觀看動作編輯器工作流程
提供的影片示範了地面接觸清理、髖部穩定化以及文字導向的轉場編輯。使用章節按鈕來檢視每個範例。
閱讀視覺導覽
0:14–0:28:動作分析卡片指出地面接觸問題。接著流程進入已完成的修正,以及灰色與紫色的對照比較。畫面上顯示的 74 與 98 分數明確僅為示意。
0:30–0:39:第二個比較呈現髖部穩定性編輯。可見的結果訊息提及影格 0–109 以及影格 0 的參考位置。
0:49–0:55:示範顯示一項要求:從影格 26 到影格 40 製作平滑轉場,並以影格 40 作為目標姿勢。
這是對可見事件的描述,並非音訊的逐字稿。經過剪輯的示範並未顯示每一個設定點擊或匯出對話框。
AI 動作編輯器實際上改變了什麼?
動作編輯器會改變驅動 3D 角色的動畫。在本教學中,目標是改善既有的表演:穩定與地面的接觸、減少不必要的移動,並重塑一段短轉場。這與改變已渲染影片的視覺風格不同。
QuickMagic 的官方動作編輯器概覽說明了輔助診斷、語言引導編輯、比較與可逆變更。此工具標示為 Beta;可用性與匯出限制取決於目前的工作流程與方案。
- 01 · 檢視找出不必要的移動。
- 02 · 修正套用相關修正或限定範圍的文字編輯。
- 03 · 驗證比較、精修並驗證結果。
影片所確立的内容:下方所示的介面與範例。這是一段簡短的产品示範,並非受控的準確度或速度測試。標示為「實務建議」的內容延伸了示範的工作流程,但並不聲稱每一次點擊都出現在錄影中。
1. 準備動作並找出問題
從動作編輯器中可編輯的動畫開始。提供的片段以已載入的動作開始;並未顯示完整的上傳或擷取過程。稍後在聊天面板中可見到 Import(匯入)控制項,但支援的輸入類型應在您目前的介面中確認。
- 在實驗之前,先保留一份原始動作的副本。
- 將整段動畫播放一次,以了解預期的表演。
- 找出問題出現的區間。記錄其影格編號,而不是依賴「修正中間部分」這類模糊的指示。
- 決定哪些必須保留:刻意的步伐、根運動位移、手臂手勢、節奏或特定的結束姿勢。
實務建議:區分在地面上漂移的著地腳與刻意的軸轉。同樣地,將不必要的髖部晃動與舞者刻意的身體擺動區分開來。相同的修正可能對第一種情況有幫助,卻會破壞第二種情況。
2. 檢視 AI 動作分析並選擇相關修正
在 時,右側面板顯示 Motion Analysis Complete(動作分析完成)以及一張 AI MOTION ANALYSIS(AI 動作分析)卡片。在此範例中,偵測到的問題被歸類為 Ground Contact Fix(地面接觸修正)。
- 閱讀所選動作的分析報告。
- 將列出的問題類別與您在播放時所見進行核對。
- 選擇相關類別。示範中顯示 Ground Contact Fix 在 Deep fixes(深度修正)下被勾選。
- 在繼續之前,檢視您工作階段中提供的任何受影響範圍與點數資訊。

檢查點:所選的修正應與動畫中可見的問題相符。不要僅憑分數就作為移除刻意動作的理由。面板本身也指出深度修正可能產生較廣泛的影響。
3. 套用「修正所選問題」並等待品質檢查
- 查看所選的修正後,點擊 Fix Selected Issues。
- 等待修正操作完成。
- 檢查最終驗證狀態。影片短暫顯示 Deep Fixes Completed,而 Final Quality Check 仍處於待處理狀態。
- 在進行下一次變更前,先檢視已完成的結果。

完成後的面板稍後會提供 Fix Jitter & Joint Issues,用於處理其他穩定性問題。請將其視為一項獨立的決定:先檢查剩餘的動作,然後僅在能解決實際缺陷時才套用另一項修正。在未檢視中間結果的情況下疊加編輯,會更難辨識是哪一項變更改變了動作表現。
4. 比較原始與編輯後的動畫
使用 Compare This 檢視所選的結果。示範中將灰色角色標示為 Original Anim,紫色角色標示為 New Anim。其虛線圓圈會標示出腳部。

- 播放比較內容,並檢視每個腳部著地的區間。
- 檢查腳部是否保持穩定,同時不會妨礙刻意的踏步或轉身。
- 向上觀察:當地面接觸被修正後,膝蓋方向、臀部高度與身體平衡可能會改變。
- 檢視整段影片,確認是否出現新的不連續或遺失的動作。
- 若結果不適合,可使用比較控制項旁的 Revert。
5. 透過精確的文字請求改善臀部穩定性
下一個範例比較 Selected Anim 與 New Anim。在 時,可見的訊息描述在 0–109 幀之間修正臀部晃動,並將臀部固定至第 0 幀的參考位置。這是一個具體的穩定化範例,並非通用的清理設定。

實作練習:對於原地動作,找出不想要的位移,並要求進行受限的修正。對於行進式行走或跳躍,應保留刻意的位移與垂直運動,而非鎖定臀部。
減少第 0–109 幀中非預期的臀部晃動。保留刻意的身體擺動、手臂動作與時間節奏。不要移除在地面上的刻意移動。
建議的起始提示詞,並非影片中的逐字指示。請將幀範圍替換為你自己的。
- 在動作編輯文字框中輸入一個範圍明確的請求。
- 在確認操作前,檢視所顯示的任何解讀或計畫。
- 在請求的範圍內,將產生的版本與來源進行比較。
- 檢查穩定化是否使軀幹變得不自然地僵硬,或改變了腿部伸展。
- 若修正移除了你想保留的動作,請還原或縮小請求範圍。
6. 平滑特定幀之間的過渡
最後一個編輯範例使用了明確的目標:從 第 26 幀到第 40 幀 的過渡,並以 第 40 幀 作為目標姿勢。這些是動畫幀編號,而非這段 63 秒示範影片中的時間戳記。
製作從第 26 幀到第 40 幀的平滑過渡,並以第 40 幀作為目標姿勢。
所提供影片中的螢幕指示。

- 拖曳你的動畫,找出姿勢變化變得突兀的位置。
- 選擇要調整的第一幀,以及一個合適的後續目標姿勢。
- 使用你實際的幀編號輸入過渡請求。
- 播放編輯後的區間,然後再包含其前後的幾幀。
- 檢查兩端邊界的連續性、手部與腳部的路徑,以及動作是否仍按時到達預定姿勢。
實作練習:若結果感覺過於柔和,請縮短區間,或說明哪個重點必須保持銳利。平滑並非唯一目標:出拳、落地或節拍驅動的動作可能需要刻意的速度變化。
7. 核准編輯、匯出並在你的角色上驗證
影片顯示 Export 與 Click here to export,但並未開啟匯出對話框,也未示範後續的匯入。請使用你帳戶中實際提供的格式與預設集,而非假設包含特定格式。
- 保留動作通過你視覺檢視的版本。
- 開啟可用的匯出控制項,並確認動作、範圍與輸出設定。
- 以明確的版本名稱儲存已接受的結果。
- 使用相容的設定,將其匯入目標動畫或遊戲引擎專案。
- 在目標角色上檢查縮放、幀率、骨架對應、根運動與地面接觸。
實作練習:在示範人偶上呈現乾淨的預覽,並不代表在比例不同的正式骨架上也具有正確的接觸。若問題僅在轉移後出現,請先檢查重新定向與場景設定,再進一步修改來源動畫。
如何撰寫更好的動作編輯提示詞
讓編輯可被測試。有用的請求會說明 要改變什麼、在哪裡改變,以及要保留什麼。
| 目標 | 建議的提示詞模式 | 編輯後檢視 |
|---|---|---|
| 腳部接觸 | 腳部在接觸期間保持穩定,並自然釋放。 | |
| 臀部晃動 | 軀幹更穩定,但不會使動作僵化。 | |
| 姿勢過渡 | 兩端邊界皆無可見的跳動。 | |
| 局部抖動 | 動作仍具表現力,而非被壓平。 |
這些是供調整與測試的建議請求,並非在所提供影片中驗證的額外操作。一次只做一項變更,使每次比較都保持意義。
AI 動作捕捉清理疑難排解
| 你看到的情況 | 接下來要檢查什麼 |
|---|---|
| 腳部看起來穩定,但身體感覺僵硬 | 檢查修正是否移除了刻意的臀部或根運動。還原並使用更窄的範圍。 |
| 過渡在邊界處出現跳動 | 檢視編輯範圍外的幀。重新考慮區間與目標姿勢,然後再次比較。 |
| 分數提升,但動畫看起來更差 | 以實際動作表現與接觸為優先。分數不能取代視覺核准。 |
| 編輯後的動作失去活力 | 找出刻意的重點。要求保留它們,或縮小平滑範圍。 |
| 重新定向後結果改變 | 檢查骨架對應、比例、縮放、根運動與目標地面高度。 |
| 控制項與截圖不同 | 依操作對應,而非猜測隱藏選單。介面與可用性可能因版本而異。 |
常見問題
什麼是 QuickMagic Motion Editor?
QuickMagic Motion Editor 是一個 AI 輔助的 3D 動作編輯工作區。在此示範中,它會分析動作、提供地面接觸修正、顯示原始與編輯後的動畫,並支援以文字指示的變更。
如何在 QuickMagic 中修正腳部滑動?
檢視動作分析,選擇相關的地面接觸修正,並在示範介面中套用 Fix Selected Issues。在接受編輯前,比較腳部著地的時刻。檢查刻意的踏步與轉身是否未被鎖定。
我可以透過輸入指示來編輯 3D 動畫嗎?
可以。影片示範了第 26 幀與第 40 幀之間以文字指示的過渡。對於你自己的編輯,請指定身體部位、幀範圍、預期變更與要保留的動作,然後比較結果。
74 到 98 的分數是否證明特定的準確度提升?
否。影片明確將這些分數標示為僅供示範,並表示實際分數未必總會提升。它們並非測得的準確度百分比,也不代表對其他片段的保證。
我應該鎖定臀部來消除抖動嗎?
不應自動為之。將臀部固定在參考位置可能適合原地動作,但可能移除刻意的位移、跳躍或身體擺動。請先判斷不想要的動作是局部晃動還是刻意運動。
如何平滑動畫過渡?
找出起始幀與結束幀,以及合適的目標姿勢。在該範圍內請求過渡,然後檢視編輯的進入、中間與退出部分。在影片中,請求使用第 26–40 幀,並以第 40 幀作為目標姿勢。
我可以復原動作編輯嗎?
示範中在 Compare This 旁顯示 Revert。先比較相關結果,若未保留預期的動作表現,再使用 Revert。在正式製作中,請保留一份獨立的原始動作檔案。
我可以在 Blender 或 Unreal Engine 中使用編輯後的動作嗎?
請檢查你目前帳戶中可用的匯出格式與預設集,然後選擇目標端支援的格式。所提供影片顯示了 Export 控制項,但未顯示匯出設定對話框,也未示範完成的 Blender 或 Unreal 匯入。轉移後請驗證骨架、縮放、時間節奏與接觸。



