觀看動作編輯器工作流程

提供的影片示範了地面接觸清理、髖部穩定化以及文字導向的轉場編輯。使用章節按鈕來檢視每個範例。

閱讀視覺導覽

0:14–0:28:動作分析卡片指出地面接觸問題。接著流程進入已完成的修正,以及灰色與紫色的對照比較。畫面上顯示的 74 與 98 分數明確僅為示意。

0:30–0:39:第二個比較呈現髖部穩定性編輯。可見的結果訊息提及影格 0–109 以及影格 0 的參考位置。

0:49–0:55:示範顯示一項要求:從影格 26 到影格 40 製作平滑轉場,並以影格 40 作為目標姿勢。

這是對可見事件的描述,並非音訊的逐字稿。經過剪輯的示範並未顯示每一個設定點擊或匯出對話框。

AI 動作編輯器實際上改變了什麼?

動作編輯器會改變驅動 3D 角色的動畫。在本教學中,目標是改善既有的表演:穩定與地面的接觸、減少不必要的移動,並重塑一段短轉場。這與改變已渲染影片的視覺風格不同。

QuickMagic 的官方動作編輯器概覽說明了輔助診斷、語言引導編輯、比較與可逆變更。此工具標示為 Beta;可用性與匯出限制取決於目前的工作流程與方案。

  1. 01 · 檢視找出不必要的移動。
  2. 02 · 修正套用相關修正或限定範圍的文字編輯。
  3. 03 · 驗證比較、精修並驗證結果。

影片所確立的内容:下方所示的介面與範例。這是一段簡短的产品示範,並非受控的準確度或速度測試。標示為「實務建議」的內容延伸了示範的工作流程,但並不聲稱每一次點擊都出現在錄影中。

1. 準備動作並找出問題

從動作編輯器中可編輯的動畫開始。提供的片段以已載入的動作開始;並未顯示完整的上傳或擷取過程。稍後在聊天面板中可見到 Import(匯入)控制項,但支援的輸入類型應在您目前的介面中確認。

  1. 在實驗之前,先保留一份原始動作的副本。
  2. 將整段動畫播放一次,以了解預期的表演。
  3. 找出問題出現的區間。記錄其影格編號,而不是依賴「修正中間部分」這類模糊的指示。
  4. 決定哪些必須保留:刻意的步伐、根運動位移、手臂手勢、節奏或特定的結束姿勢。

實務建議:區分在地面上漂移的著地腳與刻意的軸轉。同樣地,將不必要的髖部晃動與舞者刻意的身體擺動區分開來。相同的修正可能對第一種情況有幫助,卻會破壞第二種情況。

2. 檢視 AI 動作分析並選擇相關修正

在 時,右側面板顯示 Motion Analysis Complete(動作分析完成)以及一張 AI MOTION ANALYSIS(AI 動作分析)卡片。在此範例中,偵測到的問題被歸類為 Ground Contact Fix(地面接觸修正)。

  1. 閱讀所選動作的分析報告。
  2. 將列出的問題類別與您在播放時所見進行核對。
  3. 選擇相關類別。示範中顯示 Ground Contact Fix 在 Deep fixes(深度修正)下被勾選。
  4. 在繼續之前,檢視您工作階段中提供的任何受影響範圍與點數資訊。
已選取地面接觸修正並顯示修正所選問題按鈕的 AI 動作分析
分析卡片將此範例歸類為地面接觸修正。 · 點擊放大。

檢查點:所選的修正應與動畫中可見的問題相符。不要僅憑分數就作為移除刻意動作的理由。面板本身也指出深度修正可能產生較廣泛的影響。

3. 套用「修正所選問題」並等待品質檢查

  1. 查看所選的修正後,點擊 Fix Selected Issues。
  2. 等待修正操作完成。
  3. 檢查最終驗證狀態。影片短暫顯示 Deep Fixes Completed,而 Final Quality Check 仍處於待處理狀態。
  4. 在進行下一次變更前,先檢視已完成的結果。
Deep Fixes Completed with Final Quality Check Pending in Motion Editor
修正處理與最終品質檢查是兩個獨立的狀態;兩者都需等待完成。 · 點擊放大。

完成後的面板稍後會提供 Fix Jitter & Joint Issues,用於處理其他穩定性問題。請將其視為一項獨立的決定:先檢查剩餘的動作,然後僅在能解決實際缺陷時才套用另一項修正。在未檢視中間結果的情況下疊加編輯,會更難辨識是哪一項變更改變了動作表現。

4. 比較原始與編輯後的動畫

使用 Compare This 檢視所選的結果。示範中將灰色角色標示為 Original Anim,紫色角色標示為 New Anim。其虛線圓圈會標示出腳部。

Gray original and purple edited character with foot-contact comparison and demonstration-only scores
比較腳部接觸與整體動作,而不只是顯示的分數。 · 點擊放大。
  1. 播放比較內容,並檢視每個腳部著地的區間。
  2. 檢查腳部是否保持穩定,同時不會妨礙刻意的踏步或轉身。
  3. 向上觀察:當地面接觸被修正後,膝蓋方向、臀部高度與身體平衡可能會改變。
  4. 檢視整段影片,確認是否出現新的不連續或遺失的動作。
  5. 若結果不適合,可使用比較控制項旁的 Revert。
重要:74 → 98 並非基準。 影片明確指出這些分數僅供示範,實際分數未必總會提升。請勿將這些數字解讀為擷取準確度、腳部滑動的百分比改善,或任何保證的結果。

5. 透過精確的文字請求改善臀部穩定性

下一個範例比較 Selected Anim 與 New Anim。在 時,可見的訊息描述在 0–109 幀之間修正臀部晃動,並將臀部固定至第 0 幀的參考位置。這是一個具體的穩定化範例,並非通用的清理設定。

Hip-stability comparison with frames 0 through 109 referenced in the chat panel
結果訊息描述了臀部的固定參考位置。請檢查該約束是否適合你的動作。 · 點擊放大。

實作練習:對於原地動作,找出不想要的位移,並要求進行受限的修正。對於行進式行走或跳躍,應保留刻意的位移與垂直運動,而非鎖定臀部。

減少第 0–109 幀中非預期的臀部晃動。保留刻意的身體擺動、手臂動作與時間節奏。不要移除在地面上的刻意移動。

建議的起始提示詞,並非影片中的逐字指示。請將幀範圍替換為你自己的。
  1. 在動作編輯文字框中輸入一個範圍明確的請求。
  2. 在確認操作前,檢視所顯示的任何解讀或計畫。
  3. 在請求的範圍內,將產生的版本與來源進行比較。
  4. 檢查穩定化是否使軀幹變得不自然地僵硬,或改變了腿部伸展。
  5. 若修正移除了你想保留的動作,請還原或縮小請求範圍。

6. 平滑特定幀之間的過渡

最後一個編輯範例使用了明確的目標:從 第 26 幀到第 40 幀 的過渡,並以 第 40 幀 作為目標姿勢。這些是動畫幀編號,而非這段 63 秒示範影片中的時間戳記。

製作從第 26 幀到第 40 幀的平滑過渡,並以第 40 幀作為目標姿勢。

所提供影片中的螢幕指示。
Text request to smooth frames 26 to 40 using frame 40 as the target pose above a motion comparison
起始幀、結束幀與目標姿勢使過渡請求更為明確。 · 點擊放大。
  1. 拖曳你的動畫,找出姿勢變化變得突兀的位置。
  2. 選擇要調整的第一幀,以及一個合適的後續目標姿勢。
  3. 使用你實際的幀編號輸入過渡請求。
  4. 播放編輯後的區間,然後再包含其前後的幾幀。
  5. 檢查兩端邊界的連續性、手部與腳部的路徑,以及動作是否仍按時到達預定姿勢。

實作練習:若結果感覺過於柔和,請縮短區間,或說明哪個重點必須保持銳利。平滑並非唯一目標:出拳、落地或節拍驅動的動作可能需要刻意的速度變化。

7. 核准編輯、匯出並在你的角色上驗證

影片顯示 Export 與 Click here to export,但並未開啟匯出對話框,也未示範後續的匯入。請使用你帳戶中實際提供的格式與預設集,而非假設包含特定格式。

  1. 保留動作通過你視覺檢視的版本。
  2. 開啟可用的匯出控制項,並確認動作、範圍與輸出設定。
  3. 以明確的版本名稱儲存已接受的結果。
  4. 使用相容的設定,將其匯入目標動畫或遊戲引擎專案。
  5. 在目標角色上檢查縮放、幀率、骨架對應、根運動與地面接觸。

實作練習:在示範人偶上呈現乾淨的預覽,並不代表在比例不同的正式骨架上也具有正確的接觸。若問題僅在轉移後出現,請先檢查重新定向與場景設定,再進一步修改來源動畫。

如何撰寫更好的動作編輯提示詞

讓編輯可被測試。有用的請求會說明 要改變什麼、在哪裡改變,以及要保留什麼。

身體部位 + 幀範圍 + 預期修正 + 保留約束
減少第 [start]–[end] 幀著地區間左腳的漂移。保留隨後的踏步。減少第 [start]–[end] 幀中非預期的臀部擺動。保留刻意的位移與身體擺動。將第 [start]–[end] 幀混合至 [target] 的姿勢。保留結束姿勢與片段時間節奏。減少第 [start]–[end] 幀中輕微的手腕抖動。保留主要手部動作及其時間節奏。
目標建議的提示詞模式編輯後檢視
腳部接觸腳部在接觸期間保持穩定,並自然釋放。
臀部晃動軀幹更穩定,但不會使動作僵化。
姿勢過渡兩端邊界皆無可見的跳動。
局部抖動動作仍具表現力,而非被壓平。

這些是供調整與測試的建議請求,並非在所提供影片中驗證的額外操作。一次只做一項變更,使每次比較都保持意義。

AI 動作捕捉清理疑難排解

你看到的情況接下來要檢查什麼
腳部看起來穩定,但身體感覺僵硬檢查修正是否移除了刻意的臀部或根運動。還原並使用更窄的範圍。
過渡在邊界處出現跳動檢視編輯範圍外的幀。重新考慮區間與目標姿勢,然後再次比較。
分數提升,但動畫看起來更差以實際動作表現與接觸為優先。分數不能取代視覺核准。
編輯後的動作失去活力找出刻意的重點。要求保留它們,或縮小平滑範圍。
重新定向後結果改變檢查骨架對應、比例、縮放、根運動與目標地面高度。
控制項與截圖不同依操作對應,而非猜測隱藏選單。介面與可用性可能因版本而異。

從一個有問題的區間開始

選擇一個短片段,進行一項針對性的修正,並與原始版本比較。只有在預期的動作與接觸在編輯後仍保留時,才保留該改善。

探索 QuickMagic Motion Editor

常見問題

什麼是 QuickMagic Motion Editor?

QuickMagic Motion Editor 是一個 AI 輔助的 3D 動作編輯工作區。在此示範中,它會分析動作、提供地面接觸修正、顯示原始與編輯後的動畫,並支援以文字指示的變更。

如何在 QuickMagic 中修正腳部滑動?

檢視動作分析,選擇相關的地面接觸修正,並在示範介面中套用 Fix Selected Issues。在接受編輯前,比較腳部著地的時刻。檢查刻意的踏步與轉身是否未被鎖定。

我可以透過輸入指示來編輯 3D 動畫嗎?

可以。影片示範了第 26 幀與第 40 幀之間以文字指示的過渡。對於你自己的編輯,請指定身體部位、幀範圍、預期變更與要保留的動作,然後比較結果。

74 到 98 的分數是否證明特定的準確度提升?

否。影片明確將這些分數標示為僅供示範,並表示實際分數未必總會提升。它們並非測得的準確度百分比,也不代表對其他片段的保證。

我應該鎖定臀部來消除抖動嗎?

不應自動為之。將臀部固定在參考位置可能適合原地動作,但可能移除刻意的位移、跳躍或身體擺動。請先判斷不想要的動作是局部晃動還是刻意運動。

如何平滑動畫過渡?

找出起始幀與結束幀,以及合適的目標姿勢。在該範圍內請求過渡,然後檢視編輯的進入、中間與退出部分。在影片中,請求使用第 26–40 幀,並以第 40 幀作為目標姿勢。

我可以復原動作編輯嗎?

示範中在 Compare This 旁顯示 Revert。先比較相關結果,若未保留預期的動作表現,再使用 Revert。在正式製作中,請保留一份獨立的原始動作檔案。

我可以在 Blender 或 Unreal Engine 中使用編輯後的動作嗎?

請檢查你目前帳戶中可用的匯出格式與預設集,然後選擇目標端支援的格式。所提供影片顯示了 Export 控制項,但未顯示匯出設定對話框,也未示範完成的 Blender 或 Unreal 匯入。轉移後請驗證骨架、縮放、時間節奏與接觸。