錄製 · 設定 · 生成 · 優化 · 匯出 · 重新定位

QuickMagic AI 動態捕捉初學者指南:創建您的第一個 3D 動作

了解 QuickMagic 生成什麼、如何錄製可追蹤的影片、選擇身體、手部和臉部選項、選擇原始/T/A 姿勢、影格率、物理優化、原地動作與目標格式、優化可見錯誤,以及將匯出的動畫重新定位到綁定角色。

發佈於 2026 年 3 月 2 日 · 更新於 2026 年 7 月 15 日 · QuickMagic 編輯團隊

QuickMagic 初學者工作流程:從影片錄製到動作生成、優化、匯出與重新定位
直接解答: 首次測試 QuickMagic 時,錄製一段 5–10 秒的全身片段,讓表演者與腳部清晰可見;上傳原始檔案;選擇全身、原始姿勢或重新定位工具所需的姿勢、30 FPS、FBX 及所需的原地設定;生成動作;檢查腳部與根部位移;當 2D 優化可用時使用;匯出檔案;並在 Blender、Maya、Unreal、Unity 或 iClone 中重新定位至相容的綁定角色。

目前免費方案資訊

每月配額50 V 幣
最長動態捕捉片段30 秒
最大上傳100 MB
免費匯出FBX
排隊影片數2
資產儲存15 天

已對照 2026 年 7 月 15 日的 QuickMagic 定價頁面進行檢查。方案限制、點數、格式與儲存規則可能有所變動。

QuickMagic 初學者影片教學

這些創作者教學提供完整的視覺引導,示範如何生成與使用 QuickMagic 動作。可將其作為參考,但最終設定請以當前 QuickMagic 界面為準。

QuickMagic AI 動態捕捉教學 — Blender、Unity、Mixamo

展示目標預設與重新定位如何影響 Blender、Unity 和 Mixamo 的工作流程。

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QuickMagic 建立什麼?

QuickMagic 分析標準影片並估算可編輯的 3D 動作。根據工作流程不同,可包含全身或上半身骨骼動作、手部動作、臉部混合形狀資料、多個主體、靜態或移動攝影機片段,以及文字生成的動作。

動作資料並非完成後的角色。 QuickMagic 無法免除重新定位步驟。您的生產角色通常需要相容的骨骼或臉部綁定、適當的參考姿勢,以及在動作轉移後針對目標進行清理。
原始 QuickMagic 初學者指南截圖,顯示支援的軟體與輸出標籤
原始 QuickMagic 初學者指南截圖。部分標籤為檔案類型,其他則為目標骨骼/軟體預設。可用性因方案與版本而異。

1錄製可追蹤的來源影片

  • 讓必要的身體部位保持在畫面內。
  • 進行全身捕捉時,讓腳部與可見地面保持在畫面內。
  • 使用明亮均勻的燈光以減少動態模糊。
  • 選擇能將肢體與背景區分開的衣物。
  • 使用穩定的攝影機,除非所選工作流程支援攝影機移動。
  • 避免長時間的肢體交叉、雙手遮蔽或人物重疊。
  • 上傳原始攝影機檔案,而非壓縮過的社群媒體副本。
動作建議構圖主要風險
走路、轉身、手勢穩定的全身畫面,30 FPS腳部裁切與腳部接觸不佳
舞蹈或快速動作廣角構圖、明亮燈光、支援時使用 60 FPS模糊與自身遮擋
上半身表演腰部以上,手部與臉部清晰可見雙手交叉於軀幹前方
臉部捕捉較近的視角,臉部均勻照明廣角全身畫面中臉部細節不足
多人每位主體持續可見重疊時身分互換

2上傳與修剪來源

  1. 登入 QuickMagic 並開啟影片轉動作工作流程。
  2. 上傳原始影片。
  3. 確認正確的主體與影格範圍。
  4. 若當前介面提供修剪功能,請修剪未使用的設定或結束影格。
  5. 讓首次測試夠短,以便快速檢視。
  6. 使用具描述性的專案標題,避免包含敏感資訊。
從 5–10 秒開始。 短片足以驗證目標骨骼、影格率、姿勢、根部動作行為與匯入工作流程,之後再花費點數處理長片段。

3選擇捕捉與輸出設定

QuickMagic 初學者設定圖解,涵蓋身體範圍、參考姿勢、原地動作與輸出
從最終目的地反向選擇設定:目標軟體、目標骨骼、根部行為與時間線應決定 QuickMagic 的匯出。

捕捉範圍

  • 全身:當腿部、腳部與全局移動重要時使用。
  • 上半身:用於對話手勢與框架內的表演。
  • 手部:需要可見、足夠大且模糊低的手部。
  • 臉部:需要清晰臉部細節與相容的目標臉部綁定。

影格率

目前免費方案使用 30 FPS。目前付費方案選項包括 24、30、60 與 120 FPS,較高影格率的最大持續時間較短。應配合目標時間線選擇,而非自動選取最高值。

物理優化

物理優化旨在改善身體力學與常見接觸偽影。仍需在最終目標角色上檢查結果,因為不同比例可能於重新定位後產生新的腳部或手部錯誤。

原地動作

  • 關閉:保留行走、跑步或表演的位移。
  • 開啟:讓角色接近原點,適用於移動循環與導航系統。

原始姿勢 vs. T 姿勢 vs. A 姿勢

這些選項控制輸出中包含的起始/參考姿勢。它們並不表示每個目標角色都會自動正確重新定位。

原始 QuickMagic 介面顯示原始姿勢、T 姿勢與 A 姿勢的選擇
原始 QuickMagic 截圖,顯示生成介面中的參考姿勢選擇。
選項使用時機
原始姿勢希望來源動作從其觀察到的姿勢開始,或目標流程不需要標準化中性姿勢時。
T 姿勢目標重新定位工具或骨骼設定檔期望水平手臂時。
A 姿勢目標角色(例如許多生產/遊戲角色)的手臂向下傾斜時。
T 姿勢/A 姿勢不符常會導致肩膀抬高、手腕旋轉以及手臂重新定位不佳。請先修正參考姿勢,再嘗試平滑動畫。

4生成與檢視動作

下載前檢視生成的結果:

  • 選擇的表演者保持正確。
  • 左右肢體未互換。
  • 角色面向正確方向。
  • 根部移動符合來源或所選的原地行為。
  • 腳部與手部保持合理的接觸。
  • 無重大跳躍、崩塌或缺少身體部位。
  • 動畫持續時間與影格率正確。

原始初學者頁面指出,動態捕捉預覽影片無法下載,僅提供動作資料檔案。若預覽/下載行為發生變化,請以當前產品介面為最終依據。

5將 2D 優化同步至 3D 動作

QuickMagic 目前的定價表格將 2D 優化列於 Starter 與 Professional 方案中。當特定影格中關節或肢體追蹤不正確時使用。

  1. 開啟 2D 優化編輯器。
  2. 找到不正確的影格範圍。
  3. 調整受影響的 2D 關鍵點,避免移動無關的身體部位。
  4. 適當時使用插值。
  5. 儲存變更。
  6. 從修正後的資料建立或重新生成動作。
  7. 將新的 3D 結果與先前的結果進行比較。
原始 QuickMagic 2D 優化畫面,顯示已儲存的變更與重新生成動作按鈕
原始 QuickMagic 截圖,顯示已儲存的 2D 修正以及用於重新生成動作的動作。
修正來源,而不僅是目標綁定。 若在 QuickMagic 預覽中明顯看到肢體錯誤,修正來源動作通常比在每個目標角色上分別修正同一錯誤更具可重複使用性。

選擇正確的格式與目標預設

目前 QuickMagic 的公開頁面列出 FBX 與多種工作流程專屬輸出,包括 Unreal、Mixamo、BIP、VMD、OnlyFace、Unity Anim、C4D、CC&iClone、Roblox,以及支援的工作流程中的其他格式(如 BVH)。

目的地建議起始輸出需驗證事項
BlenderFBX/Mixamo 或 BVH比例、骨架、參考姿勢與重新定位插件
MayaFBXHumanIK/目標對映、軸向、單位與影格率
Unreal Engine相符的 UE 預設UE 骨骼版本、IK Rig 鏈與根部動作
UnityUnity Anim 或相容 FBXHumanoid Avatar、Animator 與 Root Transform 設定
3ds Max BipedBIPBiped 結構與角色比例
MikuMikuDanceVMD-TDA骨頭名稱、比例、IK 與形狀相容性
Character Creator/iCloneCC&iClone 預設角色化與動作根部
Cinema 4DC4D 預設或 FBX角色定義、軸向與烘焙骨骼
RobloxRoblox 預設目標化身階層與 FBX 動畫匯入

目前免費方案列出 FBX。Starter 與 Professional 列出 FBX、Unreal、Mixamo、BIP、VMD、Only Face、Unity Anim、C4D、CC&iClone 與 Roblox。匯出可用性可能變更,請檢查當前方案與匯出畫面。

OnlyFace 與 ARKit 相容的臉部動作

QuickMagic 的初學者文件將 OnlyFace 描述為一種 ARKit 相容的 52 個混合形狀工作流程。輸出代表臉部變形通道,而非通用角色臉部。

您的目標需要以下其中之一

  • 相符的 ARKit 相容混合形狀
  • 從 ARKit 名稱到目標自訂混合形狀的對映
  • 可由表情係數驅動的關節/控制綁定
若目標的表情名稱、中性形狀、範圍或校正形狀不同,則需要臉部重新定位。身體 FBX 與臉部動畫也可能是分開的輸出。

6將匯出的動作重新定位至您的角色

  1. 匯入 QuickMagic 來源骨骼與動畫。
  2. 匯入或載入綁定後的目標角色。
  3. 對應臀部、脊椎、頸部、頭部、手臂、手部、腿部與腳部。
  4. 使來源與目標的 T 姿勢/A 姿勢相符。
  5. 在烘焙前進行預覽。
  6. 修正根部移動與目標特定的接觸問題。
  7. 將核准的動作烘焙至目標綁定。
  8. 匯出或整合目標動畫。
目標必須已綁定。 原始 QuickMagic 初學者頁面正確指出,動作資料無法驅動未綁定的角色。網格需要骨骼、蒙皮與相容的重新定位設定。

五條初學者規則以改善結果

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