 유지하세요.[시작]–[끝] 프레임에서 작은 손목 떨림을 줄여 주세요. 주요 손 제스처와 그 타이밍은 유지하세요.
목표제안 프롬프트 패턴편집 후 검토
발 접촉접촉 중 발이 안정적으로 유지되고 자연스럽게 떨어집니다.
골반 흔들림동작을 멈추지 않으면서 몸통이 더 안정적입니다.
포즈 전환양쪽 경계에서 눈에 띄는 팝이 없습니다.
국소 떨림제스처가 평평해지지 않고 표현력이 유지됩니다.

이는 적응하고 테스트하기 위한 제안 요청이며, 제공된 클립에서 검증된 추가 작업이 아닙니다. 각 비교가 의미 있도록 한 번에 하나씩 변경하세요.

AI 모캡 정리 문제 해결

보이는 현상다음으로 확인할 사항
발은 안정적으로 보이지만 몸이 뻣뻣하게 느껴짐수정으로 의도적인 골반 또는 루트 움직임이 제거되었는지 확인하세요. 되돌리고 더 좁은 범위를 사용하세요.
전환이 경계에서 팝이 발생함편집 바로 바깥의 프레임을 검사하세요. 구간과 목표 포즈를 재고한 후 다시 비교하세요.
점수는 향상되지만 애니메이션이 더 나빠 보임실제 동작과 접촉을 우선시하세요. 점수는 시각적 승인을 대체하지 않습니다.
편집된 동작이 에너지를 잃음의도적인 강조점을 식별하세요. 이를 유지하거나 스무딩 범위를 줄이도록 요청하세요.
리타게팅 후 결과가 변경됨스켈레톤 매핑, 비율, 스케일, 루트 움직임, 대상 지면 레벨을 확인하세요.
컨트롤이 스크린샷과 다름숨겨진 메뉴를 추측하지 말고 작업을 일치시키세요. 인터페이스와 가용성은 버전에 따라 변경될 수 있습니다.

문제 구간 하나부터 시작하세요

짧은 구간을 선택하고, 표적화된 수정을 하나 적용한 후 원본과 비교하세요. 의도한 움직임과 접촉이 편집 후에도 유지될 때만 개선 사항을 유지하세요.

QuickMagic Motion Editor 살펴보기

자주 묻는 질문

QuickMagic Motion Editor란 무엇인가요?

QuickMagic Motion Editor는 AI 지원 3D 모션 편집 작업 공간입니다. 이 데모에서는 모션을 분석하고, 지면 접촉 수정을 제공하며, 원본과 편집된 애니메이션을 표시하고, 텍스트 지시 변경을 지원합니다.

QuickMagic에서 발 미끄러짐을 어떻게 수정하나요?

모션 분석을 검토하고, 관련 지면 접촉 수정을 선택한 후, 시연된 인터페이스에서 Fix Selected Issues를 적용하세요. 편집을 승인하기 전에 발이 고정된 순간을 비교하세요. 의도적인 발걸음과 회전이 고정되지 않았는지 확인하세요.

지시문을 입력하여 3D 애니메이션을 편집할 수 있나요?

예. 영상은 프레임 26과 40 사이의 텍스트 지시 전환을 보여줍니다. 직접 편집하려면 신체 부위, 프레임 범위, 의도한 변경, 유지할 움직임을 명시한 후 결과를 비교하세요.

74에서 98로의 점수가 특정 정확도 향상을 입증하나요?

아니요. 영상은 이 점수를 데모 전용으로 명시하며 실제 점수가 항상 향상되지는 않을 수 있다고 말합니다. 이는 측정된 정확도 백분율이나 다른 클립에 대한 보장이 아닙니다.

떨림을 제거하기 위해 골반을 고정해야 하나요?

자동으로 그럴 필요는 없습니다. 골반을 기준 위치에 고정하는 것은 제자리 동작에는 적합할 수 있지만, 의도적인 이동, 점프, 신체 흔들림을 제거할 수 있습니다. 원치 않는 움직임이 국소 흔들림인지 의도적인 동작인지 먼저 판단하세요.

애니메이션 전환을 어떻게 부드럽게 만드나요?

시작 및 종료 프레임과 적절한 목표 포즈를 식별하세요. 해당 범위에 걸친 전환을 요청한 후, 편집의 시작, 중간, 끝을 검사하세요. 영상에서 요청은 프레임 26–40과 프레임 40을 목표 포즈로 사용합니다.

모션 편집을 실행 취소할 수 있나요?

데모는 Compare This 옆에 Revert를 보여줍니다. 먼저 관련 결과를 비교한 후, 의도한 동작을 유지하지 못하면 Revert를 사용하세요. 프로덕션 작업을 위해 별도의 원본 모션 파일을 보관하세요.

편집된 모션을 Blender나 Unreal Engine에서 사용할 수 있나요?

현재 계정에서 사용 가능한 내보내기 형식과 프리셋을 확인한 후, 대상에서 지원하는 것을 선택하세요. 제공된 영상은 Export 컨트롤을 보여주지만 내보내기 설정 대화 상자나 완료된 Blender 또는 Unreal 가져오기는 보여주지 않습니다. 전환 후 스켈레톤, 스케일, 타이밍, 접촉을 검증하세요.