錄製 · 設定 · 生成 · 優化 · 匯出 · 重新定位
QuickMagic AI 動態捕捉初學者指南:創建您的第一個 3D 動作
了解 QuickMagic 生成什麼、如何錄製可追蹤的影片、選擇身體、手部和臉部選項、選擇原始/T/A 姿勢、影格率、物理優化、原地動作與目標格式、優化可見錯誤,以及將匯出的動畫重新定位到綁定角色。
目前免費方案資訊
QuickMagic 初學者影片教學
這些創作者教學提供完整的視覺引導,示範如何生成與使用 QuickMagic 動作。可將其作為參考,但最終設定請以當前 QuickMagic 界面為準。
QuickMagic AI 動態捕捉教學 — Blender、Unity、Mixamo
展示目標預設與重新定位如何影響 Blender、Unity 和 Mixamo 的工作流程。
在 YouTube 上開啟影片QuickMagic 建立什麼?
QuickMagic 分析標準影片並估算可編輯的 3D 動作。根據工作流程不同,可包含全身或上半身骨骼動作、手部動作、臉部混合形狀資料、多個主體、靜態或移動攝影機片段,以及文字生成的動作。
1錄製可追蹤的來源影片
- 讓必要的身體部位保持在畫面內。
- 進行全身捕捉時,讓腳部與可見地面保持在畫面內。
- 使用明亮均勻的燈光以減少動態模糊。
- 選擇能將肢體與背景區分開的衣物。
- 使用穩定的攝影機,除非所選工作流程支援攝影機移動。
- 避免長時間的肢體交叉、雙手遮蔽或人物重疊。
- 上傳原始攝影機檔案,而非壓縮過的社群媒體副本。
| 動作 | 建議構圖 | 主要風險 |
|---|---|---|
| 走路、轉身、手勢 | 穩定的全身畫面,30 FPS | 腳部裁切與腳部接觸不佳 |
| 舞蹈或快速動作 | 廣角構圖、明亮燈光、支援時使用 60 FPS | 模糊與自身遮擋 |
| 上半身表演 | 腰部以上,手部與臉部清晰可見 | 雙手交叉於軀幹前方 |
| 臉部捕捉 | 較近的視角,臉部均勻照明 | 廣角全身畫面中臉部細節不足 |
| 多人 | 每位主體持續可見 | 重疊時身分互換 |
2上傳與修剪來源
- 登入 QuickMagic 並開啟影片轉動作工作流程。
- 上傳原始影片。
- 確認正確的主體與影格範圍。
- 若當前介面提供修剪功能,請修剪未使用的設定或結束影格。
- 讓首次測試夠短,以便快速檢視。
- 使用具描述性的專案標題,避免包含敏感資訊。
3選擇捕捉與輸出設定
捕捉範圍
- 全身:當腿部、腳部與全局移動重要時使用。
- 上半身:用於對話手勢與框架內的表演。
- 手部:需要可見、足夠大且模糊低的手部。
- 臉部:需要清晰臉部細節與相容的目標臉部綁定。
影格率
目前免費方案使用 30 FPS。目前付費方案選項包括 24、30、60 與 120 FPS,較高影格率的最大持續時間較短。應配合目標時間線選擇,而非自動選取最高值。
物理優化
物理優化旨在改善身體力學與常見接觸偽影。仍需在最終目標角色上檢查結果,因為不同比例可能於重新定位後產生新的腳部或手部錯誤。
原地動作
- 關閉:保留行走、跑步或表演的位移。
- 開啟:讓角色接近原點,適用於移動循環與導航系統。
原始姿勢 vs. T 姿勢 vs. A 姿勢
這些選項控制輸出中包含的起始/參考姿勢。它們並不表示每個目標角色都會自動正確重新定位。
| 選項 | 使用時機 |
|---|---|
| 原始姿勢 | 希望來源動作從其觀察到的姿勢開始,或目標流程不需要標準化中性姿勢時。 |
| T 姿勢 | 目標重新定位工具或骨骼設定檔期望水平手臂時。 |
| A 姿勢 | 目標角色(例如許多生產/遊戲角色)的手臂向下傾斜時。 |
4生成與檢視動作
下載前檢視生成的結果:
- 選擇的表演者保持正確。
- 左右肢體未互換。
- 角色面向正確方向。
- 根部移動符合來源或所選的原地行為。
- 腳部與手部保持合理的接觸。
- 無重大跳躍、崩塌或缺少身體部位。
- 動畫持續時間與影格率正確。
原始初學者頁面指出,動態捕捉預覽影片無法下載,僅提供動作資料檔案。若預覽/下載行為發生變化,請以當前產品介面為最終依據。
5將 2D 優化同步至 3D 動作
QuickMagic 目前的定價表格將 2D 優化列於 Starter 與 Professional 方案中。當特定影格中關節或肢體追蹤不正確時使用。
- 開啟 2D 優化編輯器。
- 找到不正確的影格範圍。
- 調整受影響的 2D 關鍵點,避免移動無關的身體部位。
- 適當時使用插值。
- 儲存變更。
- 從修正後的資料建立或重新生成動作。
- 將新的 3D 結果與先前的結果進行比較。
選擇正確的格式與目標預設
目前 QuickMagic 的公開頁面列出 FBX 與多種工作流程專屬輸出,包括 Unreal、Mixamo、BIP、VMD、OnlyFace、Unity Anim、C4D、CC&iClone、Roblox,以及支援的工作流程中的其他格式(如 BVH)。
| 目的地 | 建議起始輸出 | 需驗證事項 |
|---|---|---|
| Blender | FBX/Mixamo 或 BVH | 比例、骨架、參考姿勢與重新定位插件 |
| Maya | FBX | HumanIK/目標對映、軸向、單位與影格率 |
| Unreal Engine | 相符的 UE 預設 | UE 骨骼版本、IK Rig 鏈與根部動作 |
| Unity | Unity Anim 或相容 FBX | Humanoid Avatar、Animator 與 Root Transform 設定 |
| 3ds Max Biped | BIP | Biped 結構與角色比例 |
| MikuMikuDance | VMD-TDA | 骨頭名稱、比例、IK 與形狀相容性 |
| Character Creator/iClone | CC&iClone 預設 | 角色化與動作根部 |
| Cinema 4D | C4D 預設或 FBX | 角色定義、軸向與烘焙骨骼 |
| Roblox | Roblox 預設 | 目標化身階層與 FBX 動畫匯入 |
目前免費方案列出 FBX。Starter 與 Professional 列出 FBX、Unreal、Mixamo、BIP、VMD、Only Face、Unity Anim、C4D、CC&iClone 與 Roblox。匯出可用性可能變更,請檢查當前方案與匯出畫面。
OnlyFace 與 ARKit 相容的臉部動作
QuickMagic 的初學者文件將 OnlyFace 描述為一種 ARKit 相容的 52 個混合形狀工作流程。輸出代表臉部變形通道,而非通用角色臉部。
您的目標需要以下其中之一
- 相符的 ARKit 相容混合形狀
- 從 ARKit 名稱到目標自訂混合形狀的對映
- 可由表情係數驅動的關節/控制綁定
6將匯出的動作重新定位至您的角色
- 匯入 QuickMagic 來源骨骼與動畫。
- 匯入或載入綁定後的目標角色。
- 對應臀部、脊椎、頸部、頭部、手臂、手部、腿部與腳部。
- 使來源與目標的 T 姿勢/A 姿勢相符。
- 在烘焙前進行預覽。
- 修正根部移動與目標特定的接觸問題。
- 將核准的動作烘焙至目標綁定。
- 匯出或整合目標動畫。
五條初學者規則以改善結果
- <



